❶ 幀是被傳送的一組數據
這種方式建立在兩幀數據不可能連續發送的基礎上,也是modbus判斷幀結束的方式,在接收到第一個位元組的時候打開定時器,如果繼續接收到數據則更新定時器,在被設定時間內沒有接收到數據則定時器超時。
❷ 網路上的幀是指什麼一幀是多少
這個是動畫的計算時間,至於說一幀等於多少秒要根據具體的情況來進行決定。因為這個是看你的設置,一幀三秒,或者五秒也都可以。看自己的設置。
❸ 怎樣判斷h264一幀含有多少個slice
解碼器知道一幀圖像有多少個MB,再通過每個slice的first_mb_in_slice語法元素就可以推出一幀含有多少個slice了
❹ 從一個H264的文件讀取數據,怎麼判斷滿一幀但從 00 00 00 01來判斷好像是錯的.
我也不是很懂,但是我對你的問題感興趣所以查了一下,就我所了解的是這樣:
H264文件的主要部分,是一堆"NAL單元"(NALU),NALU的分隔符是0000 0001 或 0000 01
每個NALU的頭部,會有一個位元組來標示該NALU的類型
一幀會由一個Access Unit (AU)構成,一個AU是由多個連續的NALU組成。
有一種NALU的類型,代表位元組為09,是AU的結尾符號。但是這個似乎不是強制的而是建議。如果使用了該標識符,每一幀都將由0000 0001 09 或 0000 0109結尾。
如果不使用該標識符,似乎要通過NALU的內容判斷兩個NALU是否屬於同一幀。
部分我看的參考資料:
http://blog.csdn.net/asddg67/article/details/4017251
http://bbs.csdn.net/topics/310188224
http://codesequoia.wordpress.com/2009/10/18/h-264-stream-structure/
http://forum.doom9.org/archive/index.php/t-145544.html
後面兩個英文資料可能要翻牆也可能不要
附件是完整的H264的specification,這是英文的,我沒找到中文的。第八章詳細的描述了解碼的規范。
❺ 一幀數據是什麼
幀是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖象等。
我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames
Per
Second)表示。
每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數
(fps)
愈多,所顯示的動作就會愈流暢。
電子設備之間也有說發送了「一幀」數據,也就是說發送最小報文數據。不管是以16進制使用什麼形式發送的,可能是一個位元組,也可能是一組位元組。總之就是設定的數據方式的最小量數據。
❻ 計算機接收數據是每收到一幀進行確認的,那幀里的每一位是怎麼確認的
通過校驗碼確認,發送方在最後附上校驗碼,接收方重新計算校驗碼,兩個數字一樣即認為正確,不能排除發送錯誤但校驗碼計算後仍一樣的問題
❼ 怎麼知道視頻每一幀多大
視頻文件的每一幀不光有像素,還有音頻,所以不能簡單的說視頻文件的一幀有多大,如果你一定要究根,可以用計算的方法:就是用視頻文件的容量除以總幀數。OK
❽ 幀的數據是什麼
看到你的問題,幀應該是指的電腦游戲或電影時的幀數了。
首先你要了解什麼是幀數,動畫生成,流動的畫面生成的時候,基實際是一張張圖片組成的,只不過是非常快的方式按一定的順序展示出來而以。幀數,就是一秒鍾內所生成的圖片的張數。
肉眼能看得到的最低的閃爍為60次/秒,也就是如果一組畫面,以每秒60張以上的速度展示,那麼肉眼是看不到中間的停頓的(畫面轉換時兩畫面之間一定會有極短的時間差),看到的是一個停頓或活動的流暢畫面。如果低於60張/秒,肉眼就能感覺得到,低於30張/秒,肉眼就能有明顯的感覺。
以游戲為例,說幀數的作用,游戲時,游戲畫面由無數張圖片按順序展出組成動畫。幀數越高,游戲中的任何一個動作被分解成為越多張的圖片,越快的展示出來,這樣的畫面更加細膩,每一個風吹草動都能有明顯的感覺,如果游戲時,幀數過低,低於60,那麼一個動作中的某些細節可能無法顯示出來,甚至肉眼能感到有跳步的現像,如果低於30,那就是肉眼在等幀數的刷新,給人的感覺就是卡頓。所以,游戲也好,看視頻也好,看電視也好,幀數自然是越高越好。
決定幀數的原因,有兩點,軟體和硬體,軟體決定數據量,每一張圖片的大小,比如當軟體設置為4K解析度時,每一張圖片都必需達到這個數,這樣每張圖片會非常的大,如果用的1080P時,每一張圖片會小很多很多,軟體直接決定著給硬體的壓力有多大,還有就是各種圖形優化等等,都決定著每張圖片的數據的大小。
硬體主要是顯卡和CPU,電腦中的所有數據,都必需通過CPU(因為CPU是計算器和控制器的合體件,控制器控制著所有數據的工作,進度和流程,以及硬體的監控指揮等等)。同時 顯卡(GPU)需要CPU對它的支持。所以想要高的幀數,一塊性能強大的CPU是必不可少的,然後就是顯卡,這是決定幀數的決定性因素,顯卡的作用是將一系列的數據通過計算,轉換成為顯示器可以接收和顯示的圖形數據,每秒輸出多少張圖片,就是幀數( FPS)。如果顯卡的性能足夠強大,無論軟體產生的數據有多大,顯卡都能快速度的處理,也能得到足夠高的幀數。所以,顯卡是決定幀數的重中之重。
目前市面上游戲顯卡很多,分為低中高端,主要依據就是顯卡的三大性能指標,1、時代,決定顯卡的總體結構,2、性能代,決定GPU的計算能力。3、顯存,決定顯卡的緩存的大小和速度。三個因素合在一起形成了顯卡的整體性能,比如GTX1060-6G顯卡,就是十系60性能代6G的DDR5顯存的顯卡(目前這款顯卡在市場上屬於中高端顯卡GTX是英偉達公司顯卡的一個前綴意帶表著高端的意思,GT為低端,GTS為簡化版,GG為入門端)。
總之,游戲或視頻中幀數過低,會出現畫面跳屏或卡頓,對軟體的改進或足夠好的CPU和顯卡能有較的解決幀數不足的問題。
❾ 如何判斷一幀數據收完
在每組數據前加上固定的起始位元組,在每組數據結束時加上結束位元組。在接收到的數據中查找開始位元組和結束位元組,並且判斷相鄰的開始位元組和結束位元組之間的數據長度是否滿足即可。