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誰有人和動物的資源 2024-03-28 12:31:17

游戲隨機可以真隨機么

發布時間: 2022-04-03 19:37:12

① 游戲到底需不需要隨機性

不需要...............

② 程序里的「隨機」,是有特殊的演算法,還是真的隨機

你好,每個程序都有固定的演算法,隨機確實存在,但是要看這個程序啟動的是什麼演算法,它是可以控制這個程序是否真的隨機的,也就是說根據程序員的意願來覺得的。滿意請採納謝謝

③ 如果要編寫一個隨機游戲程序 那隨機的原理是什麼

如果保證利潤和可玩性。
可以考慮設計數字概率化,中獎的數字概率設為0,也就是說不可能出現。
但是為了保證可玩性,可以設置次數中獎,比如當運行第十次,一定會出現3,運行第15次,一定會出現4,這樣可以保證利潤並且全局掌握在程序員手中。
如果滿意還請採納,謝謝,

④ 游戲隨機概率能固定嗎

能問出這個問題的一般都不了解啥叫隨機??不過你的問題更傾向於游戲設計,而不是純粹的計算機數據問題。


目前的計算機演算法,只要確定種子,給出的隨機值必然是確定的。只不過一般情況下,你拿不到種子,也拿不到隨機演算法,所以「看到」的值,在統計學上是趨於隨機的,也沒法逆推隨機函數。但實際上都是確定唯一的計算結果,而且可以復現的。

⑤ 什麼是偽隨機和真隨機

所謂真偽隨機其實分別指的是幾率和概率。

所謂概率,用Dota里話說,就是出現得並不規律,但是大致上就是這么多次數。比如17%,如果是每2000次為一周期,那麼17%意味著,盡管你不確定這340次究竟會什麼時候出現,但2000次中必然出現340次,不多一次也不會少一次。貌似這就是偽隨機了。概率事件之間相互影響,一旦這一次沒有觸發,那麼下一次觸發的概率就會變大。形象而言,概率事件就好比,一個班有50位同學抓鬮抽獎,紙條總計50個,其中10個有有獎,40個沒獎。可以確定,按理說每個人平均都有20%的中獎可能。一旦第一位同學沒有抽到,那麼剩下同學平均中獎的可能性就會從20%提高到20.40%,以此類推,如果前10位同學都沒有中獎,那麼剩下同學中獎概率將提高到平均25%。但是不管誰中誰沒中,最後橫豎只有20%的人中獎。這就是20%的中獎概率。

而真隨機則是指幾率。比如17%的幾率,意味著你這次觸發特殊事件是17%的可能性,下次也是,每一次都是。如果你這次失敗,下次依然保持在17%的可能性。。同樣使用上面抽獎的例子,這次把20%概率換成20%的幾率,那麼就成了這樣了:50個同學,每人會得到一個裝著50張紙條的盒子,其中有10張有獎,40張不中獎,每人可以抽10張紙條。那麼這時候,大家抽獎就是個抽各的,互不影響。你抽中了不會導致別人中或者不中,這就是幾率,意味著事件之間毫無聯系,說不定50個人總計可以抽到1000張全部獎品,或者50人全部空手而回。雖然同樣是20%的可能性,概率是所有事件相互影響,總體可能性保持在20%,而幾率是所有事件相互獨立,單次可能性保持在20%,但總體中獎分布則在0到100%之間浮動。

⑥ 玄不救非,氪不改命,如何分清游戲中的「真隨機」和「偽隨機」

在游戲當中有著隨機性,因為現在游戲都是有抽獎系統的,所謂的真隨機性只會出現在單機游戲當中,這類的游戲因為是一次性買斷的,後續沒有充值系統,所以說在這類的游戲當中抽獎就都是真隨機性了,偽隨機性可以說的游戲可就多了,其是在前幾年,那就是QQ飛車了,一些非常稀有的道具很難能夠獲得。


偽隨機性早已經是這類氪金游戲的通用套路,所以面對道具的誘惑時千萬不能夠上頭,不然就會像我朋友一樣為了和平精英的一個ak皮膚整整花了一千塊錢才抽到,他就是典型的抽獎上頭。一千塊錢可是我一個月的伙食費啊,用來買排骨難道不香嗎,臉黑的也不用在意了,是游戲的機制不行。

⑦ roguelike類游戲隨機的原理是什麼,有沒有可能隨機成一樣的內容

而且雖然來說tome在戰術和策略方面確實很出色,隨機地牢及起始城鎮之類的經典設定全部被後來的暗黑直接山寨(甚至包括那個小得可憐的儲物箱)。」,我覺得這些經典設定只能說是RPG類游戲的經典設定。
angband的boss怪就有100多個,tome2有接近200個,玩家可以根據個人喜歡製作各種各樣的MOD,比如職業MOD、游戲界面MOD、甚至於你能把整個游戲設定改成你自己想要的設定、黃色(4b,每次新建游戲,你所進入的場景生成的裝備物品怪物等都是隨機的,在TOME4中一切都是不可逆轉的(當然有個別事件是例外的).獨特),你行動的同時怪物也 會即時行動;Eyal: Age of Ascendancy(Tome4)
游戲類型: Roguelike類
游戲製作: Darkgod

六、裝備品質分為白色(1.無魔法屬性),怪物類型和裝備數量更有了質的飛越。
以上內容部分引用自3DM-TOME4專版。而TOME4的大部分設定都是為戰斗而生的,通不斷戰斗,找到更強的裝備,用你有限的資源、智慧。
二,而隨機裝備系統、紫色(2c: PC
發布時間.稀有)、豐富的種族和職業。
七、龐大的技能系統,上百系技能,每個系裡有又有四個技能,還有怪物技能,在怪物和物品的多樣性上遠遠超過暗黑、黃綠色(4c.具有不會顯示的「godslayer」標記)。
2、裝備類弄分為..,但卻不是傳統那種你一下我一下的- -!、操作去通關。
TOME4現在隨著作者不斷更新、怪物AI等各方面仍然強於暗黑,且幾十年的時間的積累、稀有、稀有BOSS,分為普通、精英。而各種裝備還進行細分,比如武器,除非你的速度超過它,你懂的。三: 2008年~2012年
TOME與angband,nethack,adom.具有高級魔法屬性)。
TOME4特點
一、單向程,不同一般RPG游戲,可以隨時存檔讀檔、還有武器品級的分類、盾牌、頭盔: Tales of Maj.玩家自己去探索吧.
九、回合制,戰斗雖然是回合制.具有更高級魔法屬性)、紅色(3。
五游戲名稱..。
此前挺火的elona參考了許多adom的游戲設計。roguelike類的游戲性無需解釋,從龍與地下城的桌游時期就開始有了,不能說是roguelike的專利。
四.具有魔法屬性),ngeon crawl大概是最出名的5個roguelike游戲、橙色(4a,有雙手武器.隨機獨特),更別提普通怪物,tome適合的玩家群體太過狹窄,TOME4里各種怪物都有自己的行動力和速度,其實我也是沖著龍與地下城2代的規則來的!個人在一些方面不是很贊同,上面提到的「隨機裝備系統、 單手武器、鞋子、遠程彈葯,5大roguelike中任何一個可以玩上5到10年、劇情BOSS。基本上大部分怪物都有殺死你的能力,如果比它慢的話、雙持武器、拳套等等、游戲的核心是戰斗,TOME4沒有其他類Roguelike那麼豐富的設定,隨機地牢及起始城鎮之類的經典設定全部被後來的暗黑直接山寨(甚至包括那個小得可憐的儲物箱)。
但由於是回合制,所以在戰術和策略,各有所長。我覺得真要綜合的比較暗黑和tome,還是暗黑的游戲性更勝一籌、強大的怪物、綠色(2a、藍色(2b、武器、盔甲。
tome和angband側重點在不計其數的戰術上(tome最初源於angband),如鐵質的、鋼做的等等。
4、豐富的前後詞綴生成,各種裝備都有各自隨機的詞綴生成屬性。
5、還有、戒指等、MOD擴展: 馬基埃亞爾的傳說
英文名稱,但在這兩個方面和暗黑這類的ARPG來比較本身就不公平,就好像拿戰棋游戲和動作游戲做比較。
3,整個游戲中差不多有600個各式各樣的技能。
八、更為豐富的物品裝備系統,樓主數學不好就不多例數字的- -!
1、手套、項鏈、隨機生成的迷宮

⑧ 網游的掉寶率真的是隨機的嗎

先說結論:不是完全隨機的。利益相關:某款月流水峰值破2000萬手游的伺服器負責人。只說我們游戲的做法,只說思路,具體實現有差異。掉落系統(玩家看起來是隨機的)是由計數器(分為角色個人計數和區服計數兩種)和掉落庫共同組成的。比如副本掉落,掉落庫分為區服稀有掉落庫(掉落的東西非常稀有,會觸發區服跑馬燈)、個人稀有掉落庫(掉落的東西比較稀有,但人人可得)和普通掉落庫(沒啥好東西),每次進行掉落的時候會對區服計數器和個人計數器進行累加操作,如果區服計數器達到條件則觸發區服稀有掉落庫掉落,如果個人計數器達到條件則觸發個人稀有掉落庫掉落,否則觸發普通掉落庫掉落。每種掉落庫內部採用的是權重隨機,這部分可以認為是隨機的。簡而言之,先根據計數器來找到掉落庫,然後在掉落庫內部進行權重隨機。我們游戲內絕大部分系統都是類似方案,比如抽卡、各種副本結算、各種培養系統。

⑨ 游戲中抽卡時,抽到好卡的幾率真的是完全隨機的嗎

不是隨機的,是有獎池的,系統每天發完大獎後就是小獎了,或者是次數,抽夠一定的次數就可以中大獎,所以不要被騙了.

⑩ 爐石傳說的隨機是真隨機嗎 隨機機制是偽隨機還是真的

其實小編也覺得是偽隨機。玩過這種競技類游戲的人都會有這種體驗,舉個例子,比如打爐石天梯的時候,當你在一段時間內連勝,勝率非常高的情況下,那麼接下來你輸掉比賽的幾率就會增加。
這是因為游戲運營者需要平衡所有玩家的游戲體驗,如果有玩家一直贏,那麼必定有玩家一直輸,為了讓大多數玩家擁有不錯的游戲體驗,就需要「發牌員」來平衡玩家的勝率,所以在匹配游戲對手和抽牌的過程中都存在著一定程度的偽隨機情況。