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渲染圖片不用光子圖可以嗎

發布時間: 2022-11-19 10:32:43

❶ 3dsmax渲染時,為什麼要渲染出光子圖光子圖到底有什麼用

首先你要明白渲染光子圖片是為了渲染大圖片。
光子圖可以以一乘五渲大圖,你說你渲的圖跟攝像機視圖一樣,只不過是多了很多點點,那可能是因為你燈光給的陰影細分不夠,一般渲光子貼圖陰影細分要達到25,燈光緩存要2000,這些樓主要多注意些就好了。
其實只要出了光子圖就行了,並不是要全部黑色就是好的,這是看你處的圖的整體色值,若圖為紅色基調的則光子圖會偏紅,藍色基調的則會偏藍,這是會因圖而異的。
希望對你有所幫幫助!

❷ 3dmax光子圖渲染和最終成圖大小比例一樣的話那用光子圖渲染還有用么

個人覺得比例一樣的話就直接渲染成圖的,因為光子圖渲染是為了加快大圖的渲染速度。而你所要渲染的圖就光子是一樣的,那還不如直接跑成圖,時間上差不多,而且細節渲染上會更好一些。

❸ 在3D渲染設置中,發光圖和光子圖有什麼區別

你好,在3D中,發光圖和光子圖都是用來採集光線,進行室內外環境照明用的。
發光圖和光子圖本身是沒有多大的區別,只是采樣的數值與采樣方式不太一樣,可根據具體需求調整采樣的多少。采樣直接影響效果圖的質量,和燈光照明的明暗度。
具體可以用光子圖渲染一下,和發光圖渲染一下,設置相同的參數,渲染出來的效果就是最好的區別證明。

❹ 動畫光子圖是每一幀都渲染的好還是隔幾幀渲染的好

1、渲染光子圖的時候,用多幀的模式就行了,默認的是單幀模式,下拉菜單中就能找到多幀,這樣每一幀的光子圖都會存到通過一個光子圖中。
2、動畫閃爍是因為發光貼圖的缺陷造成的,在發光貼圖采樣的設置中有一個預設值,使用高-動畫這個模式就可以大幅度減小閃爍。
3、如果一點閃爍都不要,那不用發光貼圖就行了,使用蒙特卡洛+燈光緩存,就不會有閃爍了,但是渲染速度很慢。

❺ 用3D多角度渲染時怎麼使用光子圖

我也不知道怎麼給你說。
我以前基本不用,現在用了以後才發現能節省的不是20-30分鍾啊。有的跑工裝的大圖,特別是大解析度,有超多亮的東西的圖時,光子圖就會顯示出優勢。
至於如何跑光子圖,步驟:
1先設置輸出圖的解析度,一般最後要出的圖為1024*768左右的圖時,360*240的光子圖就夠了。
2把不渲染最終圖像的勾打上(因為我們只是開始跑個光子圖,所以沒必要勾選耽誤時間去渲染最終圖像)。
3把間接照明裡面的首次反彈改為發光圖,二次反彈改為光子圖。
4發光圖面板里的模式改為【單幀】往下拉【在渲染結束後】這一欄中勾選【不刪除、自動保存、切換到保存的貼圖】這三項。
5光子圖面板里和發光圖設置一樣。然後就可以渲染了,渲染完光子圖以後把開始那個【不渲染最終圖像】的勾去掉,再調整到大的出圖參數就可以直接渲染大圖了。
這樣就可以省去渲染大圖前的那段跑光子圖的漫長時間。多渲染幾次就會發現其中的奧秘。
我再其中沒有提到渲圖出圖的參數,有什麼不懂的可以在追問。
希望可以幫到你,祝你生活愉快

❻ 請問大家,在max渲染時,光子圖有什麼用

你所說的光子圖,指的是vray渲染器吧,max自帶的渲染器不用光子圖的。所謂光子圖,准確的說是光照貼圖。vray計算光照,採用的是模擬真實光照的采樣計算方法。舉例來說,當你要渲染一個立方體時,立方體的各個面所受的光照,都是呈現一種漸變式的變化的,那麼只要對各個面的關鍵部分,比如轉角處的關照進行采樣計算,其它地方地方進行過渡式的插值計算,就可以用較少的計算來獲得較高精確度的光照。
而光照貼圖,就是把場景中的光照信息給記錄下來,製作成一張貼圖。這樣做的原理在於,我們平常所說的顏色,其實是物體在被某種光(如白光)照射後所反射出來的光。所以紅色的物體,就是在白光照射時,只反射紅光,其它頻率的光都被吸收。而vray在計算場景中某個物體的顏色,明暗時,分為兩個步驟。一是計算直接光照和間接光照。直接光照就是直接從光源發出的光照,這個很好計算。復雜的是間接光照,我們常說的GI,就是全局照明,與非全局照明的區別就在於間接光照。比如說,從光源射出一道白光照到一個紅色物體,這是直接光照,而紅色物體,又把紅色反射到一個藍色的物體上,結果藍色物體和紅色反光合到一起變成了紫色,這個就是間接光照,也就是由反射產生的光照。這個紅色物體的第一間反射,被稱為一次反彈,在vray里有專門的數值可以調,而往後的二次、三次反射,通稱二次反彈。
第二,就是根據場景中的光照情況,再結合各物體自身的顏色,計算出最後的結果。在vray中使用保存光子圖,一般有兩種情況,一是調試物體材質的階段。因為在光子圖決定的了場景中的光照情況,也就是每個物體的明暗情況,所以在調試材質的時候,直接讀取保存好的光子圖,就可以省去再次計算光子圖的時間,直接進入到最終渲染。但這種方法在最終出效果圖時行不通。因為光子圖不但保存了直接光照,還保存了間接光照,舉例來說,你的場景中有一個白色的地板和一個紅色的桶,桶所產生的一次反彈把地板上的一部分映成紅色,這時你保存了一張光子圖。當你覺得紅色不好看時,把桶換成綠色,並載入保存好的光子圖來渲染,會發現,桶變成綠色,而地板上的顏色還是紅色,因為載入光子圖,就等於載入了紅桶的紅色一次反彈。
第二種情況就是出效果圖時,比如你要出一張1000x1000的圖,如果要配套出一張1000X1000的光子圖的話,可以會很慢,那麼就可以先出一張800x800的高品質光子圖,然後在渲染1000X1000圖進載入已經保存解析度的光子圖。但這其實是投機取巧的方法,還容易弄巧成拙,畢竟用800x800的光子圖所包括的光照信息沒有1000x1000的多,這樣渲染時很容易出現光照錯誤,所以光子圖的解析度最好不要低出成品圖的80%。

❼ 3D批處理渲染之前要先渲光子圖嗎

當然得渲染,除非你機器配置相當高,出圖質量不要求很高,渲染光子圖可以提高幾倍的出圖速度,要按正常步驟走,要不然一張圖你的渲一天,別人一小時就渲染完了。

❽ 用Vray渲染時,如果只需渲染一張800*600的圖,需不需要先跑一張光子圖

一般來說不需要的,但事有例外,如果800*600燈光緩存的時候要很長時間那麼就需要渲染一張光子圖了。

❾ Vray渲染為什麼要渲染光子圖

如果說渲光子圖是為了加快速度,那麼只能說,只了解渲染技術的一些皮毛。其實並不是VRAY才有這種情況,其它高級渲染器一樣有類似的技術。
1、一般來說(至少網上的教程所說的),Vray跑光子圖,是為了節省渲染最終大圖的時間(說是加快出圖的速度是不科學的,出圖的速度,在相同的參數下只與計算機的CUP運算速度有關)。那麼到底是省了什麼時間值得我們去跑光子圖呢?原來,Vray在正式渲圖前先要計算光子(或稱跑光,跑GI)——其它高級渲染器一樣要——而這個過程所耗時間跟圖的大小關系密切,小圖完成比大圖快,而光子計算完之後可以保存調用,就不用再跑了,於是就出現用小圖來跑光保存,正式渲染大圖時再調用就可以省下大圖跑光的時間了——到底能省多少時間呢?這個真不好說,如果你的電腦速度慢,最終渲染參數比較高,大圖尺寸又比較大,那麼就建議用這個方法。另外跟使用的GI引擎也很大關系,比如用IM+QMC組合,無論如何都用這個方法渲圖,因為跑光的時間比較長。
說到這里就有個疑問,用小圖的光子去渲大圖沒問題嗎?小圖可以多小,大圖可以多大?——理論上,大圖的尺寸是小圖的4倍以內就可以使用,太大就無法保證。還要保證場景不變(燈光、物體大小位置,角度),大圖與小圖的長寬比一致,渲染的范圍一樣!滿足以上條件可以用。
2、另外,場景不變,只是測試某一項內容比如材質,也可以用這種方法,只跑一次光就可以了,光子保存調用,調整材質就不用沒次都重新跑光。
3、渲染動畫要跑光子圖,可以每隔N張才跑一張光子圖,省大量時間。
總之,渲染光子圖主要是為了節省大量的跑光時間。

❿ 3dmax的光子圖是要打好燈光才渲染嗎

一:什麼是3dmax光子圖。
光子是3dmax中我們渲染窗口中光的分布,3dmax中光是依點來計算的,渲染光子貼圖就是把場景中的光子分布情況計算一遍,並表達成圖片的形式渲染出來,光子就是使得我們渲染出來的畫面效果更佳豐富,光的反射和折射和接受剛加多,是渲染出來的圖片更真實,更豐富。
二:什麼是3dmax跑光子圖。
在3dmax中渲染光子圖是為了在不影響渲染效果的情況下更快的渲染大圖,渲染出來的光子圖可以放大5被的渲染大圖(不影響渲染效果)。在光照中「光能傳遞」計算方法中,當我們每渲染一次圖片光能計演算法就會從新計算一次光子,就會佔用很多的時間,但是在我們調整好了場景中的燈光和貼圖後就可以出大圖了,但是渲染大圖就需要很多時間,我們可以再渲染大圖的時候先渲染光子圖(一般是大圖尺寸的1/5)保存起來,然後再渲染大圖,直接使用我們渲染好的光子圖,這樣我們可以節省很多時間。
在渲染光子圖的時候我們一般會定好渲染出圖的比例,加入我們要渲染3000*2250的大圖,那麼我們只需要渲染的光子圖是1000*750就可以了,如果你直接出大圖那麼光子圖也是3000*2500,圖像大了3倍但是時間上會遠遠大於3倍。
3dmax中渲染光子圖是為了更快的渲染大圖,節省時間和資源。