Ⅰ .cs是什麼文件,有什麼作用
.CS就是C#語言源代碼文件,是後台代碼文件,也可以稱為類。
CS文件為主要與primarily, Visual C#.NET, Source Code相關聯的游戲文件 。CS文件還與以下相關聯 Unknown Apple II File,Tribes 2 Scripting File, Caditor Document , CLEO 3 Custom Script,Torque Game Engine Script和FileViewPro。
將cs源文件轉換成dll文件。dll文件為我們保護自己編寫的源代碼提供方便,並且可以對外開放介面,供其他人使用。.designer.cs是事件注冊文件,也就是後台代碼跟窗口相關聯的文件,系統自動生成。
(1)cs可以編輯什麼文件擴展閱讀:
打開CS文件的最快速最容易的方法便是雙擊文件。這樣做可以讓Windows智能決定使用正確的程序打開CS文件。若出現無法打開 CS文件的情況,很可能是因為電腦上沒有安裝查看或編輯CS文件擴展名的恰當程序。
若電腦打開了CS文件,但使用的是錯誤的應用程序,則需要更改Windows注冊文件關聯設置。也就是說,Windows正在使用錯誤的程序關聯CS 文件擴展名。
Ⅱ 怎樣編輯CS地圖
製作一個地圖所需要的最基本的步驟有1、對World Craft進行正確的設置(做完這一步你就有半步踏進成功之門了) 2、把所有實體的用法弄明白3、了解一個地圖要工作起來需要做些什麼
設置好World Craft是一個能讓大多數人振作起來的步驟。如果你不能編譯一個地圖,那你就不可能繼續你的製作。你除了調整一些設置之外,你還需要兩個文件。
一個是WC要用的counter-strike.fdg。裡麵包含了所有CS要使用的實體。你不要說你喜歡一個沒有購買區域、沒有爆破點或者甚至連敵人都沒有的地圖吧。如果你只想殺掉幾個手無寸鐵的人質來玩弄你的對手的話,CS並不適合你。你可以在fileplanet上得到這個問題(這是對外國玩家說的。fileplanet是一個外國著名的下載站點。其實.fdg文件在CS目錄下就有。
另一個文件是ZHLT,全稱是Zoner的半條命編輯工具。你可以在這里下載他們。這個程序能把WC的文件編譯成為CS能玩的地圖格式。就是把.map文件編譯成能玩的.bsp文件。ZHLT是用來代替半條命里附帶的編譯器的,因為他用起來更好些,文件也小些。如果沒有告訴你有這樣一個好工具,你肯定又得為半條命那個破爛的編譯程序而罵罵咧咧了。
你找到這兩個文件後,把Counter-Strike.fdg解壓到你的WC目錄里(如C:program filesworldcraft)。並且把ZHLT放到同一個目錄。完成後你的WC目錄里應該多了5個文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。
至此所有的重要文件已經就位了。下一步你將要勇探鬼窩,用正確的設置來搞定他。這只鬼的名字叫World Craft。如果你搞不定它,你就得不到你最想要的東西——一幅製作精良的CS地圖。如果你的行動有任何失誤,並且又霸王硬上弓的話,估計你會被它整的團團轉,甚至導致——系統崩潰。
首先打開WC,然後單擊「Tools」菜單下的「Options」,這樣我們就打開了一個很重要的設置窗口。目前這個窗口默認打開的是「General」選項卡。目前我們不需要對這個選項卡的選項進行設置。單擊切換到「Game Configurations」選項卡。
「Game Configurations」選項卡應該這樣設置:
這個選項卡里的設置控制著WC編譯地圖所需要的文件等重要的細節。如果你沒有載入相應的.fdg文件,你就不可能看到同上圖一樣的屏幕顯示。因此找到並添加(Add)正確的.fdg文件是很重要的。然後你就可以按照上圖所示填寫剩餘的文件信息。注意,文件的路徑應該隨你CS的實際安裝路徑的不同而更改。
接下來,就要設置「Build Programs」選項卡了:
最後是「textures」選項卡。WC使用zeditor.wad作為它的默認貼圖文件,ZHLT則使用zhlt.wad。你可以在你的CS目錄下的cstrike子目錄下找到不少貼圖文件(.wad)。如果你找不到這些貼圖文件,你可以使用WINDOWS的查找功能,然後再將他們加入WC的貼圖文件列表(你可以加入很多貼圖文件,以備不時之需)。我推薦的貼圖文件有:liquids.wad(不錯的液體類貼圖)和cstrike.wad——裡面有不少好東西。你可以從你喜歡的地圖的貼圖文件里找到不少你熟悉的貼圖,而且如果你夠COOL的話,可以運用Wally這個軟體來創建自己的貼圖庫文件!(我近期會翻譯一些關於Wally的使用——譯者注)。
現在我們終於可以開始製作一些實體了(實體,英文叫「entity」,是所有CS所有有有特殊用途的物體的通稱,一般物體稱做固體「brush」——譯者注)。製作這些實體的同時,你就會了解一個真正的CS地圖是怎樣製作出來的。在第一個CS地圖里,我們將製作一個挖空的房間(挖空,英文「hollow」,就是將一個立方體實體挖空成一個中空的房間,是製作所有房間的基礎和重要手段,包括Quake的房間也是這樣製作出來的。——譯者著)、一個光源、一個警察出生地和一個匪徒出生地。就這些了。雖然一個只有一個空盪盪的房間的地圖不可能成為一個精彩的地圖,但我們注重的不是這個。我們是要教會你如何製作一個地圖。
實際上,World Craft的造型工具需要一些時間來熟悉,而且用起來並不很方便。因此我將一步步教下去:
首先,打開WC,單擊「File」菜單下雜「new map」選項,在跳出的對話框中選擇「Counter-Strike」一項。初始界面應該如下:
首先必須製作一個房間。點擊屏幕左邊工具條中的block tool(塊狀物體造型工具)按鍵,在屏幕上任意一個視圖中單擊並拖動滑鼠(拖動的時候不要松開滑鼠左鍵),然後你就可以看見屏幕上出現了一個白色的虛線框。這樣你就可以在這幾個視圖中調整方塊大小,或者移動方塊的位置(就和在Word中插入並調整圖片一樣,調整的時候要點住圍在虛線框周圍的白色小方塊)。
當方塊的大小和位置調整完畢以後,將滑鼠移到虛線框上,按一下回車,虛線框就變成了帶顏色的實線框。這樣,一個方塊就真正製作完畢了,這也是你製作的第一個固體。Congratulations!
下面要挖空這一方塊。在左邊的工具欄中單擊selection tool(選擇工具),然後選中這個方塊。選中一個固體/實體的時候,該物體會變成紅色。然後選擇菜單中的「Tools」然後是「Make Hollow」(也可以用快捷鍵ctrl-H),這時就會彈出一個對話框詢問你所要的牆壁的厚度。一般填12就可以了。如果你用一個負數,比如-12,就會給這個房間加厚而不是在裡面挖空這個方塊。然後你的屏幕應該如下所示:
Yeah!你已經為你的CS地圖做出了大體的環境框架了。下一步我們還要放盞燈,還有警匪出生地,還有購買武器的區域。
另外做CS的環境框架的時候要注意,作為環境框架的空心方塊是一定要完全封閉,不能有漏洞的。否則你的地圖會在編譯時出錯。一般裂口漏洞都出現在兩個房間或通道銜接的地方。
下一個步驟就是放入我們想要放的東西。目前我們這個地圖只有5個物品,十分簡單。
首先放一盞燈。沒有燈的話,地圖就會漆黑一片,更談不上什麼打仗了。燈在WC中是一種實體。因此在左邊工具欄中選擇entity tool(實體創建工具),然後在任何一個視圖中你想要放燈的地方點一下。然後屏幕上就出現了縱橫兩條綠直線。這兩條直線的交點就是你的實體所在的位置。如果你覺得看不清楚,可以放大該視圖(D鍵放大/C鍵縮小)再進行調整。在各視圖中單擊兩線交點並拖動到你想要放置的地方,最後,還是按一下回車。這樣,一盞燈就做好了。選中一個實體,然後在其上點擊右鍵,在彈出的菜單中選擇Properties可以更改它的屬性,Tie to Entities可以把它更為另一種實體。如果你選錯了物品,單擊一下空白的地方就可以取消選擇。
在上圖中,在下拉菜單中選中light就表示當前實體是一盞燈。列表框中是該實體的一些屬性。如,目標,名字等。我們想更改一下它的brightness(亮度)屬性。單擊該屬性,我們發現該屬性由4個數字組成,如'255 255 128 200'。前三個代表該燈的顏色(用16進製表示),最後一個則是亮度。把最後一個數字改成900,因為我們需要一個十分亮的燈,也因為我們的這個地圖中只有一盞燈。改完後點叉關閉對話框。燈就做好了。
下面是CT和T的出生點了。出生點在WC中也是實體。在左邊工具欄中選擇entity tool(實體創建工具),象創建燈一樣在方塊的對角創建兩個實體(注意不要嵌入任何牆壁中),然後更改他們的實體類型。"info_player_start"是警出生點。"info_player_deathmatch"則是匪出生點。說是話,出生點這個東西在我剛開始製作地圖時困擾了我好一會兒。
確認一切正常後,點擊go!,然後就開始編譯了。然後就開始祈禱一切順利吧。正常情況下,CS會在編譯完畢後自動啟動,自動讀入你的新地圖!!
Ⅲ PhotoshopCS和ImageReadyCS有什麼區別分別都是編輯什麼格式的文件的
Photoshop是處理圖像的,ImageReady是處理簡單動畫圖片的,可以保存為GIF動畫圖片
Ⅳ cs6如何編輯cr2文件
你好!
1、使用數碼相機附帶光碟中的RAW數據處理軟體,將其轉換成TIFF等普通格式。
由於各廠家CCD或CMOS的排列和轉換方式和影像處理器的運算方法不同,RAW數據的記錄方式也不同,所以只有通過廠家所提供數據處理軟體才能將其轉換成通用格式。
2、如果僅需瀏覽RAW格式的圖片,只需要在網上下載一個RAW
Image
Thumbnailer的軟體,裝上之後能夠方便地瀏覽RAW格式的圖片,而且顯示速度很快。
3、Photoshop
CS8.0版可以打開不同品牌相機RAW格式,但由於各品牌新品相機上市速度太快,所以需要到Adobe公司官方網站下載相應相機的插件,也就是我們俗稱的「補丁」,打好補丁後CS就可以正常打開RAW文件了。
4、不過還是建議使用原廠家所提供的數據處理軟體,因為相機廠商不會把CCD的排列及運算等核心技術提供給Adobe公司,所以Photoshop是通過反解數據的方法打開RAW格式的,在反解運算的過程中會有部份誤差,如奧林巴斯的RAW格式在Photoshop中打開時明顯圖片整體顏色偏「紅」,白色部分呈現的卻是粉紅色。
5、佳能G12的隨機附送光碟中,就帶有瀏覽和處理CR2(即為RAW格式)文件的「ZoomBrowser
EX」軟體了,也可以到佳能官方網站免費下載。
Ⅳ cs1.5怎麼編輯地圖啊
下載專門的CS地圖編輯器!試試看吧!希望早日看到您的地圖!
Ⅵ 怎麼製作、改、編輯CS模型
你說的是CS裡面人物的服裝和各種槍械的模型吧? 還是腳本 檢測類的? 太專業的話你去CS論談裡面看看 或者網上也有教你如何修改人物和槍械的視頻 簡單說幾句怎麼個性化Steam/CS1.6皮膚(控制台或設置界面窗口的顏色和樣式)
此文件存於 cstrike\resource\TrackerScheme.res 資源文件里。
關於皮膚的製作你可以去下載一個小程序ilovesteam,至於TrackerScheme.res文件里的一此參數詳解各大論壇都有,全可用ilovesteam這軟體來實現,包括控制項的添加,例如文本框或圖片框都可以。這樣,你就可以打造一份個性的Steam皮膚。
把TrackerScheme.res文件復制到cstrike_schinese\resource目錄下即可!
■怎麼修改CS字元資源?
是不是看到進入游戲後什麼什麼專業版,什麼什麼戰隊版,自己也心癢呢。來吧,告訴你幾個資源文件,你只要用記事本打開,再用記事本的查找功能 Ctrl + F 找到你想要修改的字元就行。
第一個文件:
位於\cstrike_schinese\resource\cstrike_schinese.txt (主要是游戲里的一些字元資源)
第二個文件:
位於\cstrike_schinese \valve\resource\gameui_schinese.txt (主要是游戲設置里的一些字元資源)
註:保存時文件編碼要為Unicode,切記。
改好後把這二個文件也通通放到cstrike_schinese\resource目錄下即可!
■怎麼做進入游戲後的歡迎信息?
此文件位於cstrike\motd.txt
把它復制到cstrike_schinese目錄里並重命名為motd.htm,這樣你就用HTML去製作並編寫它,網頁里關連的圖片什麼的都可以放到cstrike_schinese目錄里,完成後保存改名為motd.txt即可。
■怎麼做CS1.6噴圖文件?
在CS1.6里噴圖文件名為tempdecal.wad
製作方法和1.5一樣,只是文件名不同而已首先去下載一款噴圖製作軟體 Halflife Logo Creator V1.0,用它製作好LOGO後把pldecal.wad改名為tempdecal.wad並復制到cstrike_schinese 目錄里,這樣個性噴圖就OK了。
■怎麼修改游戲中的H鍵菜單?
這個菜單文件位於cstrike_schinese\commandmenu.txt
用記事本打開它你就能很清楚的了解其做法和功能。已//開頭的是注釋,無任何作用,其它格式為"菜單編號" "菜單標題" "執行動作命令"。
例在退出菜單中做一個廣告信息:
"13" "退出菜單" "say *感謝使用×××GUI,優化游戲的fps,CS愉快!*"
存檔退出以UTF-8格式編碼即可。
■怎麼修改游戲中的H鍵菜單顏色或TAB成績表顏色?
這也是一個資源文件,位於cstrike\resource\ClientScheme.res
照樣用記事本打開它(呵現在知記事本功用之大了吧),修改裡面的Colors項,Colors里所有的的參數都能改成你想的要顏色,至於怎麼看效果我的方法就是:改一個進入游戲看一下,改一個進入游戲看一下,久而久之就出來了自己的一套個性方案嘍。
然後再把這個ClientScheme.res文件存到cstrike_schinese\resource\目錄下。
■怎麼更改進入游戲時的背景音樂?
在CS1.6中進入游戲是可以加背景音樂的,其格式為mp3格式,存放於\cstrike\media目錄下。
這里推薦大家所有修改的資源全部存到cstrike_schinese根目錄下,這樣做有這樣做的好處,後面我會講解的。把你想要的背景音樂MP3放到cstrike_schinese目錄下並重命名為gamestartup.mp3即可。
■怎麼製作游戲腳本或修改腳本?
游戲運行時默認要載入的文件如下:
config.cfg,autoexec.cfg,userconfig.cfg和valve.rc (註:valve.rc位於valve目錄里)
這些文件你全部可以復制cstrike_schinese目錄下再修改或製作。echo命令是用來在控制台上輸入你想要的字元信息。exec命令是用來載入文件的,例:exec userconfig2.cfg 其它就不一一列舉太多了,網上有很多關於腳本製作的文章,其實不用去網上,你就看看你CS裡面現成的腳本就能學到不少東東嘍。這些也是我剛進入cs的時候對腳本 和檢測比較感興趣在網上找到的一個簡介 所以一直留著 希望你能用上!
Ⅶ cs1.6怎樣編輯機器人路點文件
自己編,CS1.6似乎不行的吧,我還從來沒聽說過CS1.6自己編路點文件,你知道路點文件編輯有多麻煩嗎!!絕對是等它生成速度快。如果大地圖自己編輯路點文件你編一個上午都編不好。
我可以給你CS1.5的編輯方法,你看看麻煩不麻煩
機器人程序的waypoint(路點)就是告訴機器人該怎麼走,哪裡是任務目的地(如是救人質,就是人質房,在哪裡防守,在哪裡集結。CS PODBOT 2.5內建了編輯路點文件的功能。下面我們就來看看具體方法:
1. 首先,你應選警察,按~鍵調出控制台,並輸入waypoint
on;(必須)
2. 輸入waypoint on noclip;(可選)
3. 輸入autowaypoint on;(必須)
4. 輸入pathwaypoint on;(必須)
從基地朝目的地進發,在你的背後將有一道道的綠色豎線並有當當當的響聲,pathwaypoint on則將每一個路點用白色線條相連。
5. 然後輸入waypoint add--添加一些特殊路點,這時會出現一個選項菜單
(1)normal waypoint(系統自動生成)
(2)terrorist impotant waypoint(必須)
(3)counter-terrorist impotant waypoint(必須)
(4)ladder waypoint(可選)
(5)rescue waypoint(人質地圖必須)
(6)camp waypoint start(可選)
(7)camp waypoint end(可選)
(8)map goal waypoint(必須)
(9)more types(jump)(可選)
建議將(2)(3)項一次性設在相鄰位置。
如果是拆彈的地圖,請在放炸彈的地方插入(救人質地圖就在人質房)map goal waypoint,重要的關卡要設counter-terrorist importantwaypoint,適合打伏擊的地方要設camp waypoint start警察會常常在那巡邏,有梯子的地方要設ladder waypoint,救人質地圖要設搭救成功的地點,選rescue waypoint。more types(jump)則是來設跳躍路點,其中terrorist impotant waypoint,counter-terrorist impotantwaypoint,map goal waypoint是必須的。
6. 警察路點作完後,按m選匪徒,相應作以上操作;--此步可選。如果沒有作匪徒的路點則游戲開始後,匪徒將沿匪徒基地—terroristimpotant waypoint--map goal waypoint三點一線運動,路線很單
一哦:-)。
7. 最後輸入waypoint save,系統將在cstrike的podbot下生成路點文件
注意事項:
1,每一個waypoint必須相連,為防止出錯,建議從基地出發經過一些重要路口後到達目的地再從另一側返回,形成一個閉合的環形連線,這樣電腦自動連的線脈絡清晰,大大減少了出錯的機率。
2,強烈建議使用waypoint on noclip,這對高空跳越和潛水的地方設路點很有用--當然waypoint on noclip也可作為一個作弊的命令,游戲建立者用有上天入地,穿牆隱身的本領,bots對你視而不見--哦,跑題了;-)。如果你沒有運行waypoint on noclip,建議不要在行進途中跳躍,而應添加一個跳躍路點。
3,如果路點完成,輸入waypoint save,提示某某路點出錯,請輸入waypoint find x(某個路點號),這有助於你查錯,我想很有可能是沒有連接。
4,以下是幾個很有用的路點命令:
debuggoal x --強行指定某路點為任務目的地;
waypoint stats --顯示不同種類路點的數量;
waypoint on/off--開/關路點編輯環境;
autowaypoint on/off--開/關自動路點功能;
pathwaypoint on/off--開/關自動連接路點功能;
waypoint on/off noclip--開/關自由移動模式;
waypoint add--添加路點;
waypoint delete x--刪除某路點;
waypoint save --保存,如有錯誤則提示;
waypoint check---查錯;
waypoint save nochek--忽略所有錯誤,強行保存--馬大哈和懶人的必備武器;
5,要養成使用waypoint check查錯的習慣。
做完路點,運行waypoint check,出現:all node work fine--祝賀你,成功了!出現:one or both node unconeted!--有路點沒連,根據提示運行waypointfind x(路點號),或者沿剛才的路徑重走一遍--人必須要穿過路點確保每一個相鄰路點相連。
6,快捷鍵的使用:
以上的命令太長,這里我們可以在控制台將其重命名,例如:
bind a "waypoint add"
bind d "waypoint delete"
bind l "waypoint load"
bind w "waypoint save"
再給你個看上去比較簡單的
首先你要安裝好機器人程序(以POD2.5為例)。然後找個沒有路點的地圖建立游戲。進入後調出控制台,輸入以下3個命令:
1、waypoint on
2、pathwaypoint on
3、autowaypoint on
輸入這3個命令後,你會看到在你走過的路上會出現一個個的彩色棒棒,並且棒棒之間有條線相連,這表示你走到哪裡,程序就會記錄下來,並作為機器人也要自動走過的路點保存下來。
然後你就沿著地圖的路走,盡量把地圖的每一寸地都走遍(房頂、水裡、梯子等),這就是以後你的機器人要走的路。
走完以後,輸入命令:save waypoint nocheck
然後退出遊戲,再用這個地圖建立游戲,你就會發現機器人出現在游戲里了。
我所說的這個方法適合比較簡單的地圖比如blood什麼的,比較復雜的地圖由於路徑比較大而且復雜,可能有的點相互連接不起來,就可能會出現保存路點以後,機器人卡在一起走不動路,或者站著不動等情況。那樣就只有下載製作得比較專業的路點了。
另外每個地圖和它的路點文件都是一一對應的,名字不一致不能使用的。
Ⅷ cs1.6怎樣編輯機器人路點文件
在CS目錄下cstrike文件夾里有個commandmenu.txt的文本文件.這個就是H菜單了.打開以後可以按照他的格式設置你想要的功能和功能順序.並不是很難.稍微研究一下就明白~