『壹』 有什麼休閑的游戲可以打發時間
手機你可以玩單機,電腦也有不少單機游戲可以玩,單機游戲花不了不少錢。網路游戲有的不充錢不行,現在的網路游戲都是氪金。
『貳』 深秋的秋遊怎麼組詞
秋怎麼組詞 :
深秋、
金秋、
秋季、
秋思、
秋涼、
中秋、
收秋
游怎麼組詞 :
遊船、
遊玩、
游戲、
導游、
遊客、
游水、
『叄』 1995-2012GALGAME大致清單,採納給200分。
雖然給的分很高,但是galgame太多了,網上也沒有現成的列表,所以...
這里列了一下比較有名的galgame,你可以看一下,沒玩的可以玩玩。
Galgame編年史
Galgame歷史(1985~2001年版)
序 .前世 (1985~1995.1)
(註:因為本文的重點為GALGAME的歷史,因此關於HGAME的發展只是一筆帶過)
1985年,日本早期個人計算機PC88上出現了一個名為《天使達の午後》的游戲,人們第一次認識到「游戲原來可以這樣(其實就是H
=
=)啊」,隨後日本計算機逐漸過渡到PC98,而PC88/98兩代個人電腦也見證了HGAME第一個飛速發展的時期。
1989年,一個名不見經傳的小公司製作了一款名叫《RANCE》的HGAME,當時也許誰都沒有想過這個系列能屹立16年不倒,一年後的《闘神都市》更是為這個名叫ALICESOFT的公司確立了HGAME界的霸者地位。
時隔兩個月,F&C的前身CockTail
Soft會社發售了第一作《きゃんきゃんバニー》。但他們的最初作並沒有ALICESOFT那麼順利,5個月後他們再度發售晴れのち胸さわぎ,終於是為自己在業界占據一席之地。
在這一時期,還出現了另一個值得記住的名字:D.O,諷刺的是D.O的最初成長伴隨著的是「觸手」二字,広崎悠意(D.O的社長,同時也是畫師)的觸手畫
被譽為前無古人,後無來者(汗)。當然D.O「業界救世主」的美譽可不是浪得虛名,1991年的兩個超級大作《星の砂物語》與《BRANMAKER
TWIN》表現了其深厚功力。但是D.O真正進入GALGAME界卻是8年以後的事了。。。
當時HGAME的處境多少有些尷尬,人們追求它的原因大致可分為兩類:一是被出色的系統吸引(當時RPG類的HGAME泛濫),二是純粹地通過游戲滿足性慾。
那麼,HGAME的本質究竟是什麼?HGAME的未來又何在?
曾幾何時,ELF就代表了GALGAME的全部,但這位改變時代的英雄起步卻不怎麼順利,成立於1989年4月的ELF起初只有三個成員,在7個月內發售
的
6款作品全部慘淡收場,直到龍騎士的登場才令其聲名大灶,當時操刀劇本的是社長蛭田昌人,龍騎士系列的成功使蛭田開始思索今後的道路,1992年,他用自
己的理念打造的《同級生》登上歷史舞台,屬於GALGAME的時代開始了。ELF喊出了「合理化的H」的口號,同期出現的《卒業》,《初戀物語》也為其做
了不錯的注腳。
但是想與HGAME正式劃清界限,只靠一款《同級生》是遠遠不夠的。此後兩年,業界內始終彌漫著一種迷茫的氣氛,ELF,ALICESOFT,F&C分庭抗禮,而剩下的廠商仍不明白路往何方。。。。
1994年5月,身為局外人的KONAMI突然往圈內投下一顆核彈:《ときめきメモリアル》,紅發少女的身姿一時間成為所有少年的夢想,整個日本震驚了,秋葉原文化隨之飛速發展,「電子偶像」成為20世紀末的代表產物,同時心跳所開創的養成類系統被後世傳用至今。
身為老大的ELF當然不能讓外人佔了便宜,半年之後《同級生2》登場,這一次他們終於做到了,GALGAME與HGAME從此走上了不同的道路,美少女游戲文化的發展序幕才剛剛拉開。。。
一.黎明(1995.1~1997.5)
GALGAME的起步是幸運的,從PC98到WIN95,游戲的影音素質得以出現質的飛躍,同時SS,PS的普及也為GALGAME提供了多平台擴展的可能。(這也是HGAME永遠做不到的。。。晚期的SS不算=
=)
當然在這個時期主宰一切的仍然是ELF,96年的《下級生》成為該社的顛峰之作,豐富的人物,自由的系統,充實的劇情,《下級生》似乎已經成為不可超越的存在,不只如此,ELF的另一作《この世の果てで戀を唄う少女
YU-NO》也成為玩家心中不滅的經典。
如今談到制服系列就一定會談起PIA系列,誕生於96年的《Pia☆キャロットへようこそ!!》也是F&C在GG界的成名之作,說到F&C,作為四大老鋪之一卻從來沒有統治過業界哪怕一天,多少有點悲慘的味道啊(笑)。
與此同時期的名作還有燃系鼻祖《EVE ~burst
error~》和有恐怖人氣的《同窓會》。
最後必須要提的是AQUASOFT,也就是我們所說的LEAF了,實際上LEAF從來都不是會社的名字,它所代表的只是一個品牌,也可以說是AQUA旗下
的一個小組,所以有些不太了解的朋友會把AQUA與LEAF的作品區別開來,其實兩者別無二致(目前看來在全年齡領域都是用AQUA+這一商標,而18X
領域還是用LEAF)。LEAF(還是這個叫起來比較方便,下同
-
-)的成立是在1994年,起初的兩作可以用慘敗形容,LEAF因此大徹大悟注重了對於劇本的開發。96年1月一個打上「Leaf
Visual Novel Series
Vol.1」的作品《雫しずく》發售了,LEAF迅速地成長起來,水無月徹與高橋龍也成為GALGAME歷史上首屈一指的王道級組合,僅過半年,LEAF
又推出視覺小說系列第二作《痕きずあと》,新一代王者的姿態已隱約可見。
1997.5.23,LEAF用一個游戲改變了自己,也改變了GALGAME的歷史。
二 變遷 (1997.5~2000.9)
現在的GALGAME攻略法大多定格為通過在日常中出現的對話選擇分支,藉此獲得不同的信息,最終完成目標對象的劇情,這也就是廣義所稱的「視覺小說」。而為這一切下定義的,就是「Leaf
Visual Novel Series Vol.3」---《TO HEART》(下簡稱TH)。
TH的成功多少有些出人意料,論綜合素質,LEAF視覺小說系列的前兩作要比它優秀不少,但把LEAF領上神壇的卻是這款在今日看來已經顯得朴實無華的作品。那麼,TH成功的理由何在?
素不相識的兩人通過某個契機相遇,又為了某個相同的目標一起前進,在這過程中互相了解對方真實的內心,最後成為戀人。TH的出色就在於對這個「過程」的描
寫,玩家可以體會到主角們隨著時間流逝慢慢改變的心情,並感受到「真正的戀愛的感覺」。TH的出現宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球轉向了以劇本
為重的新次元。最終TH的銷量達到了可怕的10萬套,整整是同級生的6倍,下級生的3倍。
題外話,眾所周知LEAF的視覺小說總共只有4作,除去以上提到的三作,還有一作是4年多前的《ROUTE》,此後這一系列就消聲匿跡了。其實不是LEAF放棄了這一系列,而是KONAMI在2002年(不確定)可恥的注冊了「Visual
Novel
Series"為該社專利商標,這件事令KONAMI在GALGAME圈聲望大跌,也算間接導致心跳的一蹶不振吧。。。
說到心跳,這一年代表心跳系列顛峰的劇場三部曲第一部《虹色の青春》在PS上發售,從此PS上的GALGAME陣營迅速壯大,也為98年的黃金時代打下了伏筆。。
又要說說冤大頭F&C了(笑),與LEAF生於同一時代實在是莫大的悲哀(笑),若沒有TH,《Piaキャロットへようこそ!!2》本該是97年
的主角,當然老二的地位還是能讓F&C感到些許滿足,但是一年後又一個與LEAF有關事件差點令F&C走上絕路。。。
樋上いたる,麻枝准,折戸伸治,恐怕當初沒有人會為這些名字去買一個叫《MOON》的游戲,正享受著君臨天下快感的LEAF也不會想到僅僅3年後自己的時代會因這些名字而告終。。。
走過1997,GALGAME在平穩中進行了第一次改朝換代,ELF回到HGAME界繼續做起老本行,在新一代舵手的引領下,GALGAME正駛往一片更廣闊的天地。。。
98年是暗流涌動的一年,有超過97年兩倍的GALGAME發售,唱起主角的卻是家用機GAME,無數經典降臨在PS上,反觀PC平台則多少顯得有些落寞。。。
97
年底,LEAF非常牛X地宣布以後該社將走「精品路線」,每年只推出一到兩部作品以保證每部作品的質量。隨後《White
Album》如約而至,LEAF果然沒有食言,這個發生在冬季的憂傷故事令很多人流下感動的眼淚。雖然沒有TH那樣轟動的反響,卻已足夠在這一年鶴立雞群。
《センチメンタルグラフティ》,也就是由於中文版的推出而在國內大有人氣的青澀寶貝系列第一作(下稱SG),該作起初在SS上發售,又在同年轉至PC平台,有趣的是SG系列的評價雖一直不怎麼樣,但是FANS的數量似乎一直不少。
9月,不甘心居人之下的F&C又發售了一款重量級作品《 With
You~みつめていたい~》,橋本タカシ近乎完美的原畫卻由於可H的女孩太少最終敗給了《White
Album》。。。(日本人。。。- -)
就如上文所提到的,在這之後沒多久發生了GALGAME歷史上最大的挖牆角事件,為F&C打造了PIA2的王牌製作小組集體跳槽LEAF,受到致命打擊的F&C就此沉淪,得到新鮮血液的LEAF成立了東京分社,潛心打造下一個究極大作。。。
98
年末,所有人都驚訝地發現,排在該年銷量第一位的既不是來自LEAF也不是來自F&C,而是一個叫《ONE
輝く季節へ》的作品,雖然原畫水平根本就是業余,但ONE的劇本水準已經遠遠超越時代,ONE成功之後它的製作小組脫離了原公司Tactics,成立了一個叫KEY的小會社。
過了6個月,KEY發售了自己的處子作:《KANON》,許多人流著淚看完結局,該作毫無懸念地佔據99年銷量冠軍,KEY用行動證明GALGAME並不該只是人們茶餘飯後的談資,它同樣可以深入人心,同樣可以擁有自己的文化內涵。
作為那個時代的代名詞,LEAF的光輝之路在99年走到了頂點,《COMIC
PARTY》(下稱COMIPA),作為一款在6年之後仍餘音繚繞的作品(今年該作的第二部TV放送完畢,10月27日又將發售PSP版),COMIPA
完美地將游戲與現實中的ACG文化聯繫到了一起,年少的人可以藉此體會同人作家成長路上的艱辛,年長的人亦可在游戲中找到逝去不回的青春。雖然在銷量上沒
有勝過KANON(那也是因為KANON十萬多套的銷量太驚人了。。。ORZ),但COMIPA的人氣毫不遜色後者,LEAF更確信了自己江山的堅不可
摧。。。
99年最後的大作是與上面兩作相隔不到一個月的《加奈~いもうと~》,在HGAME界遇到瓶頸的D.O終於進入了純愛領域,為其撰寫劇本的是一個名叫山田
一的新人,古話說的好:三虎相爭,必有一傷(古人:我有這么說過嗎?!)。加奈很不幸的成為那個受傷者,在前兩作太過耀眼的光芒下,加奈在各項評價上都只
有無奈地屈居老三。
光陰荏苒,20世紀走到了最後一個年頭,2000是不平凡的一年,GALGAME經過5年多的風雨洗禮終於
迎來歷史性的轉變,一切的起因是KEY的第二部作品。在後人回首
GALGAME的發展史時,總是將之歸納為「AIR前」與「AIR後」,KEY憑借它獲得了與LEAF平起平坐的地位,「LEAF·KEY」(俗稱「葉鍵
系」)是有別於其他GALGAME的存在。這部叫《AIR》的作品創造的奇跡令人瞠目,其後的GALGAME告別了戀愛題材的唯一性,劇本朝著多元化方向
發展。。。
三 光輝(2000.9~???)
2000年被形容為"GALGAME的深秋",當然不是因為這一年有多麼蕭條,而是這一年的優秀GALGAME幾乎全部是「感動系」與「治癒系」,拜去年的KANON所賜,GALGAME界吹起了一鼓憂傷的風。
在被LEAF奪走みつみ美里與甘露樹兩位王道級畫師後,F&C總算是找到了一位稱職的接班人—曾是みつみ美里的助手的☆畫野朗先生(其實我想說,☆
到底算什麼……),00年的連續兩部作品都是由他操刀,首作《プリンセスメモリー》只能說是實驗性的作品,第二作就是令畫野朗聲名遠揚的《Canvas
~セピア色のモチーフ~》,F&C終於恢復了元氣,盡管已經無力再競爭老大。
在這一年人們沒有等來LEAF的大作,一改電子小說風格的《まじかる☆アンティーク》與FANDISK《豬名川でいこう!!》,王者陷入了迷茫,一切都在為一年後王朝的崩潰埋伏筆。。。
當時還是同人社團的TYPE-MOON發售了處女作《月姫》,奈須きのこ縝密的世界觀與武內崇頗有個性的畫風瞬間吸引了無數人的關注,此後TM成立會社,正式步入GALGAME界。
以製作另類作品聞名的NITROPLUS同樣生於這一年,初作《Phantom
~Phantom of
inferno~》大受歡迎而一年後的第二作《吸血殲鬼ヴェドゴニア》更是確立了中央東口+虛淵玄這一新生代王道組合。
與NITROPLUS
一同進入GALGAME圈的還有從戱畫中分裂出來的貓社NEKONEKO,00年相繼發售了《White
~セツナサのカケラ~》與《銀色》,《銀色》獨特的章節式敘述手法得到廣泛好評,秋乃武彥,片岡とも,Little
Wing等人成為了NEKONEKO發展的中堅力量。
這一年的經典還不止於此,《sense off ~a sacred story in the
wind~》,《果てしなく青い、この空の下で…。》,《とらいあんぐるハート3
~Sweet Songs
Forever~》,《星空☆ぷらねっと》都是在今日看來都毫不遜色的優秀作品。
但這一年所有的名字都因為一部作品而變得黯淡,AIR成為了一塊永難撼動的里程碑,即使畫面,劇情都有不少
值得詬病的地方,但那時業界確實太需要一部AIR了,戀愛題材的局限性令所有廠商都被逼上了一條不知漂往何方的小木舟,AIR的出現無疑是為他們的前進點
亮了一盞明燈。在隨後的一年,GALGAME的發展達到了顛峰。
01年第一件大事還是來自LEAF,由《TO
HEART》的輝煌開始再到這一年的《誰彼~たそがれ~》的落寞告終,一個時代結束了。就像當初的一鳴驚人,可能在誰彼發售之前LEAF想都沒有想過這部一改之前風格的作品會敗得如此之慘。此後
LEAF雖沒有一蹶不振,但隨著老一輩成員的相繼離開,LEAF失去了他們曾經引以為豪的個性……
當人們還沉浸在AIR中那個悲傷的夏天之時,一款叫《君が望む永遠》(下稱君望)卻將他們拉回了現實——真正的愛情是不會像GALGAME里那樣一帆風順
的,承載著這一信息的君望將陰暗的風格演繹到了極至,君望帶來的震撼整整延續了三年,此三年間沒有一部作品能與其爭鋒,隨著TV動畫的推出它又在另一片領
域創造了奇跡。
《家族計畫》是另一部近幾年的超人氣話題作品,同時也是D.O的顛峰之作,但就在家族計劃發售後劇作者山田一因為某些不被知曉的原因突然與D.O分道揚鑣,山田一化名"田中ロミオ"的馬甲,給一些中小會社打零工。
"We alwanys keep minority
spirit."出道四年始終不溫不火的minori亦誕生於這一年,《BITTERSWEET
FOOLS》出色的氛圍營造令其獲得了不少核心玩家的好評,minori就此走上了秉承「少數派之魂」的道路。
馬戲團CIRCUS是近年來商業化最成功的會社之一,不過他們的最初作卻是歷史上最艱澀的GALGAME之一的《水夏~SUIKA~》,最終水夏落得個叫好不叫座的尷尬下場,但人們由此記住了一個名叫七尾奈留的畫師。
隨著2001年秋天的來臨,秋葉原的各大電器店播放著即將發售的新作《グリーン·グリーン》(下稱GREENGREEN)的片頭,新鮮的題材,熱鬧的音
樂,華麗的畫面吸引路人紛紛駐足觀看,因此在10月這部作品發售時,不少人選擇第一時間購入,結果顯示他們的選擇是正確的:GREENGREEN絕不是徒
有其表,圍繞中心句「キスの答えは?」展開的劇情曲折動人,GREENGREEN的銷量迅速上升,只賣了3個月的它居然拿下了當年銷量榜的季軍。信心倍增
的
GROOVER表示要把GREENGREEN系列化,總共推出三作。
NEKONEKO在這年一口氣推出了兩部作品:《みずいろ》(下稱水色)和《銀色完全版》,優秀的畫面保證了水色的出色成績,添加了第五章的銀色完全版令其藝術性上升到一個新的高度,自此NEKONEKO的作品可大致分為初心向的水色系列與核心向的銀色系列。
這一年值得我們記憶的名字還有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在國內影響深遠的《Memories
Off
2nd》與《おかえりっ!~夕凪色の戀物語~》(中譯「情歸故里」),系統出色的《メタモルファンタジー》,當我們再回顧這一年時,不得不從心底感謝
KEY,感謝AIR為GALGAME圈所帶來的生機,天高任鳥飛,無數秉承各自理念的廠商正在一片嶄新的天空下展翅。GALGAME界真正進入了群雄割據的時代……
四 輝煌與尷尬
進入了21世紀的GALGAME界是輝煌的..但是輝煌掩蓋不了尷尬```
2000年是有幾部不能忽視的作品的``首先是打越的infinity系列的首作NEVER7的發行。。打越在其中提出的第3視點的概念讓人稱奇,也讓人
再次見識到他的才華``另一個就是TYPE-MOON黑馬般的殺出``在2000年冬CM上發行的月姬(再次BS下月姬的動畫-
-)。。以其獨特的世界觀和對生死的詮釋吸引了無數玩家,銷量也是雄居當年第一。
01年對國內很多人來說也許是特殊的一年,這一年MO1被漢化引進,KID的名字從此被國人熟知。很多人都是被這部作品帶入GALGAME的世界的吧,因
此MO1也成為無數人心中的經典``MO系列在國內擁有超過心跳回憶系列的無上的地位。AGE的君が望む永遠也不得不提```在平淡的01年,這部作品的
素質實在太過突出``矛盾糾葛強烈的劇情讓人印象深刻,涼宮遙這個名字到現在還是那麼鮮明。
02年,神作誕生,打越的infinity系列的第2作EVER17發行,可以說永遠不會再出現這么強的劇本了`龐大巧妙的構思,每通關一次迷題被一點點
揭開,又產生出更多迷題,對事情真相的推理猜測,確實是不曾有過的閱讀的快感,打越在其中灌輸的唯心主義的思想以及空間時間觀,讓人深思。另外就是
LEAF開始向商業轉型,在當年極為成功的うたわれるもの(傳誦之物PC版18X無語音,被大多數人熟知的話還是動畫化的功勞了)就是開始,不是年輕人的
小打小鬧,而是盪氣回腸的輪回之戀,劇本功不可沒,而且戰棋式的游戲本身就很有意思,甘露樹的美圖也實在養眼。
03年,依舊特殊的一年,這年MO2被漢化引進,幻想風格的劇情,一波三折的感情糾葛,對人生的思考,都使得MO2成為系列中不可超越的顛峰(從那時侯開
始就成水樹NANA命了``)CIRCUS是純商業的,但是人家的DC就是賣的好,制霸全平台(果然兄控+後宮是無敵的)。NITRO+也不得不
提,NITRO+的劇本註定了他們叫好不叫坐的命運,虛淵在FATE/ZERO的後記中自己也說到過,自己已經失去寫出皆大歡喜的故事的能力,他能做的只
是把自己創造的角色一步步推向絕望的深淵,沙耶之歌就是這么一個故事,殘酷的現實,純白的絕望。
04年,是大作涌現的一年。首先是KEY的CLANNAD,樋上已然成熟的畫風,麻枝准依然強悍的音樂,2倍於KANON的劇情長度,註定了
CLANNAD是超越KANON和AIR的神作,不同於前2者的幻想風格,CLANNAD是平和的寫實的,在平淡的日常中娓娓道來的故事和道理,依舊有震
撼人心的力量,無論主線支線都是很催淚的,加上春原大神和おっさん的搞笑,神作。然後是無人不知的FATE了,TYPE-MOON繼續著他們的神話,奈須
蘑菇一手創造了個天馬行空的魔法世界,讓人流連忘返,相互平行補充的3線劇情很有意思,銷量也是讓人望其項背。ELF也在這年發行了下級生2,游戲本身的
素質很不錯,ELF的迴光返照?而KID的衰敗就是從這年開始的吧,偏偏在這一年,KID發行了infinity系列的最終作也是頗具爭議的
REMEMBER11,依舊頗具打越的個人風格,然而需要無數次的通關收集蛛絲馬跡來進行推理,讓玩家的耐心消磨在線索的收集和解不開的迷團中,其實因為
EVER17的高度,人們對這部作品報有了太大的期望,這也導致了游戲出來後巨大的失望。同年,MO3(想君)被漢化引進,沒有了打越的劇本加上MO2的
成功,MO3是實驗性的,寫實的風格和TURE
STORY模式,都使MO3成為系列中最受批評爭議的一作。
05年,依然有大作,但是業界整體的下滑是不爭的事實,萌的泛濫使得眾多廠商跟風,以為賣萌就能夠成功。首先是LEAF的TH2,可以說TH2具備了一切
成功的因素,TH的正統接班人,美型的人物,萌點各異的MM,不錯的劇情和為數不少的H-SENCE,LEAF向商業的轉型確實是成功的。
Fate/hollow憑著前作的無敵人氣,再次狂賣,作為官方同人,游戲本身的素質其實是沒辦法和正體相比的。同年,MO4(それから)被漢化引進,可
以說MO4是MO系列的又一個顛峰,幻想寫實的融合,前代人氣角色的出場,都包含著回歸的意味,畫面的精美程度也到達了一個新的高度.MO5的日文版也在
05年發行,不景氣的現實讓KID已經無力再去發行什麼PC版了。
06年,2年喘不過氣的ALICE終於翻身,想想當年齊名的F&C和ELF都已經是無力回天了,而惟獨ALICE依舊堅挺,這是為什麼,就是
ALICE堅持自己的營業方針。CIRCUS的DC2繼續狂賣,想想今年的DC2-SC,馬戲團還在繼續著他們的騙錢。另外很受關注的就是年末發行的
EF-THE
FIRST
TALE,大半年的瘋狂宣傳,七尾的人設,新海誠的動畫,確實牛氣逼人,似乎說年度銷售冠軍就是我的了(確實,就賣了那麼幾天,能排到第4,只能說
MINORI你成功了)游戲拿到手後,游戲畫面的質量讓人驚嘆,就是GALGAME歷史上的最高水準了,你能要求的他都作到了,但是GALGAME是光靠
畫面的嗎?當然不是,再精美的CG也掩蓋不了劇情的拖沓無力,簡單的少男少女互相救贖的故事能拖的那麼長也是水平了。分成2部分來說故事的創意是不錯,所
以要對EF定論還得看PART2的表現了,但是我還是想說,MINORI你的MINORI
SPRITE到哪去了,明明比主流還要主流嘛。06年也是災難的一年,KID的破產讓人不禁產生對業界未來的擔憂(其實KID的破產和自己也不是沒關系,
定位不明確戰線過長等等,龍刻,WE
ARE*的慘淡最終讓KID頂不住了),KID倒了,只剩下工畫堂還在堅守最後的凈土。還有貓社的破產,只留下了最後的SCARLETT。
07年,死亡和重生的一年,KID,NEKO都借屍還魂(其實換個名字又有什麼關系呢-
-),同時鈴平和あごバリア退社,NAVEL前途多舛啊(另外還有很多破產的就不一一說了)。現在每年的作品越來越多,但真正值得玩的又有多少呢,但願今年KEY的LB不會讓人失望吧,工畫堂的精靈協奏曲也很期待的啊
『肆』 幼兒園大班《秋天的雨》活動教案
作為一名無私奉獻的老師,總歸要編寫教案,教案是教材及大綱與課堂教學的紐帶和橋梁。那麼你有了解過教案嗎?以下是我為大家整理的幼兒園大班《秋天的雨》活動教案,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
幼兒園大班《秋天的雨》活動教案1
活動目標
1、認真聆聽雨的聲音,比較不同的雨的生意特點。
2、感受散文中秋天的美。
3、跟讀並理解散文的美。
4、能展開豐富的想像,引導幼兒講述圖片內容。
5、願意交流,清楚明白地表達自己的想法。
教學重點、難點
重點:理解並感知散文的語言美,內容美。難點:為散文創編動作。
活動准備
1、不同大小、不同季節的雨聲錄音。2、有內在邏輯聯系的秋天圖景。3、秋天的葉子、果實等的實物若干
活動過程
1、第一關:聽雨辨不同(感受雨聲) 聽
放音樂,先放不同大小的下雨聲,再不同季節的雨聲,引導小朋友去感受雨聲的變化與不同之處,使用『_____的』的形式描述雨的特點。
小結:教師要幫助小朋友豐富和補充語言以及糾正不正確用詞,啟發他們去感受音樂中雨聲的細微變化,為他們打開一個新的觀察視角。
2、第二關:說說『我與秋天』的故事 說
2、1請小朋友舉手發言,說一說『我』看到的、聞到的、聽到的秋天。
教師小結,引導幼兒用「______的」的表達方式敘述。
2、2 秋天和其他的季節有什麼不同?你是怎麼知道的或是發現的?
天氣、穿的衣服厚薄、樹葉的顏色、開的花兒、成熟的果實、糧食等等,春夏秋冬各舉一到二個例子。
2、3 秋天的樹木和花草有什麼變化?
2、4秋天成熟的果實和豐收的糧食都有哪些?舉例說明。
2、5 秋天的小動物在干什麼?
小結:本階段既是對已有經驗的再感知,又是為學習散文作鋪墊,教師在本階段的主要任務就是引導小朋友用散文中的話將自己的故事,初步接觸散文的語言。
3、第三關:學我說話(走近散文) 仿
3、1放配樂散文,跟隨音樂一同走進秋天,感受來自散文的美。
師:散文聽完了,小朋友感覺秋天的雨美不美?美在哪裡?我們共同來學習一下。
3、2結合畫面,分段理解散文。
1)欣賞下雨前後的`畫面,形成鮮明的對比,引導幼兒把雨比作一把鑰匙。可對幼兒進行反問,進而幫助他們理解雨的清涼和溫柔。
師:為什麼說秋天的雨是一把鑰匙打開了秋天的門?
師:秋天的雨下過後,自然界就有了很多的變化,就好象一把鑰匙輕輕地把門打開,讓我們看到了秋天的一切。
2)下雨後的畫面: 在畫面中感受色彩的美。引導幼兒用散文中的句子回答問題。重點指導幼兒說出各種植物、花卉的色彩變化。
師:秋天到了,各種植物都有了變化。銀杏樹的葉子變黃了,水稻成熟變得金黃,各種顏色的菊花都開了,有紫紅的、淡黃的、雪白的……所以美麗的秋天有一盒
五彩繽紛的顏料。
3)呈現果實畫面,引導幼兒從氣味上說出秋天的雨給小朋友帶來了什麼。
師:小朋友從圖上看到了什麼?這些水果有什麼味道?把准備好的水果籃拿到幼兒面前,讓他們聞一聞,並用「_____的」說出自己聞到的味道。
師,秋天的雨有非常好聞的氣味,這氣味是從哪裡來的?
師:秋天來了,水果成熟了,都發出很多好聞的香味。而且在秋天遠遠都能聞到糖炒栗子、烤山芋的香味。
4)喇叭畫面:引導幼兒感受動、植物的過冬方法。
師:畫面上的是什麼?是誰的喇叭?怎麼聽聽他要告訴小朋友什麼?教師朗讀喇叭的話。
師:為了減少水分的蒸發,落葉樹的樹葉紛紛飄下來,工人叔叔也開始為小樹過冬作好准備,冬眠的小動物忙著造房子、儲藏食物、挖洞,大家都在准備過
冬了。 顯示小動物過冬的畫面。
5)水果和糧食成熟的畫面,引導幼兒感受秋天的豐收景象。
教師小結,秋天的雨給大地、小朋友帶來的是豐收、快樂的歌。
3、3有目的的再次欣賞一遍,並學習運用散文詩中的句子來講述。
師:這次請小朋友一邊聽,一邊把你最喜歡的、寫秋天最美的句子記在心裡,等會兒告訴大家。
4、第四關:視頻觀賞(進一步傾聽、感知散文的語言美、內容美、情境美。) 編
4、1在欣賞過程中,教師再次利用圖片幫助幼兒說出散文中的句子。
4、2 認真看視頻
4、3 邊聽邊做 跟著音樂自由創編動作
給幼兒充分的自由,發揮自己的主觀能動性,對散文內容進行動作創編,教師適時介入並給予指導和幫助。
本部分創編動作對於大班幼兒來說屬於最近發展區,但要對接觸較少的散文進行動作創編就具有一定的挑戰性,因此在活動中可採取合作創編與自由創編兩
種方式。以合作創編為主,鼓勵獨自創編。一方面可培養幼兒的合作能力,另一方面也可為幼兒在獨立創編時積累一定的創編經驗。創編動作的過程中,是一個發
揮幼兒想像力和創造性的一個極好的機會,教師一定要充分利用好這次機會,培養幼兒的自信心和創造性。
4、4分組表演與展示創編成果,引導小朋友互相學習
階段小結:教師對本階段小朋友的表現要更進一步的進行指導和肯定,在跳一跳就夠得著的學習階段,幼兒通過不斷的嘗試與試誤,自身內部的評價系統會給
以反饋,小朋友相互之間的評價也會給以反饋,在幼兒的評價系統還未發展完善的時候,對自己的評價往往不太客觀,最容易受挫,所以教師要通過不斷地觀察,
適時介入孩子們的活動中,引導和激勵他們克服困難,並通過總結幫助小朋友更加客觀的評價自己和其他小朋友。
5、第五關:表現散文 演
5、1本階段是一個融合階段,教師的主要任務就是引導兒童運用普通話有感情的跟讀散文,體驗散文的內容,感受散文的語言美,內容美,情境美,從而喜歡散
文,喜歡閱讀活動,培養閱讀的興趣和習慣。
教學反思
這堂課讓幼兒對秋天的雨有了一定的了解。
幼兒園大班《秋天的雨》活動教案2
一、活動目標:
1、理解散文所描繪的多彩迷人豐收的秋天,產生熱愛自然、熱愛生活的美好情感。
2、運用個人的經驗想像畫面,仿編新的散文。
3、用歌唱、朗誦和舞蹈等方式來表現與贊美秋天。
二、活動准備:
《秋天的雨》flash課件、磁帶、打擊樂器、有關《豐收的秋天》的幻燈片
三、活動過程:
一、通過提問引出課題:
(1)一年有幾個季節?
(2)夏天的天氣怎麼樣?秋天呢?
(3)你喜歡秋天嗎?為什麼?
二、欣賞和理解散文的畫面與內容。
1、播放課件完整欣賞
秋天的雨是什麼?秋天的雨有什麼?
2、分段欣賞
(1)秋天的雨,真是一把鑰匙嗎?為什麼散文中說它是一把鑰匙
(2)秋天的雨,有一盆五彩繽紛的顏料,它把什麼顏色給了誰?還可以把什麼顏色給誰?(兩個小朋友討論)然後玩開火車游戲老師說第一句「秋天的雨,有一盆五彩繽紛的顏料」,請小朋友仿編散文「它把什麼顏色給了誰?」
(3)秋天的雨,有非常好聞的氣味,你還聞到過什麼好聞的氣味?
(4)秋天的雨,有一支金色的小喇叭,告訴人們冬天快要來了,你知道小動物、植物還有我們人是怎麼准備過冬的嗎?(先自由發表意見,再請教你們的爸爸、媽媽或爺爺奶奶。)接下來分組分批仿編散文。
3、再次完整欣賞
提問:為什麼說秋天的雨帶給大地的是一曲豐收的歌?
小結並觀看《豐收的秋天》的幻燈片
三、 總結與延伸活動
秋天的顏色五彩繽紛,秋天可以收獲那麼多好吃的、好聞的、有用的東西,你們喜歡秋天嗎?剛才我們欣賞了優美的散文,下面我們一起用我們的歌聲、舞姿來誇誇秋天,表現秋天的收獲。
(1)我們一起手拉手去《郊遊》看一看秋天的美景。(圓形)
(2)我們來到果園來翻看《秋的畫報》(朗誦)
(3)這么多果子我們一起來《摘果子》(舞蹈)
(4)小樹葉飄呀飄,飄到了大樹媽媽的腳下,我們來唱一唱《小樹葉》
(5)小朋友的歌聲舞姿都很美,我們用小樂器來演奏《木瓜恰恰恰》
有時間的話分組表演:
歌唱《小熊過橋》
朗誦《我們的祖國真大》
歌唱《國旗紅紅的哩》
歌唱《小螞蟻》
音游《問候舞》
音游《逛公園》
幼兒園大班《秋天的雨》活動教案3
活動目標:
1、理解散文所描繪的多彩迷人豐收的秋天,產生熱愛自然、熱愛生活的美好情感。
2、運用個人的經驗想像畫面,仿編新的散文。
3、用歌唱、朗誦和舞蹈等方式來表現與贊美秋天。
4、引導幼兒細致觀察畫面,激發幼兒的想像力。
5、通過傾聽教師對圖書書面語言的朗讀,提升依據畫面展開想像並用較豐富的語匯進行表述的能力。
活動准備:
《秋天的雨》flash課件、磁帶、打擊樂器、有關《豐收的秋天》的幻燈片
活動過程:
一、通過提問引出課題:
(1)一年有幾個季節?
(2)夏天的天氣怎麼樣?秋天呢?
(3)你喜歡秋天嗎?為什麼?
二、欣賞和理解散文的畫面與內容。
1、播放課件完整欣賞秋天的雨是什麼?秋天的雨有什麼?
2、分段欣賞
(1)秋天的雨,真是一把鑰匙嗎?為什麼散文中說它是一把鑰匙
(2)秋天的雨,有一盆五彩繽紛的顏料,它把什麼顏色給了誰?還可以把什麼顏色給誰?(兩個小朋友討論)然後玩開火車老師說第一句"秋天的雨,有一盆五彩繽紛的顏料",請小朋友仿編散文"它把什麼顏色給了誰?"
(3)秋天的雨,有非常好聞的氣味,你還聞到過什麼好聞的氣味?
(4)秋天的雨,有一支金色的小喇叭,告訴人們冬天快要來了,你知道小動物、植物還有我們人是怎麼准備過冬的嗎?(先自由發表意見,再請教你們的爸爸、媽媽或爺爺奶奶。)接下來分組分批仿編散文。
3、再次完整欣賞提問:為什麼說秋天的雨帶給大地的是一曲豐收的歌?小結並觀看《豐收的秋天》的幻燈片總結與延伸秋天的顏色五彩繽紛,秋天可以收獲那麼多好吃的、好聞的、有用的東西,你們喜歡秋天嗎?剛才我們欣賞了優美的散文,下面我們一起用我們的歌聲、舞姿來誇誇秋天,表現秋天的收獲。
游戲:
《小汽車》
全體幼兒一起玩開車游戲,和教師邊唱邊做動作。
活動反思:
伴著綿綿秋雨,我和學生走入快樂課堂,一起欣賞了《秋天的雨》。《秋天的雨》是人教版第三組課文中的第三篇課文,整組課文都涉及到古詩,敘事文,詩歌,散文等許多與秋天相關的文章。《秋天的雨》是一篇抒情意味很濃的散文,名為寫秋雨,實際在寫秋天。作者抓住秋天的特點,從秋天的到來寫起,寫了秋天繽紛的色彩,秋天豐收的景象,還有深秋各種動物、植物准備過冬的情景。文章用美的語言向我們描繪了一幅美麗、豐收、歡樂的秋天圖畫。通過美的、充滿詩意的語言體會秋天的美好,是本課教學的重點也是難點。因此我在教學之前便給它定位為:讓學生欣賞文章語言的韻味,感受秋天絢麗多彩的美。重點放在讓學生以各種形式的讀來感受和想像秋天的美。著名教育家葉聖陶先生說:「美文需美讀。」朗讀的過程就是學生發現美、感受美的過程。「美讀」就是有表情地吟誦課文,讀中充分調動學生的感官,使學生從多方面立體化感知教材美,產生「如見其人,如聞其聲,如臨其境」的美的感受。這就告訴我們美讀重要的不是技巧,而是情感,是讀者與作者心靈相通,做到讀者能情出肺腑,語同己出。這種美感,只有加強朗讀,品味語言來感知。為使學生「喜歡閱讀」,我在備課時,設計了很多激發閱讀興趣的方法。教學伊始,我首先出示一組圖片,讓學生感受美。在指導第二自然段的閱讀中,我讓學生一邊讀一邊想像,再通過課件再現情境的方法,把學生帶入課文描寫的情景中,讓他們對閱讀文本產生興趣;在指導第四自然段的閱讀時,通過表演讀的方法,調動學生讀書的積極性;最後,配樂朗讀全文,收到了很好的效果。通過多種多樣的朗讀形式能夠達到「美讀」的目的。在讀懂文章內容的基礎上,想像讀、表演讀、帶著體驗讀,自由讀、個人讀、引讀、集體讀,配樂讀,變抽象為具象,讀出秋天的美。
『伍』 冬天除了能打雪仗,堆雪人外,還有什麼游戲可玩
冬天打打羽毛球,跳跳繩,投擲沙包,跑步,都是可以的。主要的目的,都是為了能把自己的身體暖和起來。
『陸』 去海邊玩耍時,可以進行的游戲有什麼
出去遊玩兒是一件非常開心的事情,每一次出去遊玩,我們都會懷揣著激動的心情,然後期待有一場充滿了驚喜的旅途。很多的人在出去遊玩的時候,會選擇去海邊玩耍。因為一望無際的大海,會讓我們的心胸頓時變得寬廣起來,也會讓我們的心情變得更好。去海邊玩耍的時候,其實不僅僅可以欣賞海邊的風景,也可以在海邊做很多的游戲。那麼關於去海邊玩耍時,可以進行的游戲有什麼?以下是我的看法:

三、可以沖浪
知道了海邊很多人經常會做的一件事情,就是沖浪。在一望無際的海上,我們趁著風浪,在海上沖浪的感覺是十分的美妙的。不過沖浪是需要很多的技巧的,如果自己不會沖浪的話,可以先請教練教我們,然後等我們學會了再自己沖浪。
關於去海邊玩耍時,可以進行的游戲有什麼?以上是我的看法,你還有什麼好玩的建議呢?歡迎留言。
『柒』 有沒有什麼可以玩的戶外小游戲
公司組織活動比較適合團隊游戲,如下:
無敵風火輪
項目類型:團隊協作競技型;
道具要求:報紙、膠帶;
場地要求:一片空曠的大場地;
游戲時間:10分鍾左右;
游戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶製作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。信任背摔
游戲簡介:每個隊員都要筆直的從1.6米的平台上向後倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。
游戲人數:12-16人;
場地要求:高台最宜;
需要器材:束手繩 背摔台;
游戲時間:30分鍾左右。齊眉棍
游戲簡介:全體分為兩隊,相向站立,共同用手指將一根棍子放到地上,手離開棍子即失敗,這是一個考察團隊是否同心協力的體驗。
游戲人數:10-15人;
場地要求:開闊的場地一塊;
需要器材:3米長的輕棍;
游戲時間:30分鍾左右。驛站傳書
游戲介紹:全隊成員排成一列,你們每個人這時候就相當於一個驛站,到時候培訓師會把一個帶有7位數以內的數字信息卡片交到最後一位夥伴的手中,你們要利用你們的聰明才智把這個數字信息傳到最前面這位夥伴的手中.當這位夥伴收到信息以後呢要迅速的舉手,當然了,需得把信息寫在紙片上交給最前面的培訓師!
盲人方陣
道具要求:長繩一根
場地要求:空曠的大場地
詳細游戲規則:讓所有隊員被蒙上眼睛,在四十分鍾內,將一根繩子拉成一個最大的正方形,並且所有隊員都要均分在四條邊上。這個項目教會所有學員如何在信息不充分的條件下尋找出路,大家耗用時間最長、最混亂、所有人最焦慮的時候是在領導人選出、方案確定之前,當領導人產生、有序的組織開始運轉的時候,大家雖然未有勝算,但心底已坦然了許多。而行動方案得到大家的認同並推進,使學員們在同心協力中初嘗著勝利的喜悅。

(7)深秋可以玩什麼游戲擴展閱讀:
團隊游戲(Team games)是指需要團體協作來共同完成任務的游戲。通過團隊游戲可以促進團隊成員相互之間的溝通,幫助團隊成員學會人與人之間的信任,然後通過多人團隊游戲的形式來表現團隊成員之間的協作能力。
『捌』 古人秋遊都有哪些娛樂項目
說起秋遊,古人可絲毫不輸於今人。
登高、賞菊、吃螃蟹、舉辦詩會、騎射、秋獵……等等,即便是秋風蕭瑟,古人的娛樂項目也完全不會變少。
舉幾個例子:
一、秋獵
古人秋遊比現代還會玩,打獵放在以前實屬常事,但現在……誰打一個我看看。

看著就好吃的大閘蟹
『玖』 古人娛樂有斗蛐蛐、看花燈、飲酒斗詩等,還有哪些古代人受歡迎的娛樂方式呢
古代人受歡迎的娛樂方式還有聽戲,打牌下棋,運動。因為古時候人們沒有手機電視或者電腦,所以說只能自己尋找有趣的東西。

最後投壺是春秋戰國時期,諸侯宴請賓客的禮節之一就是請賓客射箭。客人不能拒絕。如果一個成年男子被邀請,但不射箭,這將被視為一個恥辱。後來,有些客人真的不會射箭,所以他們用箭來扔酒瓶。隨著時間的推移,在宴會上投擲罐子而不是射箭已經成為一種游戲。它在戰國時期得到了很大的發展,並在唐代得到了延續。
這些就是古人的娛樂方式,因為在古代的時候,人們沒有電腦、電視、手機等一系列可以打發時間的東西,所以只能使用這些娛樂方式。
『拾』 求一款單機游戲!名字忘記了~
《使命召喚》。《007》。《三K黨》。還有關與德國納粹的游戲,我有,不過上面寫的是德文,不知到怎樣打上來給你看!
我知到的就這么多了。
<Operation FlashPoint>(閃點行動)
相當真實的一款射擊游戲
閃點行動介紹:
對於大部分普通玩家,「閃點」是一個聞所未聞的名字,在涉獵廣泛的游戲玩家看來,《閃點行動》只是市場上眾多射擊游戲中的一個偏門另類,不怎麼容易上手,但在真正的軍事-游戲雙料資深發燒友那裡,Operation Flashpoint是令他們感動得要發狂的名字,甚至,就是他們的一個世界——在虛擬戰場的生存。
在兩年前深秋的第一次接觸,給我以震撼和狂喜後,《閃點行動》就成為了我硬碟上唯一保存的大型游戲。因為在這之前、之後,沒有哪一部游戲能帶給我和參與OFP一樣的感覺——一種在真正的戰場上、在真正的生死存亡之地沐浴血雨腥風的感覺。
但略顯遺憾,至今沒有在軍事刊物上看到過關於它全景式的介紹。在接到撰寫此文的任務後,我自知拙劣的文筆無法淋漓盡致的描繪出它的博大精深,但還是斗膽把我的體驗和感受寫出來和各位玩家交流,也就算是填補這個空白,了卻一個閃點迷的心願吧,懇望各位玩家笑納,有不對的地方歡迎戰友們批評指正。
《閃點行動》(以下使用英文簡稱OFP)是由捷克斯洛伐克布拉格的「波希米亞」交互工作室(Bohemia Interactive Studio)開發製作,英國CodeMasters軟體公司於2001年6月22日發行的班排級戰術—主視角射擊(Tactical Squad-Based Military FPS)游戲。
游戲公司對游戲特性的官方宣傳是這樣的:
可以在三十六億萬平方英尺的高細節戶外環境下進行游戲!
可以任意選擇切換扮演步兵、狙擊手、裝甲兵和飛行員等十一個角色!
可以控制和駕駛汽車、坦克、直升機、戰斗機和船隻等超過三十種交通工具
很官腔官調,但我以為這個宣傳文案寫得太失敗了,因為這些並不是游戲真正吸引人的特別之處,很多其他游戲里也有這些。OFP到底有什麼與眾不同的特性?為什麼會有那麼一群人狂熱地喜歡它?這一切要從OFP的開發談起。
早在1997年,OFP的主創人員Ondřej Španěl和Marek Španěl就開始著手開發這款游戲,他們首先想到的是做出最好的「Real Virtuality」(真實虛擬)3D引擎,提供擬真度高、范圍廣闊的虛擬環境和優秀的現代軍事武器視覺效果,強調虛擬事物與現實一致的外形細節和物理特性。應該說,在那個3D游戲的「石器時代」,他們的理念是極為超前的。
1999年他們招兵買馬,正式成立波希米亞工作室,由於開發工程的浩大,加之受制於個人電腦CPU處理器的頻率和3D圖形加速卡的渲染性能,直到2001年他們才發布了可供普通玩家游戲的成品,但是不論是在當時還是在兩年後的今天,她都是非常出色的。
從筆者在游戲中的體驗來看,波希米亞工作室的程序員和美工們非常成功的實現了他們最初的想法,廣袤的野外戰場景色不驚艷,不誇張,但絕對真實、可信、耐看。特別是環境細節、材質的處理相當的到位:裝甲車輛捲起的塵土,士兵投下的影子,火炮轟擊後的焦土,細致入微的植被……在比大地更廣闊的天空上,除了光線的完美呈現,還有根據時間和天氣而改變的細膩演出,朝陽、晚霞、陰霾,薄雲、霧靄、悶雷、閃電,以及真實排布的星辰和月亮。徜徉在如此真實的世界中,你可以感受到清風吹過後的微涼,薄霧升起時的寂寥,真的是一種享受。
從場面營造的宏大性方面來看,OFP在現今的戰爭模擬游戲領域也絕對是無出其右的。游戲中提供的都是超級的大地圖(為了避免「邊界」問題的出現,使虛擬世界連續完整,都設計為四面環海的島嶼),350平方公里的廣闊地域上分布著高山、河流、峽谷、湖泊、草原、沙漠,幾十個城鎮、村莊由復雜的公路網連接,飛機場、軍營散布其中。在現實中,這樣的地域已經可以進行旅團級的戰役。其面積的廣大,甚至媲美很多空戰游戲,而且這些空戰游戲的地面只不過是一張貼圖而已,OFP提供的卻是一個每一片灌木、每一塊岩石都刻畫得細致入微的世界!
准確地說,OFP已經不是一個戰爭游戲,而是一個在PC上出色運行的虛擬世界。在OFP中,一切都和現實世界極為近似(說近似是因為還有一些細微的差別,也不可能沒有差別),在其中遍布著外形逼真並借可以開動的車輛,一望無際的森林和原野,寧靜的小鎮,藍天白雲和浩瀚的大海。給游戲者提供了極為廣闊的自由舞台。在這一點上,其他的游戲似乎都還沒有做到。
而這家工作室使用「Real Virtuality」引擎進行特別開發,在2001年12月為美國海軍陸戰隊提供了特殊版本的OFP供士兵進行虛擬戰術訓練,這個系統被稱為「虛擬戰場系統1」(Virtual Battlefield System 1,簡稱VBS1)。此舉也用鐵證證實了OFP是目前最真實的模擬戰術第一人稱射擊游戲。當然全世界玩家只能眼巴巴的看看一些網站放出的截圖,卻不能以任何手段享受。
當然,任何游戲玩的時間長了,就會失去新鮮感,OFP也不例外。但OFP是個非常有生命力的游戲,有著其他游戲不可想像的自由度。OFP內置了一個十分自由和強大的任務編輯器。使玩家可以很容易地根據自己的需要製作完全屬於自己的任務和戰役,或許你會奇怪,幾乎所有的類似游戲都有編輯器呀,OFP的有什麼特殊嗎?
是的,OFP的編輯器極為特殊,因為它在游戲集成編輯器的基礎上還提供了大量的可編程腳本語言讓你來自由發揮,編輯游戲的過程更像是編寫一個簡單的程序。可以毫不誇張地說,如果你水平夠高,你可以用OFP的編輯器來自己編寫、設定、製作出一個完整的資料片!因為官方發布的游戲軟體,也就是游戲平台+任務包的組合。游戲平台是開放的,官方做的任務包你完全也能自己做出來。這就是一個舞台,你可以當戲迷,也可以試著做一回票友,來排演自己的戲劇.
你在OFP的世界裡,不但可以完成原先設定的班排級戰斗、特種作戰或者裝甲戰,你也可以來一把海戰或者駕駛各式飛機來一場dog-fight,甚至還可以徹底拋棄血腥的戰爭,來一場純競技類的彩彈游戲、激烈的賽車競速或者是定向越野。廣闊的場景足夠你完成太多的想法。
和許多射擊模擬游戲一樣,OFP中提供的武器種類相當豐富,真可謂是美式蘇式,應有盡有!除了步兵武器外,游戲中還提供了許多裝甲車輛甚至飛機讓玩家自由操縱。在OFP中對各種武器和車輛的模擬也極近真實,無論是武器的外形、瞄準具、彈匣容量、甚至包括後坐力、槍口上跳、重力等物理特性對射擊精度的影響,讓你能感受到使用的是一個真正的武器,而不是一件道具或者模型。
但作為OFP中最激動人心的設定,這些構建也是開放的!由於有著開放的引擎介面,玩家可以比較容易地開發和導入自己的武器插件。再加上OFP迷們的專業和熱情,在數十種官方輕重武器之外,在全球玩家的手裡涌現出了近千種基於真實武器的非官方插件!這是目前為止游戲界無人能及的記錄!
就拿原游戲比較欠缺的空軍裝備(畢竟這首先是一部班排級陸軍戰術游戲)來說,在這里非官方插件包括了大部分著名的現代戰機:F-15、F-16、陣風,還有相當部分的二戰戰機:P-51、Me-109,甚至還有一戰戰機駱駝、紅色男爵等。本不屬於游戲范疇的二戰武器更是已經形成了系列——美、德、蘇三方的士兵、槍械、主要裝甲戰車都已基本製作完成。此外基於強烈的民族自豪感,像瑞典、阿根廷、新加坡等小國的OFP愛好者也紛紛製作出本國的士兵和槍械武器,更是讓人充滿了新奇。
目前全世界OFP的愛好者製作的MISSION(製作得有足夠水準、放在網上讓人下載的)已經有上千個,插件八百多個、新的島嶼十餘個,而且每天都有新的武器裝備模型,不斷地涌現出來!
總之,OFP是一個可以讓你總有新鮮感的游戲。因為這就是一個開放的虛擬世界,藍天碧海,任你馳騁!各國的玩家充分發揮創造力,創造出了匪夷所思的新玩法,讓大家長久地在其中體會到快樂。
還有一個不得不提的方面,網路對戰。OFP的網路性能目前不是很出色,不是游戲的內容不好,而是在網路的源代碼方面還不完善,無論官方對地圖的支持,聯網游戲平衡性的設定,還是多人游戲方面的公平性,跟其他同類游戲的一般水平比起來還是有些差距,但是隨著不斷的推出升級補丁,相信OFP很快會成為最受歡迎的網路對戰游戲。
應該說OFP代表了一種游戲的興起,隨著計算機硬體設備的飛速發展,在不久的將來,軍事模擬游戲終會將精確模擬海、陸、空部隊和裝備的統統放入一個統一的虛擬戰場內,通過大規模多兵種海陸空配合體現真正的現代戰爭(而不是兩撥人在倉庫打群架)。從這個意義上說,OFP只是一個偉大的開始。
OFP雖然是一款戰爭游戲,但主題基調卻是反戰的,深刻的人性內涵從游戲的每一個細節中自然流露出來。
男人的腦海里,抹不掉一種希望成為軍人的沖動,卻很少有人知道戰爭的殘酷和無情。而在各種影視和游戲當中,主角莫不是百里挑一的「超人」英雄,帶著十幾把長短槍支,背著厚裝備橫沖直撞,上竄下跳,遇神殺神,遇佛殺佛,縱有千軍萬馬,也要血流成河。一味的屠殺已經慢慢麻木了玩家的神經,留給人的只是殺戮的快感,這些變態和殘忍的作品給玩家描繪了一個充滿誘惑力的戰場,讓玩家有上戰場的沖動。
而試問當你真正成為一個士兵的時候,當你真正置身於一場哪怕是不起眼的局部戰爭的時候,你有多少機會能夠活下來炫耀你的經歷?
真實的戰爭是殘酷而血腥的,這一點絕不能迴避。在這部用有血有肉的人物和真實的作戰理念構築的戰爭游戲里,你會發現,你只是一個柔弱的士兵,不會有什麼超長的「血量條」,至多能承受兩三發沒命中要害的子彈。你也不可能像以往那樣不斷地掏出層出不窮的駭人武器,有限的槍械在你身上一目瞭然,面對強大的敵人,要想生存並完成任務,就必須遵守那些真正的陸軍步兵戰術。
所以說OFP比其他游戲更接近普通土兵的戰斗和生活,傾聽著此起彼伏的槍炮聲在四周迴旋,一輛輛裝甲車隆隆作響的駛過塵土四溢的道路;隨著身邊的戰友們謹慎的前進,戰戰兢兢的留意遠方每一個乍隱乍現的小點;你終於明白什麼叫草木皆兵——你永遠無法預測從什麼地方會射來一發子彈把你殺死。綳緊的神經一刻都鬆懈不下來,對死亡的恐懼將一直伴隨著你,令你呼吸急促,心跳加劇,握著滑鼠的手心全是汗水。
這種真實的緊張總是讓人有身臨其境、欲罷不能的感覺。特別是只有在OFP中你才能感覺到被敵人重重包圍,但卻缺少彈葯和戰友的絕望,聞著硝煙和血腥,不由得仰天長嘆!即使當你成為槍聲漸漸稀落的戰場上少數的倖存者之後,看見在風景如畫的田野上滿地的屍體,戰友的和敵人的,發自內心的痛苦和對敵人的仇恨混雜在一起折磨著你,讓你深深體會到自己的渺小和無助。
正如OFP高手所做的評論:「我打完OFP後的感覺不是成功的喜悅,而是對戰爭本身的極度厭惡。」我想,真正發自內心地祈求和平的人,一定是對戰爭有著刻骨銘心的體驗,因為戰爭是殘酷的,所以我們只能殘酷地說:「祈求和平並不是出於美好的願望,而僅僅是出於對戰爭的恐懼!」
不管怎樣厭戰,上了戰場,每個士兵的本能和職責都是生存下來,完成任務。在OFP里你明白了為什麼戰爭會讓人恐懼和厭惡,也真正理解了為什麼一起打過仗的老兵們之間為什麼有那麼深的友誼。
如前所述,玩OFP的刺激不是那種莽漢式的沖鋒,不是高歌猛進的個人英雄主義,玩家掌控的角色不再是一夫當關,萬夫莫開的鐵金剛,面對數量眾多,火力強大的敵人,枉逞匹夫之勇的下場絕對只有一個字:」死」。你也難以找個舒服的位置就可以挨個點名般的狙擊敵人,敵人的AI也實在令人頭痛,同樣深知生命寶貴的他們不再是見到同伴斃命還無動於衷的笨瓜,除了聽到槍聲後會聰明的卧倒或不規則加減速躲避冷槍,還會根據聲音、彈道、周圍環境判斷射擊者的位置加以搜捕消滅。但從游戲的角度,這也並不代表OFP不好玩,更不說明OFP太難(戰場上本來就是九死一生的)。只要你了解一些技巧和戰術,提高戰斗素養,情況就一定能有改觀。
因為游戲AI系統的出色也同時表現在本方的協同作戰方面,團隊協同的目的就是克服單人力量的不足,步兵小分隊中科學的火力搭配規定了玩家的職責,只要你與自己的小隊做到密切配合,保持戰術動作隊形,自有人為你提供火力壓制、醫療或是反坦克掩護等。而AI隊員可說是相當令人放心,他們的互助意識可圈可點,作戰技巧甚至在你之上,應該稱得上優秀的生死搭檔。當然嚴謹的戰術協同要求還會表現在不同武器平台之間的配合上,這里就不多說了。
其實這就是真正的戰爭,是戰場上兩股對等武裝力量的碰撞——沒有「電腦步槍」,沒有我強敵弱和技術優勢,有的只是自己手中的一兩件武器以及在戰火中養成的作戰技巧和經驗策略,再加上與戰友的默契配合。通覽整個戰斗歷程,OFP的成就感是在寂靜的戰場上巧妙的擺脫敵人達成任務的愉悅心情,是為處於困境中的戰友給予奮不顧身無畏支援掩護的英勇氣概。
毫不誇張地說,OPF是迄今為止玩起來最像真正戰斗的軍事模擬射擊「游戲」!即使與Ghost Recon、Rainbow Six、Raven Shield、America Army Operations等相比,OFP也是最為豐富而出色的。
當然這樣嚴格而真實的軍事模擬游戲永遠是屬於少數人的,作為一個對軍事完全外行的人來說,這個游戲就是受虐,進去之後根本就不知道應該做什麼(其實OFP的操作非常簡單,但所需要的軍事背景知識和戰術意識可不是一兩天就能速成的)。正如「玩OFP的沒有玩1942的多,玩1942的沒有玩CS的多,玩CS又沒有玩石器,魔力的多」一樣,畢竟大部分人需求的只是一種娛樂休閑方式,只要簡單好玩就好。但是對於那些真正的軍事迷來說,擬真度、可玩性都首屈一指的OFP才是他們唯一的選擇。
OFP永遠也不會大面積流行的,它的受眾面本身就很狹窄。但如果您是一名成熟理性、有一定素養的軍事愛好者,那麼您就不應該錯過這個游戲。因為這就是您想要的——一個真實而有趣的虛擬戰爭游戲。
此主題相關圖片如下:
推薦配置
Windows XP/2000/98, Direct X 8.1, 256 MB RAM, 733 MHz CPU, 1 GB HDD
閃點行動1.96版下載地址:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
參考資料:鐵血社區
