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游戏随机可以真随机么

发布时间: 2022-04-03 19:37:12

① 游戏到底需不需要随机性

不需要...............

② 程序里的“随机”,是有特殊的算法,还是真的随机

你好,每个程序都有固定的算法,随机确实存在,但是要看这个程序启动的是什么算法,它是可以控制这个程序是否真的随机的,也就是说根据程序员的意愿来觉得的。满意请采纳谢谢

③ 如果要编写一个随机游戏程序 那随机的原理是什么

如果保证利润和可玩性。
可以考虑设计数字概率化,中奖的数字概率设为0,也就是说不可能出现。
但是为了保证可玩性,可以设置次数中奖,比如当运行第十次,一定会出现3,运行第15次,一定会出现4,这样可以保证利润并且全局掌握在程序员手中。
如果满意还请采纳,谢谢,

④ 游戏随机概率能固定吗

能问出这个问题的一般都不了解啥叫随机??不过你的问题更倾向于游戏设计,而不是纯粹的计算机数据问题。


目前的计算机算法,只要确定种子,给出的随机值必然是确定的。只不过一般情况下,你拿不到种子,也拿不到随机算法,所以“看到”的值,在统计学上是趋于随机的,也没法逆推随机函数。但实际上都是确定唯一的计算结果,而且可以复现的。

⑤ 什么是伪随机和真随机

所谓真伪随机其实分别指的是几率和概率。

所谓概率,用Dota里话说,就是出现得并不规律,但是大致上就是这么多次数。比如17%,如果是每2000次为一周期,那么17%意味着,尽管你不确定这340次究竟会什么时候出现,但2000次中必然出现340次,不多一次也不会少一次。貌似这就是伪随机了。概率事件之间相互影响,一旦这一次没有触发,那么下一次触发的概率就会变大。形象而言,概率事件就好比,一个班有50位同学抓阄抽奖,纸条总计50个,其中10个有有奖,40个没奖。可以确定,按理说每个人平均都有20%的中奖可能。一旦第一位同学没有抽到,那么剩下同学平均中奖的可能性就会从20%提高到20.40%,以此类推,如果前10位同学都没有中奖,那么剩下同学中奖概率将提高到平均25%。但是不管谁中谁没中,最后横竖只有20%的人中奖。这就是20%的中奖概率。

而真随机则是指几率。比如17%的几率,意味着你这次触发特殊事件是17%的可能性,下次也是,每一次都是。如果你这次失败,下次依然保持在17%的可能性。。同样使用上面抽奖的例子,这次把20%概率换成20%的几率,那么就成了这样了:50个同学,每人会得到一个装着50张纸条的盒子,其中有10张有奖,40张不中奖,每人可以抽10张纸条。那么这时候,大家抽奖就是个抽各的,互不影响。你抽中了不会导致别人中或者不中,这就是几率,意味着事件之间毫无联系,说不定50个人总计可以抽到1000张全部奖品,或者50人全部空手而回。虽然同样是20%的可能性,概率是所有事件相互影响,总体可能性保持在20%,而几率是所有事件相互独立,单次可能性保持在20%,但总体中奖分布则在0到100%之间浮动。

⑥ 玄不救非,氪不改命,如何分清游戏中的“真随机”和“伪随机”

在游戏当中有着随机性,因为现在游戏都是有抽奖系统的,所谓的真随机性只会出现在单机游戏当中,这类的游戏因为是一次性买断的,后续没有充值系统,所以说在这类的游戏当中抽奖就都是真随机性了,伪随机性可以说的游戏可就多了,其是在前几年,那就是QQ飞车了,一些非常稀有的道具很难能够获得。


伪随机性早已经是这类氪金游戏的通用套路,所以面对道具的诱惑时千万不能够上头,不然就会像我朋友一样为了和平精英的一个ak皮肤整整花了一千块钱才抽到,他就是典型的抽奖上头。一千块钱可是我一个月的伙食费啊,用来买排骨难道不香吗,脸黑的也不用在意了,是游戏的机制不行。

⑦ roguelike类游戏随机的原理是什么,有没有可能随机成一样的内容

而且虽然来说tome在战术和策略方面确实很出色,随机地牢及起始城镇之类的经典设定全部被后来的暗黑直接山寨(甚至包括那个小得可怜的储物箱)。”,我觉得这些经典设定只能说是RPG类游戏的经典设定。
angband的boss怪就有100多个,tome2有接近200个,玩家可以根据个人喜欢制作各种各样的MOD,比如职业MOD、游戏界面MOD、甚至于你能把整个游戏设定改成你自己想要的设定、黄色(4b,每次新建游戏,你所进入的场景生成的装备物品怪物等都是随机的,在TOME4中一切都是不可逆转的(当然有个别事件是例外的).独特),你行动的同时怪物也 会即时行动;Eyal: Age of Ascendancy(Tome4)
游戏类型: Roguelike类
游戏制作: Darkgod

六、装备品质分为白色(1.无魔法属性),怪物类型和装备数量更有了质的飞越。
以上内容部分引用自3DM-TOME4专版。而TOME4的大部分设定都是为战斗而生的,通不断战斗,找到更强的装备,用你有限的资源、智慧。
二,而随机装备系统、紫色(2c: PC
发布时间.稀有)、丰富的种族和职业。
七、庞大的技能系统,上百系技能,每个系里有又有四个技能,还有怪物技能,在怪物和物品的多样性上远远超过暗黑、黄绿色(4c.具有不会显示的“godslayer”标记)。
2、装备类弄分为..,但却不是传统那种你一下我一下的- -!、操作去通关。
TOME4现在随着作者不断更新、怪物AI等各方面仍然强于暗黑,且几十年的时间的积累、稀有、稀有BOSS,分为普通、精英。而各种装备还进行细分,比如武器,除非你的速度超过它,你懂的。三: 2008年~2012年
TOME与angband,nethack,adom.具有高级魔法属性)。
TOME4特点
一、单向程,不同一般RPG游戏,可以随时存档读档、还有武器品级的分类、盾牌、头盔: Tales of Maj.玩家自己去探索吧.
九、回合制,战斗虽然是回合制.具有更高级魔法属性)、红色(3。
五游戏名称..。
此前挺火的elona参考了许多adom的游戏设计。roguelike类的游戏性无需解释,从龙与地下城的桌游时期就开始有了,不能说是roguelike的专利。
四.具有魔法属性),ngeon crawl大概是最出名的5个roguelike游戏、橙色(4a,有双手武器.随机独特),更别提普通怪物,tome适合的玩家群体太过狭窄,TOME4里各种怪物都有自己的行动力和速度,其实我也是冲着龙与地下城2代的规则来的!个人在一些方面不是很赞同,上面提到的“随机装备系统、 单手武器、鞋子、远程弹药,5大roguelike中任何一个可以玩上5到10年、剧情BOSS。基本上大部分怪物都有杀死你的能力,如果比它慢的话、双持武器、拳套等等、游戏的核心是战斗,TOME4没有其他类Roguelike那么丰富的设定,随机地牢及起始城镇之类的经典设定全部被后来的暗黑直接山寨(甚至包括那个小得可怜的储物箱)。
但由于是回合制,所以在战术和策略,各有所长。我觉得真要综合的比较暗黑和tome,还是暗黑的游戏性更胜一筹、强大的怪物、绿色(2a、蓝色(2b、武器、盔甲。
tome和angband侧重点在不计其数的战术上(tome最初源于angband),如铁质的、钢做的等等。
4、丰富的前后词缀生成,各种装备都有各自随机的词缀生成属性。
5、还有、戒指等、MOD扩展: 马基埃亚尔的传说
英文名称,但在这两个方面和暗黑这类的ARPG来比较本身就不公平,就好像拿战棋游戏和动作游戏做比较。
3,整个游戏中差不多有600个各式各样的技能。
八、更为丰富的物品装备系统,楼主数学不好就不多例数字的- -!
1、手套、项链、随机生成的迷宫

⑧ 网游的掉宝率真的是随机的吗

先说结论:不是完全随机的。利益相关:某款月流水峰值破2000万手游的服务器负责人。只说我们游戏的做法,只说思路,具体实现有差异。掉落系统(玩家看起来是随机的)是由计数器(分为角色个人计数和区服计数两种)和掉落库共同组成的。比如副本掉落,掉落库分为区服稀有掉落库(掉落的东西非常稀有,会触发区服跑马灯)、个人稀有掉落库(掉落的东西比较稀有,但人人可得)和普通掉落库(没啥好东西),每次进行掉落的时候会对区服计数器和个人计数器进行累加操作,如果区服计数器达到条件则触发区服稀有掉落库掉落,如果个人计数器达到条件则触发个人稀有掉落库掉落,否则触发普通掉落库掉落。每种掉落库内部采用的是权重随机,这部分可以认为是随机的。简而言之,先根据计数器来找到掉落库,然后在掉落库内部进行权重随机。我们游戏内绝大部分系统都是类似方案,比如抽卡、各种副本结算、各种培养系统。

⑨ 游戏中抽卡时,抽到好卡的几率真的是完全随机的吗

不是随机的,是有奖池的,系统每天发完大奖后就是小奖了,或者是次数,抽够一定的次数就可以中大奖,所以不要被骗了.

⑩ 炉石传说的随机是真随机吗 随机机制是伪随机还是真的

其实小编也觉得是伪随机。玩过这种竞技类游戏的人都会有这种体验,举个例子,比如打炉石天梯的时候,当你在一段时间内连胜,胜率非常高的情况下,那么接下来你输掉比赛的几率就会增加。
这是因为游戏运营者需要平衡所有玩家的游戏体验,如果有玩家一直赢,那么必定有玩家一直输,为了让大多数玩家拥有不错的游戏体验,就需要“发牌员”来平衡玩家的胜率,所以在匹配游戏对手和抽牌的过程中都存在着一定程度的伪随机情况。