‘壹’ 有什么休闲的游戏可以打发时间
手机你可以玩单机,电脑也有不少单机游戏可以玩,单机游戏花不了不少钱。网络游戏有的不充钱不行,现在的网络游戏都是氪金。
‘贰’ 深秋的秋游怎么组词
秋怎么组词 :
深秋、
金秋、
秋季、
秋思、
秋凉、
中秋、
收秋
游怎么组词 :
游船、
游玩、
游戏、
导游、
游客、
游水、
‘叁’ 1995-2012GALGAME大致清单,采纳给200分。
虽然给的分很高,但是galgame太多了,网上也没有现成的列表,所以...
这里列了一下比较有名的galgame,你可以看一下,没玩的可以玩玩。
Galgame编年史
Galgame历史(1985~2001年版)
序 .前世 (1985~1995.1)
(注:因为本文的重点为GALGAME的历史,因此关于HGAME的发展只是一笔带过)
1985年,日本早期个人计算机PC88上出现了一个名为《天使达の午后》的游戏,人们第一次认识到“游戏原来可以这样(其实就是H
=
=)啊”,随后日本计算机逐渐过渡到PC98,而PC88/98两代个人电脑也见证了HGAME第一个飞速发展的时期。
1989年,一个名不见经传的小公司制作了一款名叫《RANCE》的HGAME,当时也许谁都没有想过这个系列能屹立16年不倒,一年后的《闘神都市》更是为这个名叫ALICESOFT的公司确立了HGAME界的霸者地位。
时隔两个月,F&C的前身CockTail
Soft会社发售了第一作《きゃんきゃんバニー》。但他们的最初作并没有ALICESOFT那么顺利,5个月后他们再度发售晴れのち胸さわぎ,终于是为自己在业界占据一席之地。
在这一时期,还出现了另一个值得记住的名字:D.O,讽刺的是D.O的最初成长伴随着的是“触手”二字,広崎悠意(D.O的社长,同时也是画师)的触手画
被誉为前无古人,后无来者(汗)。当然D.O“业界救世主”的美誉可不是浪得虚名,1991年的两个超级大作《星の砂物语》与《BRANMAKER
TWIN》表现了其深厚功力。但是D.O真正进入GALGAME界却是8年以后的事了。。。
当时HGAME的处境多少有些尴尬,人们追求它的原因大致可分为两类:一是被出色的系统吸引(当时RPG类的HGAME泛滥),二是纯粹地通过游戏满足性欲。
那么,HGAME的本质究竟是什么?HGAME的未来又何在?
曾几何时,ELF就代表了GALGAME的全部,但这位改变时代的英雄起步却不怎么顺利,成立于1989年4月的ELF起初只有三个成员,在7个月内发售
的
6款作品全部惨淡收场,直到龙骑士的登场才令其声名大灶,当时操刀剧本的是社长蛭田昌人,龙骑士系列的成功使蛭田开始思索今后的道路,1992年,他用自
己的理念打造的《同级生》登上历史舞台,属于GALGAME的时代开始了。ELF喊出了“合理化的H”的口号,同期出现的《卒业》,《初恋物语》也为其做
了不错的注脚。
但是想与HGAME正式划清界限,只靠一款《同级生》是远远不够的。此后两年,业界内始终弥漫着一种迷茫的气氛,ELF,ALICESOFT,F&C分庭抗礼,而剩下的厂商仍不明白路往何方。。。。
1994年5月,身为局外人的KONAMI突然往圈内投下一颗核弹:《ときめきメモリアル》,红发少女的身姿一时间成为所有少年的梦想,整个日本震惊了,秋叶原文化随之飞速发展,“电子偶像”成为20世纪末的代表产物,同时心跳所开创的养成类系统被后世传用至今。
身为老大的ELF当然不能让外人占了便宜,半年之后《同级生2》登场,这一次他们终于做到了,GALGAME与HGAME从此走上了不同的道路,美少女游戏文化的发展序幕才刚刚拉开。。。
一.黎明(1995.1~1997.5)
GALGAME的起步是幸运的,从PC98到WIN95,游戏的影音素质得以出现质的飞跃,同时SS,PS的普及也为GALGAME提供了多平台扩展的可能。(这也是HGAME永远做不到的。。。晚期的SS不算=
=)
当然在这个时期主宰一切的仍然是ELF,96年的《下级生》成为该社的颠峰之作,丰富的人物,自由的系统,充实的剧情,《下级生》似乎已经成为不可超越的存在,不只如此,ELF的另一作《この世の果てで恋を呗う少女
YU-NO》也成为玩家心中不灭的经典。
如今谈到制服系列就一定会谈起PIA系列,诞生于96年的《Pia☆キャロットへようこそ!!》也是F&C在GG界的成名之作,说到F&C,作为四大老铺之一却从来没有统治过业界哪怕一天,多少有点悲惨的味道啊(笑)。
与此同时期的名作还有燃系鼻祖《EVE ~burst
error~》和有恐怖人气的《同窓会》。
最后必须要提的是AQUASOFT,也就是我们所说的LEAF了,实际上LEAF从来都不是会社的名字,它所代表的只是一个品牌,也可以说是AQUA旗下
的一个小组,所以有些不太了解的朋友会把AQUA与LEAF的作品区别开来,其实两者别无二致(目前看来在全年龄领域都是用AQUA+这一商标,而18X
领域还是用LEAF)。LEAF(还是这个叫起来比较方便,下同
-
-)的成立是在1994年,起初的两作可以用惨败形容,LEAF因此大彻大悟注重了对于剧本的开发。96年1月一个打上“Leaf
Visual Novel Series
Vol.1”的作品《雫しずく》发售了,LEAF迅速地成长起来,水无月彻与高桥龙也成为GALGAME历史上首屈一指的王道级组合,仅过半年,LEAF
又推出视觉小说系列第二作《痕きずあと》,新一代王者的姿态已隐约可见。
1997.5.23,LEAF用一个游戏改变了自己,也改变了GALGAME的历史。
二 变迁 (1997.5~2000.9)
现在的GALGAME攻略法大多定格为通过在日常中出现的对话选择分支,借此获得不同的信息,最终完成目标对象的剧情,这也就是广义所称的“视觉小说”。而为这一切下定义的,就是“Leaf
Visual Novel Series Vol.3”---《TO HEART》(下简称TH)。
TH的成功多少有些出人意料,论综合素质,LEAF视觉小说系列的前两作要比它优秀不少,但把LEAF领上神坛的却是这款在今日看来已经显得朴实无华的作品。那么,TH成功的理由何在?
素不相识的两人通过某个契机相遇,又为了某个相同的目标一起前进,在这过程中互相了解对方真实的内心,最后成为恋人。TH的出色就在于对这个“过程”的描
写,玩家可以体会到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情,并感受到“真正的恋爱的感觉”。TH的出现宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球转向了以剧本
为重的新次元。最终TH的销量达到了可怕的10万套,整整是同级生的6倍,下级生的3倍。
题外话,众所周知LEAF的视觉小说总共只有4作,除去以上提到的三作,还有一作是4年多前的《ROUTE》,此后这一系列就消声匿迹了。其实不是LEAF放弃了这一系列,而是KONAMI在2002年(不确定)可耻的注册了“Visual
Novel
Series"为该社专利商标,这件事令KONAMI在GALGAME圈声望大跌,也算间接导致心跳的一蹶不振吧。。。
说到心跳,这一年代表心跳系列颠峰的剧场三部曲第一部《虹色の青春》在PS上发售,从此PS上的GALGAME阵营迅速壮大,也为98年的黄金时代打下了伏笔。。
又要说说冤大头F&C了(笑),与LEAF生于同一时代实在是莫大的悲哀(笑),若没有TH,《Piaキャロットへようこそ!!2》本该是97年
的主角,当然老二的地位还是能让F&C感到些许满足,但是一年后又一个与LEAF有关事件差点令F&C走上绝路。。。
樋上いたる,麻枝准,折戸伸治,恐怕当初没有人会为这些名字去买一个叫《MOON》的游戏,正享受着君临天下快感的LEAF也不会想到仅仅3年后自己的时代会因这些名字而告终。。。
走过1997,GALGAME在平稳中进行了第一次改朝换代,ELF回到HGAME界继续做起老本行,在新一代舵手的引领下,GALGAME正驶往一片更广阔的天地。。。
98年是暗流涌动的一年,有超过97年两倍的GALGAME发售,唱起主角的却是家用机GAME,无数经典降临在PS上,反观PC平台则多少显得有些落寞。。。
97
年底,LEAF非常牛X地宣布以后该社将走“精品路线”,每年只推出一到两部作品以保证每部作品的质量。随后《White
Album》如约而至,LEAF果然没有食言,这个发生在冬季的忧伤故事令很多人流下感动的眼泪。虽然没有TH那样轰动的反响,却已足够在这一年鹤立鸡群。
《センチメンタルグラフティ》,也就是由于中文版的推出而在国内大有人气的青涩宝贝系列第一作(下称SG),该作起初在SS上发售,又在同年转至PC平台,有趣的是SG系列的评价虽一直不怎么样,但是FANS的数量似乎一直不少。
9月,不甘心居人之下的F&C又发售了一款重量级作品《 With
You~みつめていたい~》,桥本タカシ近乎完美的原画却由于可H的女孩太少最终败给了《White
Album》。。。(日本人。。。- -)
就如上文所提到的,在这之后没多久发生了GALGAME历史上最大的挖墙角事件,为F&C打造了PIA2的王牌制作小组集体跳槽LEAF,受到致命打击的F&C就此沉沦,得到新鲜血液的LEAF成立了东京分社,潜心打造下一个究极大作。。。
98
年末,所有人都惊讶地发现,排在该年销量第一位的既不是来自LEAF也不是来自F&C,而是一个叫《ONE
辉く季节へ》的作品,虽然原画水平根本就是业余,但ONE的剧本水准已经远远超越时代,ONE成功之后它的制作小组脱离了原公司Tactics,成立了一个叫KEY的小会社。
过了6个月,KEY发售了自己的处子作:《KANON》,许多人流着泪看完结局,该作毫无悬念地占据99年销量冠军,KEY用行动证明GALGAME并不该只是人们茶余饭后的谈资,它同样可以深入人心,同样可以拥有自己的文化内涵。
作为那个时代的代名词,LEAF的光辉之路在99年走到了顶点,《COMIC
PARTY》(下称COMIPA),作为一款在6年之后仍余音缭绕的作品(今年该作的第二部TV放送完毕,10月27日又将发售PSP版),COMIPA
完美地将游戏与现实中的ACG文化联系到了一起,年少的人可以借此体会同人作家成长路上的艰辛,年长的人亦可在游戏中找到逝去不回的青春。虽然在销量上没
有胜过KANON(那也是因为KANON十万多套的销量太惊人了。。。ORZ),但COMIPA的人气毫不逊色后者,LEAF更确信了自己江山的坚不可
摧。。。
99年最后的大作是与上面两作相隔不到一个月的《加奈~いもうと~》,在HGAME界遇到瓶颈的D.O终于进入了纯爱领域,为其撰写剧本的是一个名叫山田
一的新人,古话说的好:三虎相争,必有一伤(古人:我有这么说过吗?!)。加奈很不幸的成为那个受伤者,在前两作太过耀眼的光芒下,加奈在各项评价上都只
有无奈地屈居老三。
光阴荏苒,20世纪走到了最后一个年头,2000是不平凡的一年,GALGAME经过5年多的风雨洗礼终于
迎来历史性的转变,一切的起因是KEY的第二部作品。在后人回首
GALGAME的发展史时,总是将之归纳为“AIR前”与“AIR后”,KEY凭借它获得了与LEAF平起平坐的地位,“LEAF·KEY”(俗称“叶键
系”)是有别于其他GALGAME的存在。这部叫《AIR》的作品创造的奇迹令人瞠目,其后的GALGAME告别了恋爱题材的唯一性,剧本朝着多元化方向
发展。。。
三 光辉(2000.9~???)
2000年被形容为"GALGAME的深秋",当然不是因为这一年有多么萧条,而是这一年的优秀GALGAME几乎全部是“感动系”与“治愈系”,拜去年的KANON所赐,GALGAME界吹起了一鼓忧伤的风。
在被LEAF夺走みつみ美里与甘露树两位王道级画师后,F&C总算是找到了一位称职的接班人—曾是みつみ美里的助手的☆画野朗先生(其实我想说,☆
到底算什么……),00年的连续两部作品都是由他操刀,首作《プリンセスメモリー》只能说是实验性的作品,第二作就是令画野朗声名远扬的《Canvas
~セピア色のモチーフ~》,F&C终于恢复了元气,尽管已经无力再竞争老大。
在这一年人们没有等来LEAF的大作,一改电子小说风格的《まじかる☆アンティーク》与FANDISK《猪名川でいこう!!》,王者陷入了迷茫,一切都在为一年后王朝的崩溃埋伏笔。。。
当时还是同人社团的TYPE-MOON发售了处女作《月姫》,奈须きのこ缜密的世界观与武内崇颇有个性的画风瞬间吸引了无数人的关注,此后TM成立会社,正式步入GALGAME界。
以制作另类作品闻名的NITROPLUS同样生于这一年,初作《Phantom
~Phantom of
inferno~》大受欢迎而一年后的第二作《吸血歼鬼ヴェドゴニア》更是确立了中央东口+虚渊玄这一新生代王道组合。
与NITROPLUS
一同进入GALGAME圈的还有从戯画中分裂出来的猫社NEKONEKO,00年相继发售了《White
~セツナサのカケラ~》与《银色》,《银色》独特的章节式叙述手法得到广泛好评,秋乃武彦,片冈とも,Little
Wing等人成为了NEKONEKO发展的中坚力量。
这一年的经典还不止于此,《sense off ~a sacred story in the
wind~》,《果てしなく青い、この空の下で…。》,《とらいあんぐるハート3
~Sweet Songs
Forever~》,《星空☆ぷらねっと》都是在今日看来都毫不逊色的优秀作品。
但这一年所有的名字都因为一部作品而变得黯淡,AIR成为了一块永难撼动的里程碑,即使画面,剧情都有不少
值得诟病的地方,但那时业界确实太需要一部AIR了,恋爱题材的局限性令所有厂商都被逼上了一条不知漂往何方的小木舟,AIR的出现无疑是为他们的前进点
亮了一盏明灯。在随后的一年,GALGAME的发展达到了颠峰。
01年第一件大事还是来自LEAF,由《TO
HEART》的辉煌开始再到这一年的《谁彼~たそがれ~》的落寞告终,一个时代结束了。就像当初的一鸣惊人,可能在谁彼发售之前LEAF想都没有想过这部一改之前风格的作品会败得如此之惨。此后
LEAF虽没有一蹶不振,但随着老一辈成员的相继离开,LEAF失去了他们曾经引以为豪的个性……
当人们还沉浸在AIR中那个悲伤的夏天之时,一款叫《君が望む永远》(下称君望)却将他们拉回了现实——真正的爱情是不会像GALGAME里那样一帆风顺
的,承载着这一信息的君望将阴暗的风格演绎到了极至,君望带来的震撼整整延续了三年,此三年间没有一部作品能与其争锋,随着TV动画的推出它又在另一片领
域创造了奇迹。
《家族计画》是另一部近几年的超人气话题作品,同时也是D.O的颠峰之作,但就在家族计划发售后剧作者山田一因为某些不被知晓的原因突然与D.O分道扬镳,山田一化名"田中ロミオ"的马甲,给一些中小会社打零工。
"We alwanys keep minority
spirit."出道四年始终不温不火的minori亦诞生于这一年,《BITTERSWEET
FOOLS》出色的氛围营造令其获得了不少核心玩家的好评,minori就此走上了秉承“少数派之魂”的道路。
马戏团CIRCUS是近年来商业化最成功的会社之一,不过他们的最初作却是历史上最艰涩的GALGAME之一的《水夏~SUIKA~》,最终水夏落得个叫好不叫座的尴尬下场,但人们由此记住了一个名叫七尾奈留的画师。
随着2001年秋天的来临,秋叶原的各大电器店播放着即将发售的新作《グリーン·グリーン》(下称GREENGREEN)的片头,新鲜的题材,热闹的音
乐,华丽的画面吸引路人纷纷驻足观看,因此在10月这部作品发售时,不少人选择第一时间购入,结果显示他们的选择是正确的:GREENGREEN绝不是徒
有其表,围绕中心句“キスの答えは?”展开的剧情曲折动人,GREENGREEN的销量迅速上升,只卖了3个月的它居然拿下了当年销量榜的季军。信心倍增
的
GROOVER表示要把GREENGREEN系列化,总共推出三作。
NEKONEKO在这年一口气推出了两部作品:《みずいろ》(下称水色)和《银色完全版》,优秀的画面保证了水色的出色成绩,添加了第五章的银色完全版令其艺术性上升到一个新的高度,自此NEKONEKO的作品可大致分为初心向的水色系列与核心向的银色系列。
这一年值得我们记忆的名字还有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在国内影响深远的《Memories
Off
2nd》与《おかえりっ!~夕凪色の恋物语~》(中译“情归故里”),系统出色的《メタモルファンタジー》,当我们再回顾这一年时,不得不从心底感谢
KEY,感谢AIR为GALGAME圈所带来的生机,天高任鸟飞,无数秉承各自理念的厂商正在一片崭新的天空下展翅。GALGAME界真正进入了群雄割据的时代……
四 辉煌与尴尬
进入了21世纪的GALGAME界是辉煌的..但是辉煌掩盖不了尴尬```
2000年是有几部不能忽视的作品的``首先是打越的infinity系列的首作NEVER7的发行。。打越在其中提出的第3视点的概念让人称奇,也让人
再次见识到他的才华``另一个就是TYPE-MOON黑马般的杀出``在2000年冬CM上发行的月姬(再次BS下月姬的动画-
-)。。以其独特的世界观和对生死的诠释吸引了无数玩家,销量也是雄居当年第一。
01年对国内很多人来说也许是特殊的一年,这一年MO1被汉化引进,KID的名字从此被国人熟知。很多人都是被这部作品带入GALGAME的世界的吧,因
此MO1也成为无数人心中的经典``MO系列在国内拥有超过心跳回忆系列的无上的地位。AGE的君が望む永远也不得不提```在平淡的01年,这部作品的
素质实在太过突出``矛盾纠葛强烈的剧情让人印象深刻,凉宫遥这个名字到现在还是那么鲜明。
02年,神作诞生,打越的infinity系列的第2作EVER17发行,可以说永远不会再出现这么强的剧本了`庞大巧妙的构思,每通关一次迷题被一点点
揭开,又产生出更多迷题,对事情真相的推理猜测,确实是不曾有过的阅读的快感,打越在其中灌输的唯心主义的思想以及空间时间观,让人深思。另外就是
LEAF开始向商业转型,在当年极为成功的うたわれるもの(传诵之物PC版18X无语音,被大多数人熟知的话还是动画化的功劳了)就是开始,不是年轻人的
小打小闹,而是荡气回肠的轮回之恋,剧本功不可没,而且战棋式的游戏本身就很有意思,甘露树的美图也实在养眼。
03年,依旧特殊的一年,这年MO2被汉化引进,幻想风格的剧情,一波三折的感情纠葛,对人生的思考,都使得MO2成为系列中不可超越的颠峰(从那时侯开
始就成水树NANA命了``)CIRCUS是纯商业的,但是人家的DC就是卖的好,制霸全平台(果然兄控+后宫是无敌的)。NITRO+也不得不
提,NITRO+的剧本注定了他们叫好不叫坐的命运,虚渊在FATE/ZERO的后记中自己也说到过,自己已经失去写出皆大欢喜的故事的能力,他能做的只
是把自己创造的角色一步步推向绝望的深渊,沙耶之歌就是这么一个故事,残酷的现实,纯白的绝望。
04年,是大作涌现的一年。首先是KEY的CLANNAD,樋上已然成熟的画风,麻枝准依然强悍的音乐,2倍于KANON的剧情长度,注定了
CLANNAD是超越KANON和AIR的神作,不同于前2者的幻想风格,CLANNAD是平和的写实的,在平淡的日常中娓娓道来的故事和道理,依旧有震
撼人心的力量,无论主线支线都是很催泪的,加上春原大神和おっさん的搞笑,神作。然后是无人不知的FATE了,TYPE-MOON继续着他们的神话,奈须
蘑菇一手创造了个天马行空的魔法世界,让人流连忘返,相互平行补充的3线剧情很有意思,销量也是让人望其项背。ELF也在这年发行了下级生2,游戏本身的
素质很不错,ELF的回光返照?而KID的衰败就是从这年开始的吧,偏偏在这一年,KID发行了infinity系列的最终作也是颇具争议的
REMEMBER11,依旧颇具打越的个人风格,然而需要无数次的通关收集蛛丝马迹来进行推理,让玩家的耐心消磨在线索的收集和解不开的迷团中,其实因为
EVER17的高度,人们对这部作品报有了太大的期望,这也导致了游戏出来后巨大的失望。同年,MO3(想君)被汉化引进,没有了打越的剧本加上MO2的
成功,MO3是实验性的,写实的风格和TURE
STORY模式,都使MO3成为系列中最受批评争议的一作。
05年,依然有大作,但是业界整体的下滑是不争的事实,萌的泛滥使得众多厂商跟风,以为卖萌就能够成功。首先是LEAF的TH2,可以说TH2具备了一切
成功的因素,TH的正统接班人,美型的人物,萌点各异的MM,不错的剧情和为数不少的H-SENCE,LEAF向商业的转型确实是成功的。
Fate/hollow凭着前作的无敌人气,再次狂卖,作为官方同人,游戏本身的素质其实是没办法和正体相比的。同年,MO4(それから)被汉化引进,可
以说MO4是MO系列的又一个颠峰,幻想写实的融合,前代人气角色的出场,都包含着回归的意味,画面的精美程度也到达了一个新的高度.MO5的日文版也在
05年发行,不景气的现实让KID已经无力再去发行什么PC版了。
06年,2年喘不过气的ALICE终于翻身,想想当年齐名的F&C和ELF都已经是无力回天了,而惟独ALICE依旧坚挺,这是为什么,就是
ALICE坚持自己的营业方针。CIRCUS的DC2继续狂卖,想想今年的DC2-SC,马戏团还在继续着他们的骗钱。另外很受关注的就是年末发行的
EF-THE
FIRST
TALE,大半年的疯狂宣传,七尾的人设,新海诚的动画,确实牛气逼人,似乎说年度销售冠军就是我的了(确实,就卖了那么几天,能排到第4,只能说
MINORI你成功了)游戏拿到手后,游戏画面的质量让人惊叹,就是GALGAME历史上的最高水准了,你能要求的他都作到了,但是GALGAME是光靠
画面的吗?当然不是,再精美的CG也掩盖不了剧情的拖沓无力,简单的少男少女互相救赎的故事能拖的那么长也是水平了。分成2部分来说故事的创意是不错,所
以要对EF定论还得看PART2的表现了,但是我还是想说,MINORI你的MINORI
SPRITE到哪去了,明明比主流还要主流嘛。06年也是灾难的一年,KID的破产让人不禁产生对业界未来的担忧(其实KID的破产和自己也不是没关系,
定位不明确战线过长等等,龙刻,WE
ARE*的惨淡最终让KID顶不住了),KID倒了,只剩下工画堂还在坚守最后的净土。还有猫社的破产,只留下了最后的SCARLETT。
07年,死亡和重生的一年,KID,NEKO都借尸还魂(其实换个名字又有什么关系呢-
-),同时铃平和あごバリア退社,NAVEL前途多舛啊(另外还有很多破产的就不一一说了)。现在每年的作品越来越多,但真正值得玩的又有多少呢,但愿今年KEY的LB不会让人失望吧,工画堂的精灵协奏曲也很期待的啊
‘肆’ 幼儿园大班《秋天的雨》活动教案
作为一名无私奉献的老师,总归要编写教案,教案是教材及大纲与课堂教学的纽带和桥梁。那么你有了解过教案吗?以下是我为大家整理的幼儿园大班《秋天的雨》活动教案,仅供参考,希望能够帮助到大家。
幼儿园大班《秋天的雨》活动教案1
活动目标
1、认真聆听雨的声音,比较不同的雨的生意特点。
2、感受散文中秋天的美。
3、跟读并理解散文的美。
4、能展开丰富的想象,引导幼儿讲述图片内容。
5、愿意交流,清楚明白地表达自己的想法。
教学重点、难点
重点:理解并感知散文的语言美,内容美。难点:为散文创编动作。
活动准备
1、不同大小、不同季节的雨声录音。2、有内在逻辑联系的秋天图景。3、秋天的叶子、果实等的实物若干
活动过程
1、第一关:听雨辨不同(感受雨声) 听
放音乐,先放不同大小的下雨声,再不同季节的雨声,引导小朋友去感受雨声的变化与不同之处,使用‘_____的’的形式描述雨的特点。
小结:教师要帮助小朋友丰富和补充语言以及纠正不正确用词,启发他们去感受音乐中雨声的细微变化,为他们打开一个新的观察视角。
2、第二关:说说‘我与秋天’的故事 说
2、1请小朋友举手发言,说一说‘我’看到的、闻到的、听到的秋天。
教师小结,引导幼儿用“______的”的表达方式叙述。
2、2 秋天和其他的季节有什么不同?你是怎么知道的或是发现的?
天气、穿的衣服厚薄、树叶的颜色、开的花儿、成熟的果实、粮食等等,春夏秋冬各举一到二个例子。
2、3 秋天的树木和花草有什么变化?
2、4秋天成熟的果实和丰收的粮食都有哪些?举例说明。
2、5 秋天的小动物在干什么?
小结:本阶段既是对已有经验的再感知,又是为学习散文作铺垫,教师在本阶段的主要任务就是引导小朋友用散文中的话将自己的故事,初步接触散文的语言。
3、第三关:学我说话(走近散文) 仿
3、1放配乐散文,跟随音乐一同走进秋天,感受来自散文的美。
师:散文听完了,小朋友感觉秋天的雨美不美?美在哪里?我们共同来学习一下。
3、2结合画面,分段理解散文。
1)欣赏下雨前后的`画面,形成鲜明的对比,引导幼儿把雨比作一把钥匙。可对幼儿进行反问,进而帮助他们理解雨的清凉和温柔。
师:为什么说秋天的雨是一把钥匙打开了秋天的门?
师:秋天的雨下过后,自然界就有了很多的变化,就好象一把钥匙轻轻地把门打开,让我们看到了秋天的一切。
2)下雨后的画面: 在画面中感受色彩的美。引导幼儿用散文中的句子回答问题。重点指导幼儿说出各种植物、花卉的色彩变化。
师:秋天到了,各种植物都有了变化。银杏树的叶子变黄了,水稻成熟变得金黄,各种颜色的菊花都开了,有紫红的、淡黄的、雪白的……所以美丽的秋天有一盒
五彩缤纷的颜料。
3)呈现果实画面,引导幼儿从气味上说出秋天的雨给小朋友带来了什么。
师:小朋友从图上看到了什么?这些水果有什么味道?把准备好的水果篮拿到幼儿面前,让他们闻一闻,并用“_____的”说出自己闻到的味道。
师,秋天的雨有非常好闻的气味,这气味是从哪里来的?
师:秋天来了,水果成熟了,都发出很多好闻的香味。而且在秋天远远都能闻到糖炒栗子、烤山芋的香味。
4)喇叭画面:引导幼儿感受动、植物的过冬方法。
师:画面上的是什么?是谁的喇叭?怎么听听他要告诉小朋友什么?教师朗读喇叭的话。
师:为了减少水分的蒸发,落叶树的树叶纷纷飘下来,工人叔叔也开始为小树过冬作好准备,冬眠的小动物忙着造房子、储藏食物、挖洞,大家都在准备过
冬了。 显示小动物过冬的画面。
5)水果和粮食成熟的画面,引导幼儿感受秋天的丰收景象。
教师小结,秋天的雨给大地、小朋友带来的是丰收、快乐的歌。
3、3有目的的再次欣赏一遍,并学习运用散文诗中的句子来讲述。
师:这次请小朋友一边听,一边把你最喜欢的、写秋天最美的句子记在心里,等会儿告诉大家。
4、第四关:视频观赏(进一步倾听、感知散文的语言美、内容美、情境美。) 编
4、1在欣赏过程中,教师再次利用图片帮助幼儿说出散文中的句子。
4、2 认真看视频
4、3 边听边做 跟着音乐自由创编动作
给幼儿充分的自由,发挥自己的主观能动性,对散文内容进行动作创编,教师适时介入并给予指导和帮助。
本部分创编动作对于大班幼儿来说属于最近发展区,但要对接触较少的散文进行动作创编就具有一定的挑战性,因此在活动中可采取合作创编与自由创编两
种方式。以合作创编为主,鼓励独自创编。一方面可培养幼儿的合作能力,另一方面也可为幼儿在独立创编时积累一定的创编经验。创编动作的过程中,是一个发
挥幼儿想象力和创造性的一个极好的机会,教师一定要充分利用好这次机会,培养幼儿的自信心和创造性。
4、4分组表演与展示创编成果,引导小朋友互相学习
阶段小结:教师对本阶段小朋友的表现要更进一步的进行指导和肯定,在跳一跳就够得着的学习阶段,幼儿通过不断的尝试与试误,自身内部的评价系统会给
以反馈,小朋友相互之间的评价也会给以反馈,在幼儿的评价系统还未发展完善的时候,对自己的评价往往不太客观,最容易受挫,所以教师要通过不断地观察,
适时介入孩子们的活动中,引导和激励他们克服困难,并通过总结帮助小朋友更加客观的评价自己和其他小朋友。
5、第五关:表现散文 演
5、1本阶段是一个融合阶段,教师的主要任务就是引导儿童运用普通话有感情的跟读散文,体验散文的内容,感受散文的语言美,内容美,情境美,从而喜欢散
文,喜欢阅读活动,培养阅读的兴趣和习惯。
教学反思
这堂课让幼儿对秋天的雨有了一定的了解。
幼儿园大班《秋天的雨》活动教案2
一、活动目标:
1、理解散文所描绘的多彩迷人丰收的秋天,产生热爱自然、热爱生活的美好情感。
2、运用个人的经验想象画面,仿编新的散文。
3、用歌唱、朗诵和舞蹈等方式来表现与赞美秋天。
二、活动准备:
《秋天的雨》flash课件、磁带、打击乐器、有关《丰收的秋天》的幻灯片
三、活动过程:
一、通过提问引出课题:
(1)一年有几个季节?
(2)夏天的天气怎么样?秋天呢?
(3)你喜欢秋天吗?为什么?
二、欣赏和理解散文的画面与内容。
1、播放课件完整欣赏
秋天的雨是什么?秋天的雨有什么?
2、分段欣赏
(1)秋天的雨,真是一把钥匙吗?为什么散文中说它是一把钥匙
(2)秋天的雨,有一盆五彩缤纷的颜料,它把什么颜色给了谁?还可以把什么颜色给谁?(两个小朋友讨论)然后玩开火车游戏老师说第一句“秋天的雨,有一盆五彩缤纷的颜料”,请小朋友仿编散文“它把什么颜色给了谁?”
(3)秋天的雨,有非常好闻的气味,你还闻到过什么好闻的气味?
(4)秋天的雨,有一支金色的小喇叭,告诉人们冬天快要来了,你知道小动物、植物还有我们人是怎么准备过冬的吗?(先自由发表意见,再请教你们的爸爸、妈妈或爷爷奶奶。)接下来分组分批仿编散文。
3、再次完整欣赏
提问:为什么说秋天的雨带给大地的是一曲丰收的歌?
小结并观看《丰收的秋天》的幻灯片
三、 总结与延伸活动
秋天的颜色五彩缤纷,秋天可以收获那么多好吃的、好闻的、有用的东西,你们喜欢秋天吗?刚才我们欣赏了优美的散文,下面我们一起用我们的歌声、舞姿来夸夸秋天,表现秋天的收获。
(1)我们一起手拉手去《郊游》看一看秋天的美景。(圆形)
(2)我们来到果园来翻看《秋的画报》(朗诵)
(3)这么多果子我们一起来《摘果子》(舞蹈)
(4)小树叶飘呀飘,飘到了大树妈妈的脚下,我们来唱一唱《小树叶》
(5)小朋友的歌声舞姿都很美,我们用小乐器来演奏《木瓜恰恰恰》
有时间的话分组表演:
歌唱《小熊过桥》
朗诵《我们的祖国真大》
歌唱《国旗红红的哩》
歌唱《小蚂蚁》
音游《问候舞》
音游《逛公园》
幼儿园大班《秋天的雨》活动教案3
活动目标:
1、理解散文所描绘的多彩迷人丰收的秋天,产生热爱自然、热爱生活的美好情感。
2、运用个人的经验想象画面,仿编新的散文。
3、用歌唱、朗诵和舞蹈等方式来表现与赞美秋天。
4、引导幼儿细致观察画面,激发幼儿的想象力。
5、通过倾听教师对图书书面语言的朗读,提升依据画面展开想象并用较丰富的语汇进行表述的能力。
活动准备:
《秋天的雨》flash课件、磁带、打击乐器、有关《丰收的秋天》的幻灯片
活动过程:
一、通过提问引出课题:
(1)一年有几个季节?
(2)夏天的天气怎么样?秋天呢?
(3)你喜欢秋天吗?为什么?
二、欣赏和理解散文的画面与内容。
1、播放课件完整欣赏秋天的雨是什么?秋天的雨有什么?
2、分段欣赏
(1)秋天的雨,真是一把钥匙吗?为什么散文中说它是一把钥匙
(2)秋天的雨,有一盆五彩缤纷的颜料,它把什么颜色给了谁?还可以把什么颜色给谁?(两个小朋友讨论)然后玩开火车老师说第一句"秋天的雨,有一盆五彩缤纷的颜料",请小朋友仿编散文"它把什么颜色给了谁?"
(3)秋天的雨,有非常好闻的气味,你还闻到过什么好闻的气味?
(4)秋天的雨,有一支金色的小喇叭,告诉人们冬天快要来了,你知道小动物、植物还有我们人是怎么准备过冬的吗?(先自由发表意见,再请教你们的爸爸、妈妈或爷爷奶奶。)接下来分组分批仿编散文。
3、再次完整欣赏提问:为什么说秋天的雨带给大地的是一曲丰收的歌?小结并观看《丰收的秋天》的幻灯片总结与延伸秋天的颜色五彩缤纷,秋天可以收获那么多好吃的、好闻的、有用的东西,你们喜欢秋天吗?刚才我们欣赏了优美的散文,下面我们一起用我们的歌声、舞姿来夸夸秋天,表现秋天的收获。
游戏:
《小汽车》
全体幼儿一起玩开车游戏,和教师边唱边做动作。
活动反思:
伴着绵绵秋雨,我和学生走入快乐课堂,一起欣赏了《秋天的雨》。《秋天的雨》是人教版第三组课文中的第三篇课文,整组课文都涉及到古诗,叙事文,诗歌,散文等许多与秋天相关的文章。《秋天的雨》是一篇抒情意味很浓的散文,名为写秋雨,实际在写秋天。作者抓住秋天的特点,从秋天的到来写起,写了秋天缤纷的色彩,秋天丰收的景象,还有深秋各种动物、植物准备过冬的情景。文章用美的语言向我们描绘了一幅美丽、丰收、欢乐的秋天图画。通过美的、充满诗意的语言体会秋天的美好,是本课教学的重点也是难点。因此我在教学之前便给它定位为:让学生欣赏文章语言的韵味,感受秋天绚丽多彩的美。重点放在让学生以各种形式的读来感受和想象秋天的美。着名教育家叶圣陶先生说:“美文需美读。”朗读的过程就是学生发现美、感受美的过程。“美读”就是有表情地吟诵课文,读中充分调动学生的感官,使学生从多方面立体化感知教材美,产生“如见其人,如闻其声,如临其境”的美的感受。这就告诉我们美读重要的不是技巧,而是情感,是读者与作者心灵相通,做到读者能情出肺腑,语同己出。这种美感,只有加强朗读,品味语言来感知。为使学生“喜欢阅读”,我在备课时,设计了很多激发阅读兴趣的方法。教学伊始,我首先出示一组图片,让学生感受美。在指导第二自然段的阅读中,我让学生一边读一边想象,再通过课件再现情境的方法,把学生带入课文描写的情景中,让他们对阅读文本产生兴趣;在指导第四自然段的阅读时,通过表演读的方法,调动学生读书的积极性;最后,配乐朗读全文,收到了很好的效果。通过多种多样的朗读形式能够达到“美读”的目的。在读懂文章内容的基础上,想象读、表演读、带着体验读,自由读、个人读、引读、集体读,配乐读,变抽象为具象,读出秋天的美。
‘伍’ 冬天除了能打雪仗,堆雪人外,还有什么游戏可玩
冬天打打羽毛球,跳跳绳,投掷沙包,跑步,都是可以的。主要的目的,都是为了能把自己的身体暖和起来。
‘陆’ 去海边玩耍时,可以进行的游戏有什么
出去游玩儿是一件非常开心的事情,每一次出去游玩,我们都会怀揣着激动的心情,然后期待有一场充满了惊喜的旅途。很多的人在出去游玩的时候,会选择去海边玩耍。因为一望无际的大海,会让我们的心胸顿时变得宽广起来,也会让我们的心情变得更好。去海边玩耍的时候,其实不仅仅可以欣赏海边的风景,也可以在海边做很多的游戏。那么关于去海边玩耍时,可以进行的游戏有什么?以下是我的看法:

三、可以冲浪
知道了海边很多人经常会做的一件事情,就是冲浪。在一望无际的海上,我们趁着风浪,在海上冲浪的感觉是十分的美妙的。不过冲浪是需要很多的技巧的,如果自己不会冲浪的话,可以先请教练教我们,然后等我们学会了再自己冲浪。
关于去海边玩耍时,可以进行的游戏有什么?以上是我的看法,你还有什么好玩的建议呢?欢迎留言。
‘柒’ 有没有什么可以玩的户外小游戏
公司组织活动比较适合团队游戏,如下:
无敌风火轮
项目类型:团队协作竞技型;
道具要求:报纸、胶带;
场地要求:一片空旷的大场地;
游戏时间:10分钟左右;
游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。信任背摔
游戏简介:每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。
游戏人数:12-16人;
场地要求:高台最宜;
需要器材:束手绳 背摔台;
游戏时间:30分钟左右。齐眉棍
游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。
游戏人数:10-15人;
场地要求:开阔的场地一块;
需要器材:3米长的轻棍;
游戏时间:30分钟左右。驿站传书
游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,当然了,需得把信息写在纸片上交给最前面的培训师!
盲人方阵
道具要求:长绳一根
场地要求:空旷的大场地
详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

(7)深秋可以玩什么游戏扩展阅读:
团队游戏(Team games)是指需要团体协作来共同完成任务的游戏。通过团队游戏可以促进团队成员相互之间的沟通,帮助团队成员学会人与人之间的信任,然后通过多人团队游戏的形式来表现团队成员之间的协作能力。
‘捌’ 古人秋游都有哪些娱乐项目
说起秋游,古人可丝毫不输于今人。
登高、赏菊、吃螃蟹、举办诗会、骑射、秋猎……等等,即便是秋风萧瑟,古人的娱乐项目也完全不会变少。
举几个例子:
一、秋猎
古人秋游比现代还会玩,打猎放在以前实属常事,但现在……谁打一个我看看。

看着就好吃的大闸蟹
‘玖’ 古人娱乐有斗蛐蛐、看花灯、饮酒斗诗等,还有哪些古代人受欢迎的娱乐方式呢
古代人受欢迎的娱乐方式还有听戏,打牌下棋,运动。因为古时候人们没有手机电视或者电脑,所以说只能自己寻找有趣的东西。

最后投壶是春秋战国时期,诸侯宴请宾客的礼节之一就是请宾客射箭。客人不能拒绝。如果一个成年男子被邀请,但不射箭,这将被视为一个耻辱。后来,有些客人真的不会射箭,所以他们用箭来扔酒瓶。随着时间的推移,在宴会上投掷罐子而不是射箭已经成为一种游戏。它在战国时期得到了很大的发展,并在唐代得到了延续。
这些就是古人的娱乐方式,因为在古代的时候,人们没有电脑、电视、手机等一系列可以打发时间的东西,所以只能使用这些娱乐方式。
‘拾’ 求一款单机游戏!名字忘记了~
《使命召唤》。《007》。《三K党》。还有关与德国纳粹的游戏,我有,不过上面写的是德文,不知到怎样打上来给你看!
我知到的就这么多了。
<Operation FlashPoint>(闪点行动)
相当真实的一款射击游戏
闪点行动介绍:
对于大部分普通玩家,“闪点”是一个闻所未闻的名字,在涉猎广泛的游戏玩家看来,《闪点行动》只是市场上众多射击游戏中的一个偏门另类,不怎么容易上手,但在真正的军事-游戏双料资深发烧友那里,Operation Flashpoint是令他们感动得要发狂的名字,甚至,就是他们的一个世界——在虚拟战场的生存。
在两年前深秋的第一次接触,给我以震撼和狂喜后,《闪点行动》就成为了我硬盘上唯一保存的大型游戏。因为在这之前、之后,没有哪一部游戏能带给我和参与OFP一样的感觉——一种在真正的战场上、在真正的生死存亡之地沐浴血雨腥风的感觉。
但略显遗憾,至今没有在军事刊物上看到过关于它全景式的介绍。在接到撰写此文的任务后,我自知拙劣的文笔无法淋漓尽致的描绘出它的博大精深,但还是斗胆把我的体验和感受写出来和各位玩家交流,也就算是填补这个空白,了却一个闪点迷的心愿吧,恳望各位玩家笑纳,有不对的地方欢迎战友们批评指正。
《闪点行动》(以下使用英文简称OFP)是由捷克斯洛伐克布拉格的“波希米亚”交互工作室(Bohemia Interactive Studio)开发制作,英国CodeMasters软件公司于2001年6月22日发行的班排级战术—主视角射击(Tactical Squad-Based Military FPS)游戏。
游戏公司对游戏特性的官方宣传是这样的:
可以在三十六亿万平方英尺的高细节户外环境下进行游戏!
可以任意选择切换扮演步兵、狙击手、装甲兵和飞行员等十一个角色!
可以控制和驾驶汽车、坦克、直升机、战斗机和船只等超过三十种交通工具
很官腔官调,但我以为这个宣传文案写得太失败了,因为这些并不是游戏真正吸引人的特别之处,很多其他游戏里也有这些。OFP到底有什么与众不同的特性?为什么会有那么一群人狂热地喜欢它?这一切要从OFP的开发谈起。
早在1997年,OFP的主创人员Ondřej Španěl和Marek Španěl就开始着手开发这款游戏,他们首先想到的是做出最好的“Real Virtuality”(真实虚拟)3D引擎,提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,强调虚拟事物与现实一致的外形细节和物理特性。应该说,在那个3D游戏的“石器时代”,他们的理念是极为超前的。
1999年他们招兵买马,正式成立波希米亚工作室,由于开发工程的浩大,加之受制于个人电脑CPU处理器的频率和3D图形加速卡的渲染性能,直到2001年他们才发布了可供普通玩家游戏的成品,但是不论是在当时还是在两年后的今天,她都是非常出色的。
从笔者在游戏中的体验来看,波希米亚工作室的程序员和美工们非常成功的实现了他们最初的想法,广袤的野外战场景色不惊艳,不夸张,但绝对真实、可信、耐看。特别是环境细节、材质的处理相当的到位:装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被……在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。徜徉在如此真实的世界中,你可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥,真的是一种享受。
从场面营造的宏大性方面来看,OFP在现今的战争模拟游戏领域也绝对是无出其右的。游戏中提供的都是超级的大地图(为了避免“边界”问题的出现,使虚拟世界连续完整,都设计为四面环海的岛屿),350平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。在现实中,这样的地域已经可以进行旅团级的战役。其面积的广大,甚至媲美很多空战游戏,而且这些空战游戏的地面只不过是一张贴图而已,OFP提供的却是一个每一片灌木、每一块岩石都刻画得细致入微的世界!
准确地说,OFP已经不是一个战争游戏,而是一个在PC上出色运行的虚拟世界。在OFP中,一切都和现实世界极为近似(说近似是因为还有一些细微的差别,也不可能没有差别),在其中遍布着外形逼真并借可以开动的车辆,一望无际的森林和原野,宁静的小镇,蓝天白云和浩瀚的大海。给游戏者提供了极为广阔的自由舞台。在这一点上,其他的游戏似乎都还没有做到。
而这家工作室使用“Real Virtuality”引擎进行特别开发,在2001年12月为美国海军陆战队提供了特殊版本的OFP供士兵进行虚拟战术训练,这个系统被称为“虚拟战场系统1”(Virtual Battlefield System 1,简称VBS1)。此举也用铁证证实了OFP是目前最真实的模拟战术第一人称射击游戏。当然全世界玩家只能眼巴巴的看看一些网站放出的截图,却不能以任何手段享受。
当然,任何游戏玩的时间长了,就会失去新鲜感,OFP也不例外。但OFP是个非常有生命力的游戏,有着其他游戏不可想象的自由度。OFP内置了一个十分自由和强大的任务编辑器。使玩家可以很容易地根据自己的需要制作完全属于自己的任务和战役,或许你会奇怪,几乎所有的类似游戏都有编辑器呀,OFP的有什么特殊吗?
是的,OFP的编辑器极为特殊,因为它在游戏集成编辑器的基础上还提供了大量的可编程脚本语言让你来自由发挥,编辑游戏的过程更像是编写一个简单的程序。可以毫不夸张地说,如果你水平够高,你可以用OFP的编辑器来自己编写、设定、制作出一个完整的资料片!因为官方发布的游戏软件,也就是游戏平台+任务包的组合。游戏平台是开放的,官方做的任务包你完全也能自己做出来。这就是一个舞台,你可以当戏迷,也可以试着做一回票友,来排演自己的戏剧.
你在OFP的世界里,不但可以完成原先设定的班排级战斗、特种作战或者装甲战,你也可以来一把海战或者驾驶各式飞机来一场dog-fight,甚至还可以彻底抛弃血腥的战争,来一场纯竞技类的彩弹游戏、激烈的赛车竞速或者是定向越野。广阔的场景足够你完成太多的想法。
和许多射击模拟游戏一样,OFP中提供的武器种类相当丰富,真可谓是美式苏式,应有尽有!除了步兵武器外,游戏中还提供了许多装甲车辆甚至飞机让玩家自由操纵。在OFP中对各种武器和车辆的模拟也极近真实,无论是武器的外形、瞄准具、弹匣容量、甚至包括后坐力、枪口上跳、重力等物理特性对射击精度的影响,让你能感受到使用的是一个真正的武器,而不是一件道具或者模型。
但作为OFP中最激动人心的设定,这些构建也是开放的!由于有着开放的引擎接口,玩家可以比较容易地开发和导入自己的武器插件。再加上OFP迷们的专业和热情,在数十种官方轻重武器之外,在全球玩家的手里涌现出了近千种基于真实武器的非官方插件!这是目前为止游戏界无人能及的记录!
就拿原游戏比较欠缺的空军装备(毕竟这首先是一部班排级陆军战术游戏)来说,在这里非官方插件包括了大部分着名的现代战机:F-15、F-16、阵风,还有相当部分的二战战机:P-51、Me-109,甚至还有一战战机骆驼、红色男爵等。本不属于游戏范畴的二战武器更是已经形成了系列——美、德、苏三方的士兵、枪械、主要装甲战车都已基本制作完成。此外基于强烈的民族自豪感,像瑞典、阿根廷、新加坡等小国的OFP爱好者也纷纷制作出本国的士兵和枪械武器,更是让人充满了新奇。
目前全世界OFP的爱好者制作的MISSION(制作得有足够水准、放在网上让人下载的)已经有上千个,插件八百多个、新的岛屿十余个,而且每天都有新的武器装备模型,不断地涌现出来!
总之,OFP是一个可以让你总有新鲜感的游戏。因为这就是一个开放的虚拟世界,蓝天碧海,任你驰骋!各国的玩家充分发挥创造力,创造出了匪夷所思的新玩法,让大家长久地在其中体会到快乐。
还有一个不得不提的方面,网络对战。OFP的网络性能目前不是很出色,不是游戏的内容不好,而是在网络的源代码方面还不完善,无论官方对地图的支持,联网游戏平衡性的设定,还是多人游戏方面的公平性,跟其他同类游戏的一般水平比起来还是有些差距,但是随着不断的推出升级补丁,相信OFP很快会成为最受欢迎的网络对战游戏。
应该说OFP代表了一种游戏的兴起,随着计算机硬件设备的飞速发展,在不久的将来,军事模拟游戏终会将精确模拟海、陆、空部队和装备的统统放入一个统一的虚拟战场内,通过大规模多兵种海陆空配合体现真正的现代战争(而不是两拨人在仓库打群架)。从这个意义上说,OFP只是一个伟大的开始。
OFP虽然是一款战争游戏,但主题基调却是反战的,深刻的人性内涵从游戏的每一个细节中自然流露出来。
男人的脑海里,抹不掉一种希望成为军人的冲动,却很少有人知道战争的残酷和无情。而在各种影视和游戏当中,主角莫不是百里挑一的“超人”英雄,带着十几把长短枪支,背着厚装备横冲直撞,上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。一味的屠杀已经慢慢麻木了玩家的神经,留给人的只是杀戮的快感,这些变态和残忍的作品给玩家描绘了一个充满诱惑力的战场,让玩家有上战场的冲动。
而试问当你真正成为一个士兵的时候,当你真正置身于一场哪怕是不起眼的局部战争的时候,你有多少机会能够活下来炫耀你的经历?
真实的战争是残酷而血腥的,这一点绝不能回避。在这部用有血有肉的人物和真实的作战理念构筑的战争游戏里,你会发现,你只是一个柔弱的士兵,不会有什么超长的“血量条”,至多能承受两三发没命中要害的子弹。你也不可能像以往那样不断地掏出层出不穷的骇人武器,有限的枪械在你身上一目了然,面对强大的敌人,要想生存并完成任务,就必须遵守那些真正的陆军步兵战术。
所以说OFP比其他游戏更接近普通土兵的战斗和生活,倾听着此起彼伏的枪炮声在四周回旋,一辆辆装甲车隆隆作响的驶过尘土四溢的道路;随着身边的战友们谨慎的前进,战战兢兢的留意远方每一个乍隐乍现的小点;你终于明白什么叫草木皆兵——你永远无法预测从什么地方会射来一发子弹把你杀死。绷紧的神经一刻都松懈不下来,对死亡的恐惧将一直伴随着你,令你呼吸急促,心跳加剧,握着鼠标的手心全是汗水。
这种真实的紧张总是让人有身临其境、欲罢不能的感觉。特别是只有在OFP中你才能感觉到被敌人重重包围,但却缺少弹药和战友的绝望,闻着硝烟和血腥,不由得仰天长叹!即使当你成为枪声渐渐稀落的战场上少数的幸存者之后,看见在风景如画的田野上满地的尸体,战友的和敌人的,发自内心的痛苦和对敌人的仇恨混杂在一起折磨着你,让你深深体会到自己的渺小和无助。
正如OFP高手所做的评论:“我打完OFP后的感觉不是成功的喜悦,而是对战争本身的极度厌恶。”我想,真正发自内心地祈求和平的人,一定是对战争有着刻骨铭心的体验,因为战争是残酷的,所以我们只能残酷地说:“祈求和平并不是出于美好的愿望,而仅仅是出于对战争的恐惧!”
不管怎样厌战,上了战场,每个士兵的本能和职责都是生存下来,完成任务。在OFP里你明白了为什么战争会让人恐惧和厌恶,也真正理解了为什么一起打过仗的老兵们之间为什么有那么深的友谊。
如前所述,玩OFP的刺激不是那种莽汉式的冲锋,不是高歌猛进的个人英雄主义,玩家掌控的角色不再是一夫当关,万夫莫开的铁金刚,面对数量众多,火力强大的敌人,枉逞匹夫之勇的下场绝对只有一个字:”死”。你也难以找个舒服的位置就可以挨个点名般的狙击敌人,敌人的AI也实在令人头痛,同样深知生命宝贵的他们不再是见到同伴毙命还无动于衷的笨瓜,除了听到枪声后会聪明的卧倒或不规则加减速躲避冷枪,还会根据声音、弹道、周围环境判断射击者的位置加以搜捕消灭。但从游戏的角度,这也并不代表OFP不好玩,更不说明OFP太难(战场上本来就是九死一生的)。只要你了解一些技巧和战术,提高战斗素养,情况就一定能有改观。
因为游戏AI系统的出色也同时表现在本方的协同作战方面,团队协同的目的就是克服单人力量的不足,步兵小分队中科学的火力搭配规定了玩家的职责,只要你与自己的小队做到密切配合,保持战术动作队形,自有人为你提供火力压制、医疗或是反坦克掩护等。而AI队员可说是相当令人放心,他们的互助意识可圈可点,作战技巧甚至在你之上,应该称得上优秀的生死搭档。当然严谨的战术协同要求还会表现在不同武器平台之间的配合上,这里就不多说了。
其实这就是真正的战争,是战场上两股对等武装力量的碰撞——没有“电脑步枪”,没有我强敌弱和技术优势,有的只是自己手中的一两件武器以及在战火中养成的作战技巧和经验策略,再加上与战友的默契配合。通览整个战斗历程,OFP的成就感是在寂静的战场上巧妙的摆脱敌人达成任务的愉悦心情,是为处于困境中的战友给予奋不顾身无畏支援掩护的英勇气概。
毫不夸张地说,OPF是迄今为止玩起来最像真正战斗的军事模拟射击“游戏”!即使与Ghost Recon、Rainbow Six、Raven Shield、America Army Operations等相比,OFP也是最为丰富而出色的。
当然这样严格而真实的军事模拟游戏永远是属于少数人的,作为一个对军事完全外行的人来说,这个游戏就是受虐,进去之后根本就不知道应该做什么(其实OFP的操作非常简单,但所需要的军事背景知识和战术意识可不是一两天就能速成的)。正如“玩OFP的没有玩1942的多,玩1942的没有玩CS的多,玩CS又没有玩石器,魔力的多”一样,毕竟大部分人需求的只是一种娱乐休闲方式,只要简单好玩就好。但是对于那些真正的军事迷来说,拟真度、可玩性都首屈一指的OFP才是他们唯一的选择。
OFP永远也不会大面积流行的,它的受众面本身就很狭窄。但如果您是一名成熟理性、有一定素养的军事爱好者,那么您就不应该错过这个游戏。因为这就是您想要的——一个真实而有趣的虚拟战争游戏。
此主题相关图片如下:
推荐配置
Windows XP/2000/98, Direct X 8.1, 256 MB RAM, 733 MHz CPU, 1 GB HDD
闪点行动1.96版下载地址:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
参考资料:铁血社区
