A. 街機游戲的名字,救出護衛,護衛有很多種,以前好像叫飛天神劍
這個游戲就是叫做飛天神劍,我小時候是街機迷,你去游戲廳里用月光寶盒才能找得到!或者到某寶里買一台
B. 求一款街機游戲名字,第一關的boss好像是個龍和獅子的結合體,第一關的小兵只有一個動作,就是拿著刀
魔法劍 英雄的幻想
可以有亞馬遜戰士、野蠻人、魔法師、忍者、騎士…………做隨從保鏢
C. 帶保鏢打擂台壓住對方數三個數字的街機游戲叫什麼
懲罰者
D. 小時候一款經營類單機游戲 好像是叫百鬼夜行 可以僱傭保鏢 老闆額頭上有幾個字。做飯給鬼吃的。求大神告訴
百鬼夜宴?
E. 尋一個街機游戲名字,很早的游戲了,可以四個人玩,可以放保險(算是炸彈吧,一放所有的子彈都沒有了)
是魂斗羅6力量。
F. 怒之鐵拳的怒之鐵拳1代
針對BK1里三名主角特性相差不大的問題,BK2做出了巨大改變。黑人ADAM由於性能跟AXEL沒有本質區別,被改為劇情NPC,而不可選用。新增加兩名角色,一名是大壯型角色,速度慢、威力大,以強力投技為主。自從《快打旋風》的HAGGAR市長、《街頭霸王2》的ZANGIEF走紅之後,這類大壯型角色很受歡迎,所以SEGA自然就加入了這樣一個人物。另外一名正好與之相反,速度極快,但威力極小,游戲中被設定成一個孩子。為了強調他的速度感,游戲中還把他設置為唯一一個具有快跑功能的角色,製作方是想以此讓他跟另外三名角色的打法產生巨大區別。BK1保留下來的兩名角色AXEL和BLAZE也做了調整,作為主角的AXEL力量、速度都較強,而BLAZE則成為本作中唯一一名各項技能最平均的角色。為了合理解釋這樣的角色變動,游戲製作者還重新編寫了故事。本作在武器方面刪去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同時增加了忍者鏢、忍者刀、手榴彈等更為危險的武器。本作角色在武器使用上也突出了個性,基本原則是力大者使用水管、長棍這類武器更趁手,而力小者就會有較大的收招硬直。巨漢MAX使用棍棒之類超強,女人BLAZE使用起來就比較慢但是帶防空效果,小孩SKATE使用長武器時則更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善於使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都強。藉助新技術和高容量,四名主角的造型很細膩逼真。本作的畫風採用類似油畫的風格,人物質感很好。BLAZE顯得更為漂亮與性感,更為暴露的裝束愈發接近《閃電女俠》(FLASHGAL)的造型。AXEL經過重新描繪,變得更像《快打旋風》中的CODY,簡直可以算作他的克隆體。有意思的是很多敵兵也似乎都來自於《快打旋風》和《街頭霸王2》,那種善於投技和鏟腿的朋克跟《快打旋風》里善於偷拳的朋克極為相似,新增的光頭則幾乎就是《快打旋風》里的光頭雜兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS從形態到招數都活脫脫是「街霸」里的野人BLANKA,飛人BOSS有「街霸」里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR則是「街霸」里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的結合體……BK2的招數也大量模擬《街頭霸王2》:波動拳(氣功掌)、升龍拳、倒立旋風腿、螺旋鑽、旋風掌……這些明顯帶有「街霸」標記的招數都出現在BK2中。從流出的測試版來看,最初的設定對「街霸」的模擬更多,比如指令升龍拳(GRAND UPPER)是離地的,還有類似「街霸」的「龍卷旋風腿」。也許是覺得這樣有點過分了,製作者才在正式版里把「升龍拳」改成不離地的形態,並且刪除了「龍卷旋風腿」。可見,BK2的製作人員是想藉助「街霸」的流行元素來推廣自己,同時也是憋了一口氣,要在MD主機上做出一部真正「街機化」的大作,向CAPCOM致敬並超越它。故事背景是這樣的:在那場激烈的戰斗後,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小組幹掉了X先生,摧毀了控制城市的黑社會組織。正義得到伸張,整個城市重新恢復了秩序、繁榮和安寧。ADAM重回警察局工作,在城市的邊緣租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都離開了城市,AXEL替人做保鏢為生,而BLAZE則當起了舞蹈教師。一年後的一天,AXEL忽然接到SKATE的電話,說ADAM失蹤了。AXEL和BLAZE急速趕到ADAM的住處,在凌亂的傢具旁發現一張照片,照片上赫然是被鐵鏈鎖住的ADAM和面目猙獰的X先生!原來X先生並沒有死,如今他東山再起,組織了更大的犯罪集團前來復仇。他綁架了ADAM,想以此誘出AXEL和BLAZE加以殺害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此時X先生已經重新控制了警察局,原先幫助AXEL的警察也迫於形勢選擇了逃避。這樣AXEL和BLAZE就必須完全憑一己之力同黑勢力較量。雖然SKATE執意要參加這次行動,但實力仍然不夠。就在這時,AXEL的好朋友,聞名摔角手MAX仗義出手相救。於是,這四名熱血的鬥士懷著必勝的信念,又重新踏上了狂亂之街……BK2是一部真正體現「格鬥精髓」的清版動作游戲,在打擊手感、招數判定、技術要求、戰術思想等方面,比起當時最強的街機清版動作游戲都毫不遜色。但可惜的是,游戲製作著顯然為了讓游戲大賣而過分迎合動作苦手玩家。本作的默認難度NORMAL被設置得非常簡單,即使是不常玩動作游戲的玩家也可以輕松過關。這樣做雖然爽快度頗高,但卻很難讓人真正體會到BK2的精妙之處。BK2真正的魅力體現在HARDEST難度和隱藏的MANIA難度。前者基本相當於街機同類游戲正常難度,後者則是一個比所有同類街機都要難和刺激的瘋狂難度。也只有這個難度,才能真正體現本作副標題「死斗」的寓意。以下對BK2的評判,都是基於最高難度而言的。隱藏難度的選法是:菜單畫面下,2P手柄按住A+B進入OPTION,即開啟隱藏選項。生命數最多可調到9,難度增加VERY EASY和MANIA,另增加選關項目。前文說過,一開始《怒之鐵拳》給人的感覺是一部模擬《快打旋風》的游戲,但是到了BK2,它和CAPCOM同類格鬥清版游戲的區別就很明顯了。CAPCOM的動作游戲,除了《圓桌騎士》這個異數之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的實用招數並不多,往往可以通過一到兩招固定招數,採用固定打法殺敵通關。其中《懲罰者》已經算是打法變化相對較多的一作,但跟BK2相比,動作的豐富性還是有差距。CAPCOM這類游戲的難度主要來自於敵人的超強判定技和巨大的扣血殺傷力,敵人的攻防意識並不算強,但往往靠著長時間的無敵技和極大的扣血量來「賴」玩家。而BK2則不同,它主要是依靠敵人聰明的跑位、積極的攻防配合來製造難度,而敵人對我方角色的扣血並不多,即使在最高的MANIA難度下,敵人攻擊主角扣血依然較少,相當合理。《快打旋風》即使在最低難度下,敵人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,這點跟BK1的最高難度有點相似。BK2在不同的難度下,敵人的AI、打法、攻防意識都有不同,低難度和高難度有本質區別,難度越高,敵人的AI也就越高,攻防也就越積極,甚至某些敵人的打法會發生巨大變化,這也就是前面為什麼會說唯有高難度才能體現BK2真正的魅力。在高難度下,BK2敵人的高AI成為一個重要特色。所謂敵人的「AI高」,並不是指電腦先知先覺,招招都克住玩家,假如真那樣的話只是無賴而已。BK2敵人的高AI,體現在電腦角色像人一樣具有戰術意識,根據戰場上的情況隨機應變,圍繞主角遊走尋找弱點,抓住主角的破綻進行反擊,非凡是善於利用配合來彌補各自招式上的缺陷。BK2中的敵兵設置相當到位,非凡是強力型敵人的出現,使得戰斗更為刺激火爆,戰局也更富於變化。這種「強力型」敵人比普通雜兵要強,比BOSS稍弱,但是卻可以結群出現,與雜兵一起配合,給玩家製造很大的麻煩。
BK2里普通雜兵有:快拳手、善用鉤拳防空的光頭、善於投擲、鏟腿和反手拳的朋克。
強力型敵人有:善用小刀的狂人、善用電鞭的女王、善用爆彈的摩托車手、擅長氣功的日本武師、善用飛鏢和長刀的日本忍者、擅長噴火的胖子、腿法凌厲的泰拳手。BOSS有:自由搏擊手BARBON、飛人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、機器人OXYGEN、保鏢SHIVA、X先生,還有本作最為異類的BOSS――異形植物。BK2中的敵人擁有豐富的招數,尤其是BOSS,招數之多已經接近主角。如同格鬥對戰游戲一樣,他們會根據不同的情況用不同的招數對付主角,並且會採取強攻、迂迴、配合等多種戰術。摔角手ABEDEDE(這個名字來自於BK1的一名製作者)在不同難度下甚至會使用不同的招數:在VERY EASY和EASY下,他會使用近身敲頭擒打技和過肩摔,對付前者玩家能用A鍵扣血必殺破解,後者則可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就會直接使出強力德式背投技,玩家根本無法破解。而設計得最成功的BOSS則是X先生的貼身保鏢 SHIVA。這是一個完全依靠速度和打法取勝的技術型角色,擁有豐富的招式和打法,非凡是招牌技「天升腳」(FINAL CRASH),跟AXEL的升龍拳(GRAND UPPER)有異曲同工之妙,簡直就是AXEL的強化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪氣,完全是邪派高手的模樣,因此吸引了很多玩家,很多人都希望親手來操縱他。K2中各種敵兵極其善於配合。比如光頭善於防空,但是對地面較差;朋克善於鏟腿,對地很強,但防空較弱。玩家分開對付他們並不難,但一旦讓他們組合在一起,就會非常麻煩。胖子善於噴火突進,摩托車手則善於近攻,他們的結合同樣也是對玩家的極大考驗。BK2中改掉了BK1中主角不能向後摔投胖子的設定,也是出於照顧玩家所採取的一種平衡,否則在如此混戰的場面下,不能被摔投的胖子就過於強了。BK2里敵人沒有判定過於強悍的招數,也沒有長時間的無敵技,絕大多數招數都能被直接破掉,形成「相殺」。但敵人也不會出很明顯的破綻,要害要看玩家的反應、技巧和隨機應變能力,活用各種招數。跟那種「敵人出強力技時主角只能逃,等敵人露出明顯破綻時上去猛打」的模式化打法完全不同,BK2更講究見招拆招的打法,更帶有格鬥游戲的韻味。因此這個游戲存在很多值得反復研究的地方。由於角色變大,同屏敵人數量比BK1減少,單打時最大同屏5個敵人,雙打時則為6個。但是,由於本作的敵人配合極其到位,攻防意識非常強烈,加上消滅一個敵人之後馬上會有新人補充,更加上同屏的敵人至少有3到4種不同類型,因此實際效果反而比BK1更好。玩家絲毫沒有敵人數量少的感覺,反而覺得敵人如排山倒海襲來,令人窒息。BK2共8關,每關又分成若干小關,因此實際長度幾乎比BK1長一倍。場景相比BK1更加豐富而精美。也許是為了突出本作「技擊」的特點,沒有沿用BK1在場景上設置陷阱的做法,游戲過程中主角碰到的所有對抗都來自於敵人的攻擊。關卡設置和敵人配置頗具匠心,前5關每關都有新敵兵出現,高難度下各種組合攻擊壓得人透不過氣來,漫長的流程如同坐過山車,絕無冷場。BK2中最為經典的場面是第7關工廠升降機上的死斗。在漫長的升降機上升過程中,玩家只有一次補血的機會,但敵人卻是層出不窮,幾乎所有種類的敵兵都在這里集合,還包括部分BOSS。各種普通敵兵、強力敵兵、BOSS形成多種多樣的組合,對玩家進行瘋狂攻擊。由於場地狹小,主角難以展開周旋,只能同敵人殊死一搏。在MANIA難度下,這段升降機之戰如同地獄一般可怕。這一切都令BK2具有獨特的刺激性和互動感,使得它在CAPCOM經典動作游戲包圍中仍能脫穎而出,也使得它擁有一大批忠實狂熱的FANS。鑒於當時格鬥游戲風行,而BK2本身又具有濃郁的格鬥游戲色彩,所以游戲製作者還特地增加了一個「對戰」模式,供兩名玩家用四名主角對決,一較高下。BK2的游戲界面也完全是街機風格,打中敵人時,敵人的頭像、名字和體力會顯示在主角體力之下。游戲製作者為敵人起了眾多名字,就算是同一種類的敵兵也擁有近十個不同名字,令人感覺到他們只是長得相象,其實是不同的人,這樣具有更強的真實感。BK2製作者中有很大一部分來自於ANCIENT,正是這些新鮮血液令BK2突破前作的窠臼,脫胎換骨。假如說BK1創造了一批BK FANS的話,那麼BK2就使得這個FANS圈子迅速擴大,人數激增。 轉眼又過去了兩年。在這兩年裡,CAPCOM的動作游戲繼續成為街機廳的熱門項目。《凱迪拉克與恐龍》、《懲罰者》等新作征服了無數的玩家,以此為代表,格鬥清版類游戲全面進入了黃金時代。BK FANS則依舊執著地等待著《怒之鐵拳3》的到來。玩家們已經在心目中無數次地想像未來的3代將會是何等模樣。
終於,在1994年,《怒之鐵拳3》在眾人的期待中登場了。日文名BARE KNUCKLE III,英文名STREETS OF RAGE3,縮寫分別為BK3和SOR3。本作為24M,再次超越了前作的容量,也達到了同期MD游戲的最大容量。這部耗時兩年打造的超級豪華作品,將達到怎樣的水準呢?它會超越BK2而成為系列最強作嗎?
事實並不像原來期待的那樣。也許正是應了「希望越大則失望越大」那句老話,許多入手該游戲的玩家紛紛發出不滿的聲音。最終BK3的銷量也低於BK2,證實在玩家心目中,BK2仍然是當之無愧的第一。 然而,公正地說,其實《怒之鐵拳3》的整體質量還是相當高的,甚至可以說,創意是三部作品中最多的。本作啟用了很多新的開發人員,整個游戲充分體現了「求變」的思路,製作者希望通過這些新的變化,能令本作繼續在同類游戲中保持領跑地位。
首先是整個游戲高速化了,所有角色都擁有了快跑和翻滾技能,所有出招節奏都加快,一改BK2動作較慢的缺點,可以算是《怒之鐵拳TURBO版》。
其次是本作引入了「必殺槽」概念,當必殺槽蓄滿後,主角施放兩種按A鍵的必殺技都不會自扣體力,假如不滿,則無論是否擊中敵人都會被扣去較多體力,這個設定在當時屬於超前的。每個主角的指令必殺技得到加強,新增升級必殺技,主角每達到一定分數後就會升一級,一共可以升到3級,升級之後的必殺技無論招數、判定還是威力都達到大幅強化。本作還設計了持有武器的必殺技,不同角色使用自己擅長的武器時,能使出華麗而強大的必殺技,武器還有一定的耐久值,用到一定程度就會損壞。本作恢復了BK1里不能向後摔投胖子的設定(小孩可以),還復活了BK1中被敵人抱住後的擺脫技以及兩種夥伴合體技。
BK1特有的場地陷阱、機關也重新回歸,本作中設計了大量對主角造成致命傷害的機關。游戲還設置了許多分支流程、分支劇情,根據玩家所玩的情況會有不同關卡乃至不同結局出現。可選角色也是歷代最多的,除了最初4名默認角色之外,還有三名隱藏角色可以通過達成非凡條件獲得,成為玩家可操縱人物。
此外,敵人還會跟主角搶吃補血道具,令局面更加混亂……因此,《怒之鐵拳3》堪稱本系列速度最快、動作最全、效果最華麗、隱藏要素最多的一作。而且它也有針對性地改進了BK2的缺點,應該說是完全符合玩家意願的作品。 但如此多的創意,為什麼實際效果卻並不盡如人意?雖然說BK2的位置太高,想要超越並不是一件輕易的事情,但這只是原因之一。更大的原因則是,《怒之鐵拳3》雖然有很多很好的想法,但是在具體實施過程中卻出了許多問題。這些問題最終影響了相當一批玩家對本作的喜好程度。《怒之鐵拳3》提升速度、加入快跑系統的做法是完全正確的。但是,速度提升後,各種招式攻擊距離、判定以及硬直時間就必須重新調整。而本作顯然調整得不夠到位。造成的結果就是令人感覺出招發虛發飄,擊中感不強。本作的打擊音效不再由古代佑三擔綱,而由另一個小組製作。重新製作的音效頗令人失望,他們原意可能是想區分出輕重攻擊不同的效果,但做得並不到位,實際效果是聲音偏輕偏弱,再加上還存在BUG,經常在打中對手的同時沒有任何音效,這樣就更加破壞了打擊感,令玩家感覺動作變軟,全然沒有前作拳拳到肉的效果,還有就是游戲開始時如果用的是AXEL,在使用必殺招前將上左下右四鍵連續不間斷地按,再按必殺鍵,AXEL就會放出究極必殺,一招全中者必死無論Boss還是小兵。本作還有很多BUG,比如敵人對主角的攻擊,沒有扣主角的體力反而扣了他自己的體力;又比如主角有時剛抓住敵人就已經扣掉對方大量體力,等等。本作設計的升段必殺技確實很有創意,但是每種必殺技的判定、優點和缺點卻不夠明確,導致角色招數雖多,卻並沒有很好的針對性。必殺槽本身是個很好的設計,但是能量自動長滿這個設定卻有一定問題,因為蓄滿能量所需時間並不長,而蓄滿後主角即能輕易使出完全無敵而又不扣自己體力的強力必殺技,這樣就形成了「躲避敵人同時蓄能量,能量滿了就用無敵必殺技攻擊」的單調打法。
本作的前沖飛腿被設置得過強,可以擊破敵人絕大多數的招數,在BK2里被摒棄的「一招鮮吃遍天」的模式化打法又回來了。一系列的BUG加上不夠完善的判定,使得本作的打法趨於粗糙。當初BK2最大的優點就在於判定嚴謹、打擊感強,本作恰恰是失去了這個特點。本作主角的設定也令相當一部分玩家不滿。刪去了BK2里的人氣角色――大壯摔角手MAX,代替他的是半人半機器的老頭ZAN。須知力量大、速度慢、以花樣繁多的摔投技為主的大壯型角色在當時很受歡迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而動,用體形瘦長的機器人取代了大壯。ZAN這個機器人角色被設定為攻擊力、防禦力、速度、攻擊距離都相當優秀,卻沒有什麼特色。他主要是強在招數判定本身,但沒有暢快淋漓的連續技,也沒有多樣的投技,動作也沒有體現出機器人的特點,相對其他三名主角,沒有與眾不同的打法,可以說是一個相當平庸的角色。加上一本正經的老頭模樣也不是很受歡迎,使得這個角色魅力比MAX差了很多。另外三個隱藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招數比較全面,可惜和小孩SKATE差別不大。SHIVA本來是BK2以來玩家最期待的角色,可惜招數太少、判定怪異,更加上出招指令設計得相當別扭,像是一個未完成版。至於ASH,就感覺完全是湊數的,動作比強力敵兵還少,語音還是借用BLAZE的,而威力和判定卻莫名其妙大得驚人。這樣的三個隱藏角色顯然也很難讓真FANS滿足。BK1和BK2應用的動作系統都是攻擊打不到人時只是出拳,只有打中人才會變成連續技,而且即使打中人,只要每一招都出得較慢,就會一直出拳而不擊倒對手,從而形成無限連。本作的製作者可能考慮到這種設定有些無賴,所以把系統修改成無論是否打中人都會自動把一套連續技出完,而且即使以慢速出招打中敵人,也仍然會完整打出連續技,將敵人打飛。這種做法固然修正了原來的無限連,卻也限制了玩家的其他打法。因為主角在任何情況下都會把一套動作做完,造成的結果就是變化少、打法單一。古代佑三在本作創作的音樂一改先前風格,電子搖滾味很濃。除了結尾曲尚保留本系列傳統旋律之外,其他音樂基本沒有旋律,而全是強勁的節奏與打擊樂,顯得頗為嘈雜。他也許是想尋求一種自我突破,但由於風格過於前衛和另類,令很多玩家難以認同,這也是導致一些玩家對本作不滿的重要原因之一。本作的日版由SEGA日本公司製作,而歐美版則由SEGA美國公司製作。和前兩作不同,這一作的日版和歐美版有著天壤之別,而且不存在日、美主機上都通用的「雙語版」。在故事劇情、人物服裝、難度設置各方面,日版和歐美版都有巨大差異,甚至可以這么說,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是兩個不同的游戲。因此,下文將分開介紹BK3和SOR3。BK3的故事情節是這樣的:在經歷了兩次幫派大戰之後,正義重新回到這座城市。AXEL和BLAZE成為國際刑警。東歐某國的小城市「橡木城」突遭核武器襲擊,死3萬人,傷8萬人,放射性物質隨即擴散到周邊城市,此事引起全球震動。引爆的核彈是GILBERT博士發明的RAKUSHIN122號,為此政府立即緊急中止了166號的研發計劃。BLAZE負責調查此案,在原研究所科學家ZAN博士的幫助下,發現了驚人內幕:原來有一個巨大的恐怖組織在幕後操縱,他們擁有大量的RAKUSHIN122,擁有製造核彈並威脅全世界的能力。BLAZE立即聯絡AXEL、ADAM,展開行動,而SKATE也參與到他們的行動中。他們發現恐怖組織的頭目竟然還是老對手「X先生」,他的肉體雖然已經毀滅,但大腦卻存放在培養皿中,利用先進的生物技術繼續存活並發號施令。「X先生」在各地安置了定時炸彈,並綁架了國防部將軍PETROF,並制定了毀滅世界的計劃。以高科技武裝起來的X先生及其組織,比以往任何時候都要強大,AXEL、BLAZE等人將面臨更嚴重的挑戰……BK3的故事已經走上了類似《007》的路子,顯然製作者想要來一次大手筆。但實際上該作的難度卻相當低,是全系列通關最簡單的一作,完全沒有體現出故事中那種驚心動魄的味道。難度偏低主要是由以下原因造成的:主角攻擊力太強、敵人攻擊力太弱、敵人體力太低、敵人AI較差。BK3一共有4個難度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,無論在何種難度下,敵人的攻擊力都是相同的,保持在最低水平。敵人的攻擊力(即對主角的扣血值)比BK2的EASY水平還要低,隨著難度上升,增加的是敵人的數量、一定程度的AI以及部分敵人的體力,而攻擊力保持不變。按理說,不以單純提升敵人攻防數值而以AI來提升難度,是一種很優秀的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有個度,過了度就會走向反面。BK3的敵人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高難度下,敵人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD難度水準;敵人數量雖有增加,但同屏最多也只能出現5人,所謂增加不過是「打完這一批再加下一批」,構不成明顯威脅,卻反而增加了重復性,令玩家厭煩;部分敵人體力有所提升,但BOSS體力還是很少,在主角強大的攻擊力面前不堪一擊,只有被秒殺的份,即使最高難度下AI稍微有所提高也體現不出。因此,綜合起來看,BK3的最高難度HARDEST充其量也只是介於BK2的NORMAL和HARD之間的水平,更何況BK3沒有隱藏難度,當然就更無法和BK2的MANIA難度相比了。BK3在第5關「忍者屋」設置了好幾條秘道,不同的秘道藏有不同獎勵道具,當然也有不同配置的敵兵。第6關設置了分支路線。假如未能及時救出PETROF將軍,則進入7B,主角必須去國防部阻止假將軍發布戰爭動員令的陰謀。這個假將軍由SHIVA假扮,主角將其擊敗後,即出現壞結局A。假如及時救出了將軍,則進入7A,主角殺入X先生的機器人工廠,最終將其大腦摧毀。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的炸彈,假如主角不能在3分鍾內消滅機器人NEO-X的話,那麼即使最後獲勝,也難逃世界毀滅的厄運,出現壞結局B。只有在3分鍾內消滅了NEO-X,才能拯救世界,這樣出現的才是好結局。最後在美麗的主旋律下,STAFF字幕襯著主角鉛筆素描圖緩緩打出。 西班牙復刻版《怒之鐵拳V4》
西班牙復刻版《怒之鐵拳V5》
國產復刻版:
《怒之鐵拳XXX》製作人ac,估計是國產第一部完整的怒鐵游戲作品,美術功底、創意都不錯,製作中肯。
《怒之鐵拳4測試》製作人江西恐龍、黃文韜,風格區別比較大,漫畫色彩比較吸引人,幾乎停止開發。
《怒之鐵拳.真空》3.0版和4.0版,製作人VC,創意新穎,設計巧妙,作者試圖開發第三版本,值得期待。
《怒之鐵拳.昨日重現》製作人久石讓,有些搞笑元素。
《怒之鐵拳Z版》製作人赤那,大膽誇張的一個作品。
《怒之鐵拳6.力挽狂瀾》製作人Anking, 吸收了前面一些作品的特色,進行復制和創新。

G. 一款老街機游戲,打開地牢後有保鏢跟著:有白色道士(三個球)黑色法師(4個球)還有一個忍者一個胖子
魔法劍
H. 求一款橫版有保護盾的飛行街機游戲,每關BOSS都是魚,游戲里還唱歌很好聽,游戲里炸彈是個大漩渦。
變形戰機

I. 很老的一個街機游戲,主角有4個還是5個,一個是個忍者,發三個忍者鏢,一個戴斗笠,拿的三叉
出自《暗黑封印》
相關介紹:
《暗黑封印》游戲包括四個可用角色,分別是忍者、吟遊詩人、女魔法師、騎士。
1、騎士:鐵甲武士,用鐵球攻擊,他攻擊力強大,攻擊范圍廣,移動遲鈍。
2、女魔法師:用火攻擊敵人,變身時魔法威力強大。
3、吟遊詩人:用叉攻擊,抗毒,攻擊范圍低(高手通常使用此角色)。
4、忍者:用飛鏢,移動速度快,攻擊力弱。

(9)一款可以帶保鏢的街機游戲擴展閱讀
游戲背景:
游戲內容屬於魔幻游戲,游戲背景是基於「龍與地下城」設定的,故事說的是關禁怪物的毀滅之門被魔力打開,魔王和他的手下都逃了出來危害和平的王國,國王只有派最傑出的四位英雄去消滅魔王並再次把毀滅之門關閉。
《暗黑封印2》在前作打敗了黑騎士之後又有一些邪惡的人仕陰謀動盪這個世界,在游戲中選擇5個不同的英雄來進行游戲。游戲中可以加道具增加速度,防禦等。當魔法值聚滿後,可以變身為各種厲害底武器。
