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一年級可以玩的心理游戲

發布時間: 2022-11-28 01:15:08

Ⅰ 哪些兒童智力游戲適合一年級的孩子玩

1、適合一年級

准備一副牌,兩個人,每人摸5張。第一次先各出1張來比大小,第二次各出2張加起來比大小,第三次也是再各出2張加起來比大小。如果誰比輸了,就要把輸掉的牌給對方。

2、適合二年級

准備一副牌,兩個人,每人摸5張。第一次先各出1張來比大小,第二次各出2張乘起來(表內乘法)比大小,第三次也是再各出2張乘起來(表內乘法)比大小。如果誰比輸了,就要把輸掉的牌給對方。

3、適合中年級(三四年級)

准備一副牌,兩個人,每人摸5張。第一次先各出2張或加或乘來比大小(有1就加,大於1用乘),第二次各出3張用四則運算後來比大小。如果誰比輸了,就要把輸掉的牌給對方。

4、適合高年級(五六級)

准備一副牌,兩個人,每人摸5張。第一次先各出2張或加或乘來比大小(牌里有2就算平方,看見牌里3就算立方),第二次各出3張用四則運算後來比大小牌里有2就算平方,看見牌里3就算立方)。如果誰比輸了,就要把輸掉的牌給對方。

Ⅱ 有關心理課的小游戲有那些

「松鼠」搬家
一、活動目的
1.讓學生在游戲中體驗競爭和被淘汰的殘酷,感受合作的力量。
2.開拓學生思維方式,在競爭中體驗雙贏的快樂。
二、活動時間
大約需要10分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室內、室外均可以。
五、活動程序
1.參與者每三人為一組,其中兩人雙手舉起對撐搭成一個「小木屋」,另一個人扮「小松鼠」,蹲在「小木屋」里。
2.根據主持人的口令進行變化,如:
「松鼠搬家」——「小松鼠」調換到其他的「小木屋」。
「樵夫砍柴」——搭建「小木屋」的兩個人分開,尋找新的「樵夫」搭建新的「小木屋」。
「森林大火」——「小松鼠」可以變成「樵夫」,「樵夫」可以變成「小松鼠」。
3.主持人可以不斷變化著發出口令,大家作出相應的變化。在活動一開始安排2隻無家可歸的「小松鼠」充當競爭的角色,這樣在變化中必然會有新的「小松鼠」或「樵夫」被淘汰出來。
4.集體分享活動的感悟。
六、注意事項
1.要有足夠大的活動空間,便於「小松鼠」、「樵夫」跑動變化。
2.本活動是人數越多效果越好,出現無家可歸的「小松鼠」和沒有「小松鼠」的「小木屋」均被認為是淘汰。
3.主持人要關注多次被淘汰的「小松鼠」和「樵夫」,可以請他們表演節目或交流被淘汰的原因及心理感受。
七、活動掃描
1.活動點評
「松鼠搬家」游戲是在快樂的笑聲中進行。在激烈動盪的「森林大火」中,機靈的「小松鼠」很快找到了新的家;勤勞的「樵夫」不僅搭好了新「屋」,還熱情地呼喚著「小松鼠」進「屋」,形成了和諧的「松鼠之家」。假如「小松鼠」和「樵夫」沒有主動交往的意識,沒有積極合作的態度,沒有有效競爭的能力,被淘汰是必然的。活動一開始主持人就安排了兩只以上無家可歸的「小松鼠」,所以按一間木屋一隻「小松鼠」來安排,一定有「小松鼠」或「樵夫」被淘汰出來。但主持人發現,有的小木屋裡住著兩只「小松鼠」。是強行登陸還是友情邀請?這時就得請出兩只「小松鼠」問個明白。原來一隻「小松鼠」無家可歸時,溫馨的「松鼠之家」熱情地邀請它加盟,接納與包容使「小松鼠」感動萬分。
雖然游戲規則中要求是一間小木屋中住一隻「小松鼠」,但出現了一屋住雙鼠的情形,主持人對此不是否定而應該肯定,欣賞這種突破規則開放思路的態度,提倡這種「在競爭中合作,在合作中競爭」的精神。游戲一方面讓大家感受競爭的壓力和殘酷,另一方面也體驗了溫馨與快樂。
2.活動案例
游戲開始了,兩只無家可歸的「小松鼠」小紅與小黃時刻准備尋找新的「家」,但是「松鼠搬家」、「樵夫砍柴」、「森林大火」一輪下來,小紅還是沒有找到「家」。她獃獃地站在中央,怪可憐的。大家望著小紅心裡既是開心又是擔心。開心的是在競爭中,自己都找到了新的「家」,擔心的是小紅為什麼找不到「家」。第二輪游戲開始了,小紅看準一個機會剛想往裡鑽,但另一隻「小松鼠」捷足先登把她擠了出來。小紅摔倒了,她躺在地上好久沒有起來……主持人以為她受傷了,趕緊跑過去將她扶起來,關心地問:「傷著了嗎?」
「沒有」,小紅輕聲地答道,眼淚流了出來。
主持人驚訝,在一片笑聲的游戲中,為什麼看到的小紅是痛苦的表情及傷心的眼淚。
主持人將小紅拉到身邊,有力的手搭在她肩膀上,輕輕地說:「沒關系,我們可以找到『家』。」
游戲在繼續進行,主持人與小紅一起快速地搭起一個小木屋,並主動出擊套上一隻「小松鼠」,「松鼠之家」建成了,小紅的臉上露出了微笑。
在集體分享感受時,主持人請小紅談談自己的感受,她不好意思地說:「謝謝老師,我找到了『家』的感覺。」
事後主持人了解了小紅的情況,她是個性格內向,比較自卑的孩子,平時與人交往很少。開始讓她成為無家可歸的「小松鼠」,她就感到緊張和擔心。激烈競爭的游戲使她一時無法適應,「獃獃地站在中央」令她更加焦慮與自卑,另一隻「小松鼠」把她擠出「小木屋」的時候她感到委屈和絕望,所以眼淚禁不住流了下來。主持人的幫助,不僅使她找到了「家」,更重要的是找到了一點自信和自尊。
3.學生感言
•「松鼠」搬家這個游戲,通過「換房子」,讓我感到既緊張又愉快。活動中人人參與,個個心情舒暢。遇到「森林大火」的「松鼠」要搬到「新屋」,當看到有一隻找不到「屋」的「小松鼠」時,作為「松鼠」的我本來是可以搶到「屋子」,但我卻本能地不動,站在「屋子」外邊,想把「屋子」讓給那隻「小松鼠」。但有的「大松鼠」卻把已屋裡的「小松鼠」推了出來,兩個情景形成強烈反差。我想「大松鼠」有生存能力,應該把「屋子」讓給不能自立的「小松鼠」,現實中我做人也是這樣。
•雖然游戲開始之前就有不少人已經商量好,互相調換「小木屋」或「小松鼠」。但是游戲一開始就全亂了,很多人不知所措。這是考驗一個人的適應能力和競爭意識的游戲,當你處於一個陌生的環境時,就相當於是一隻離開了家的「小松鼠」,必須去尋找一個新家。你必須學會在沒有任何人幫助的情況下,靠自己個人的力量盡可能快地去適應新環境,找到可遮風避雨的家。這對任務一個人都是一個考驗,要做到這一點是十分不容易的,所以我們要學會適應環境。

「蜈蚣」翻身
一、活動目的
1.訓練學生身體的靈活性、柔韌性、協調性。
2.讓學生體驗競爭與合作帶來的壓力與快樂。
二、活動時間
大約需要15分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室外為宜。
五、活動程序
1.將全班學生分成兩大組,推薦產生兩位組長,兩路縱隊排好。
2.全組學生把雙手搭在前面同學的雙肩上組成一條「大蜈蚣」,開始練習一下「大蜈蚣」跑動,看看彼此是否協調。
3.接下來開始做「蜈蚣」翻身比賽,要求第一位組員依次從第二、三人拉手處,第三、四人拉手處……一直到隊伍最後兩位的拉手處鑽過去,第二位組員、第三位組員……跟隨前面的組員一直鑽完所有的拉手孔。
4.完成「蜈蚣」翻身用時最少的組為勝。
六、注意事項
1.活動要有一定的空間,使得「蜈蚣」可以「蠕動」起來。
2.要使整條「蜈蚣」順利「翻身」,每個組員都要快速「翻身」和「蠕動」。
主持人宣布游戲規則後,各隊練習5分鍾後再開始正式比賽。
七、活動掃描
1.活動點評
在這個游戲中,涉及到20個以上學生的協作,所以組長的號召力尤為重要,組長的組織能力關繫到整個隊的成功與否。一條「大蜈蚣」要快速「蠕動」、「翻身」,不僅需要每個人都有靈敏轉動的技巧,還要有全組成員的默契配合。
主持人宣布完游戲規則後,組長帶領組員練習5分鍾。在練習過程中,就會形成相互理解、相互認同、相互學習的團隊氛圍。要有意識讓組員們重視合作過程的體驗,而不是比賽結果的獲得。為了增強合作與競爭的體驗,可以按多元分組法分組,開展組與組之間的競賽。如男女組對抗賽、隨機組對抗賽、自願組合組對抗賽等。從對抗賽的結果中分析成員結構、合作程度、主動性與輸贏的關系,找出取得游戲成功的關鍵因素。
2.活動案例
主持人首先把全班學生隨機分成兩大組,要求每組推薦一名組長。由於組員是被動形成的,所以彼此合作的主動性不強。A組是高強同學自薦擔任組長,B組在好半天推選不出的情況下,由主持人指定翁瓊同學擔任組長。A組和B組經過5分鍾練習,「蜈蚣」翻身比賽開始了。只見兩條「蜈蚣」都完成了「翻身」,但速度都不快,甚至還出現了中途卡住不動的情況。原因是前面的人鑽得比較順利,跑得很快,後面的同學來不及轉身而出現跟不上的情況,在這種時候,有人無法自我解脫而抱怨,有人看到別人卡住而焦急。
前面的同學要反復鑽過二十幾個「孔」,最後一位只需要自己「翻身」即可。所以每個人的工作強度是不同的,但在一個團隊中,積極合作的意義是相同的。A組有一位胖子,體重達100千克,平時走路就不輕松,轉個身就很費力,在游戲中更是顯得笨拙。開始他是排在隊伍中間,所以「蜈蚣」就翻不了身,有人嫌棄他,嘲諷他,他非常難過。
第二輪活動,主持人首先在全班找出兩位「領導人」小凌和小峰,由他們通過「雙向選擇」的機制選拔組員,建立大組。在游戲前,組長與組員進行溝通,確立彼此的信任關系。由小凌和小峰分別到主持人處領取任務,回組進行動員和布置,訓練5分鍾參加比賽。小凌覺得自己要指揮25個人,感到有點困難,他又招聘了2位助手,「三個臭皮匠頂個諸葛亮」,他們3人分別站在1號、8號、16號位置,便於控制「蜈蚣」的身體「蠕動」。體重100千克的胖子是小凌的好朋友,他自然就在小凌組,考慮到胖子靈活性差的特點,把他排在25號位,告訴他一定要主動順著隊伍快速移動。把翻身困難的矛盾轉化成移動,對胖子、對大組來說都是高招。由於小凌組長的領導有方,全組同學的通力合作,一條「大蜈蚣」輕松地完成了「翻身」過程。
最後主持人又嘗試了按性別分組的操作,男生組與女生組開展了一次比賽。在吸取了前兩輪經驗的基礎上,排除合作性因素,由於女生們身體的靈活性、柔韌性較好,「蜈蚣翻身」的速度明顯比男生組要快。
3.學生感言
•這個游戲能培養大家的合作性,讓我們為共同的目標努力,然後一起品嘗勝利的歡樂。老師在這一點可謂用心良苦,而同學們也十分配合。在游戲過程中,大家你一句我一句討論得不亦樂乎。只是同學們顯然太聰明了,竟把「翻身」變成了「穿牆」,繼而又把「穿牆」變成了百米賽跑。在游戲中,我們都認真積極配合,希望自己所在團隊能夠獲勝。
•游戲考驗團體合作性和個人的靈敏度。首先,每個人之間的距離要適中,這樣可以讓鑽的人更快地通過。手要伸高,免得把人撞倒。其次,高矮胖瘦編排也要適當。還有當一個人到了之後,怎樣才能讓後一個人在第一時間知道呢?這就是考驗我們每個人的隨機應變能力。
後來,大家找到漏洞,然後開始耍賴。先是一排人全部一前一後站開,游戲變成了轉身賽跑。過了一會兒,我們隊又改進方法,一前一後都向里邊轉,面對面,就好像拱橋一樣,一個個往前跑。
如果還想要的話,給我留郵箱,我給你發過去更多的~

Ⅲ 適合一年級小學生的課堂小游戲

適合小學生玩的課堂游戲5-10分鍾左右

例如:反義詞游戲、擊鼓傳花游戲、孫悟空定游戲、成語接龍游戲、嘴巴手指不一樣游戲等。

1.反義詞游戲:

大西瓜小西瓜,水果可以變化,在說的同時用手做相反大小的動作。如,老師說大西瓜,小朋友要比劃小西瓜。

2.嘴巴手指不一樣:

嘴巴說5以內的任一數字,同時一隻手筆劃不同的數字。比如嘴巴說3,手指可以比1245,就是不能比3。

3.成語接龍:

前一個成語的最後一個字是後一個成語的第一個字。

4.二十四點游戲:

隨便出4個數字,加減乘除隨便用,最後能等於24就行,但是一個數字就只能用一次.或者帶副牌去,請表現好的小朋友抽,這個更適合珠心算高階的。

5.擊鼓傳花:

拿一個東西在孩子之間傳,老師或孩子在前面敲的同時喊停 ,此時「花」到誰手裡誰表演節目!

6.不差錢:

男生是一塊錢。女生是五角錢。當老師說2.5元時。孩子們要迅速的湊滿錢。沒有湊滿的小朋友受到懲罰。

7.孫悟空定:

當老師說「孫悟空定」,小朋友就定住不動,說「孫悟空變成豬八戒」,就模仿豬八戒,也可以變成其他的。

8.機器人,木頭人:

老師說機器人時可以走動,說木頭人時小朋友就要定住不動,做錯了要退出遊戲。

9.下雨啦:

小雨,中雨,大雨,暴雨 ,小雨是兩個食指碰,中雨是拍手,大雨是拍大腿,暴雨是跺腳。

10.找耳朵和鼻子:

左手捏住鼻子,右手捏住耳朵,然後說123,拍手一下,換成右手捏鼻子,左手捏耳朵。這時看誰做的是正確的。再說123,拍手一下,換成相反的。反復進行,速度加快。

Ⅳ 適合一年級學生課間玩的游戲有哪些

一年級的學生天性活潑好動,喜歡玩,一下課就跑到操場、走廊跑跳打鬧,既不文明也不安全。我們可以找一些簡單有趣的課間游戲來教一教孩子,帶他們玩一玩,開展「文明課間」活動。

1、拍手掌:兩人一起拍,左手對左手,右手對右手,掌心對掌心,掌背對掌背,最開始拍1,然後依次往上數2、3……每次拍對方的手之前自己的雙手先拍一下,直到誰出錯為止。

Ⅳ 12個課堂經典心理游戲

12個課堂經典心理游戲:我是誰、尋獵、瞎子走路、喔!我喜歡和你、快樂動物園、責任、圓球游戲、留住我的心、蒙眼作畫、你說我做、諾亞方舟、人與球。

1、我是誰

一人一張白報紙、揉成球狀。自然成組,各組發展一種玩法並輪流呈現。領導者引導成員討論個人與物獨處的狀態,兩人合作或團體合作完成任務的經驗與感受。

Ⅵ 適合小學一年級學生的益智游戲有哪些

1、拍手掌

兩人一起拍,左手對左手,右手對右手,掌心對掌心,掌背對掌背,最開始拍 1,然後依次往上數2、3……每次拍對方的手之前自己的雙手先拍一下,直到誰出錯為止。

2、東西南北

用彩紙折一個東西南北,每個方位寫出幾個搞笑的名稱,讓其他同學來猜一猜。

3、比大小

自己製作卡片,在上面寫好數字,不讓對方同學知道,然後相互進行對比,比一比誰出的數字大,比出大數的同學則獲勝。

4、猜字

一位同學在另一位同學的背上(用手指)寫字,讓對方憑感覺猜猜寫的是什麼字。猜出的則獲勝。

5、巧算24點

一副撲克牌去掉「大王」、「小王」和超過10以上的牌,任意抽出四張牌,用加、減、乘、除和小括弧來計算出24點,每張牌不能不用,但只能用一次。

(6)一年級可以玩的心理游戲擴展閱讀:

益智游戲可以讓孩子在玩的過程中開發智力。

據英國皇家科學院研究發現,經常玩益智游戲的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大腦開放性思維能力較高.

美國醫學專家也發現,50歲以前開始玩成人益智游戲的人老年痴呆的發病率只有普通人群的32%,而從小就玩益智游戲的人發病率不到普通人群發病率的1%。

不同的益智游戲是輔助孩子認識世界的有效工具,幫助他們配合身上各種感官的反應,來接觸和認知新奇的萬事萬物。

此外,益智游戲還具有協調身體機能的作用,例如孩子將一盒積木砌出圖形,除了要用腦,還要有手的配合,這樣通過益智游戲,訓練並逐漸建立起孩子的手腳協調、手眼配合等身體機能.

參考資料:網路——益智游戲

Ⅶ 求一個課堂上玩的心理游戲

一、 名稱:傳瓶圈
二、 時間:30分鍾
三、 道具:牙簽、瓶圈
四、 場地:室內或室外
五、 特徵:團隊項目
六、 目的:
1、 抗干擾的能力。
2、 專注
七、 規則:
1、 所有隊員站成一排,間距15——20公分。把瓶圈從排頭傳到排尾。
2、 整個過程當中不能用手觸碰瓶圈與牙簽,腳不能動,不準笑,不準說話。
3、 如果出現上述情況,則重新開始。
注意事項
1、 牙簽發給學員時,提醒學員把牙簽的尖掰去,以免發生危險。
2、 第二輪時,要求牙簽從中間掰斷,收較長的哪跟上來,給學員留下較短的。
八、 步驟:
注:1、教練一定要嚴,特別是在開始的時候。
2、在要結束的時候,為了與其他的隊完成的時間得差不多,可以適當的松一些!
九、分享點:
1、干擾:
潛能心理學家後來發現:人的表現P等於他的潛能P減去干擾t。P=P-t
3、 專註:

一、 名稱:動力火車
二、 時間:15——30分鍾
三、 道具:
四、 場地:室內或室外
五、 特性:團隊合作項目
六、 目的:
1、 每個人都是團隊中的重要一環,重視每個人的作用。
2、 信任的重要性!
3、 團隊合作!
七、 安全事項:
1、 前面隊員要坐在後面隊員的大腿上,雙手搭在前面隊員的肩膀上,身體一定要坐直。
2、 雙手不能用力拉前面隊員的肩膀。
3、 統一口號,統一行動。(例如:1~2、1~2,左~右、左~右或者數走的步數)
4、 教練時刻注意在圈內圈外注意保護學院安全,觀察學院隊伍情況。
八、 步驟:
第一步:這個項目的名字叫動力火車,我希望我們的團隊像一個真正的火車一樣開動起來!
第二步:所有的人,手拉手圍成一個圓圈,人與人之間一拳遠。一定要圓!現在所有的人向右轉,向內跨兩步,腳尖盯著前面人的腳跟(根據人的胖瘦適當的調整),兩腳微張。
第三步:所有的人圍成一定要圓,好!現在,把你們的雙手伸開,下面所有的人輕輕的坐下來,前一個人做到後一個人的腿上。上身要直立,不要靠別人!
第四步:當我說1的時候就邁左腳,之後每一人都要數下去,看看我們一共能邁多少步!
第五步:好!現在所有人都停下來,給自己掌聲鼓勵一下!
九分享點:
1、 信任的重要性!
2、 團隊的合作!

Ⅷ 小學生玩的小游戲,最好是有關心理方面的。有答必謝!

小孩子玩的?
我以前小時候都是玩跳繩,就是組隊式的,2個小朋友牽繩子,然後可以玩很多種花樣,不好形容啊,我想這個游戲,應該很多小孩子都玩過的,這個游戲我覺得嘛,可以玩玩,能增高,又可以鍛煉彈跳力。
還有可以玩猜人游戲,跟丟手絹有點像,但沒有那麼幼稚那麼有趣,就是一堆小朋友圍成一個圈,然後其中一個站在圈裡面,然後圍圈的小朋友們唱歌,等歌唱完,讓站在中間的小朋友猜誰站在身後,被猜到的小朋友就要和猜的小朋友換出來,猜不到就繼續賺,我覺得這游戲不錯,可以鍛煉敏感度和靈敏

Ⅸ 有哪些小游戲適合在課堂中(低年級)帶孩子玩用來調節課堂氣氛。

游戲1:照鏡子

只需請幾組人上台 , 一個人當照鏡子的人 , 另一個人當鏡子 , 當鏡子的那個人要學照鏡子的人的動作。

游戲2:雙人運球

二人一組,面對面,雙手互搭對方的雙肩,用額頭共同頂住一隻排球。主持人發令後,用側身路的方法 , 從起點跑出 , 至對面標志物後繞過返回 , 將球傳給下一對人做 , 方法同前。看哪小隊完成任務又快又好。  還可以討論:如何協調配合,才能減少失誤取得勝利?