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控制女生可以倒退時間的游戲

發布時間: 2024-01-06 11:50:53

⑴ 我曾玩過一個單機游戲,是那種對話行的主角是女的,抬起右手就可以時光倒流。想問一下游戲名叫什麼

Life is strange ,這游戲目前3個系列好像都有不同的特異功能Life is strange , Life is strange 2 , Life is strange:before the storm .三個版本

⑵ 時空幻境|如何實現時間倒流的魔法

時空幻境是一款很有趣的獨立游戲,游戲最大的一個特點是可以讓時間倒流,回到前面的位置,靈活運用時間倒退的功能,觸發各種機關,完成關卡。

如何讓游戲內的時間倒退,這是一個有趣的問題,在第一次這個游戲的時候,還是蠻震驚的,或許是第一次遇到這種類型的游戲,時間倒退的機制讓人眼前一亮,當時並沒有多想,現在從程序的角度思考,如何實現這一機制呢?

使用命令模式來實現是一種可能的方法。

定義看起來有些晦澀,其實並不難理解。在做游戲的時候,我們會將玩家的輸入操作轉換為游戲內的一個動作。比如按↑跳躍之類的。命令模式定義了一個Comand基類,而其他操作都會繼承這個基類,並實現execute()和undo(),大概是這樣的:

這樣我們就把游戲內對象的動作封裝到了Command類中,控制一個角色就相當於執行一系列Command命令。這樣做的好處是,我們可以記錄用戶的操作,把命令保存在一個stack中,當時間倒退的時候,只需要取出一個個Command命令,然後執行undo操作就可以了。

命令模式的好處是實現完各種命令以後,實現時間倒退,前進,加速減速就很簡單了,只要不斷執行execute或者undo就好了。缺點也很明顯,這些命令並不好實現……

在時空幻境中,主角的動作其實比較少,只有跑跑跳跳,還是比較好實現的,但是也有很多其他的物體,這些物體也在運動,並可能與主角進行交互,所以如果用命令模式,實現起來還是相當復雜的。

另一種方式比較暴力,就是備忘錄模式,也就是保存游戲狀態。

這個模式不用多說,就是每一幀將當前世界的狀態做一個快照保存下來,然後當時間倒退的時候直接讀取狀態就好了。這種方法的好處就是:很好寫,速度快。缺點當然就是比較耗費內存。

究竟有多麼消耗內存呢?其實可以大概計算一下,假設一個關卡中有20個需要記錄狀態的游戲對象,每個對象大概需要6~7個屬性(位置,移動速度和其他屬性等,這里不太確定,不過我覺得需要的屬性應該不多),出了位置以外,其他屬性應該並不需要很高的精度,可以進行優化,不過這里還是先按照8個位元組來算。那麼游戲運行1個小時大概需要的內存就是:
一幀需要的內存 = 20 68 = 960(byte)**
一秒如果設定為60幀,那麼內存消耗 = 960 * 60 = 57600 (byte)
** 一個小時的內存消耗 = 57600 * 3600 / 1024 / 1024 = 197 (MB)**

接近200MB的消耗!這確實非常多,但是也並非不可行。還是有很多優化方案的,比如減少保存屬性的位元組。或者採用增量的保存方式,不是沒幀都去保存所有值,而是保存改變值,這樣會節省大量無效的內存,因為大部分時間,玩家可能是站在某個地方傻傻不動的。

利用上面的方法應該可以剩下一大半內存,另外,應該很少有人在一個章節玩一個小時,大概10~20分鍾基本都可以完成了。實際上這個數字還算比較理想的了。

本來到這里差不多結束了,不過我搜到了一個帖子: https://news.ycombinator.com/item?id=9484197

這個,大概是作者對於游戲機制實現的一些回答(從語氣上看應該是吧),雖然英語很渣,不過大概可以看懂一些。

大概是說,作者大部分情況下記錄了世界的狀態,而不是記錄事件(除了第五章)。實際上作者上述兩個模式都有使用,並且表示使用命令模式非常令人煩躁,而且編寫相反狀態也非常復雜。

作者還表示,和與內存的消耗相比,CPU的消耗是更大的問題,所以他選擇了使用保存狀態的方法,在Xbox 360上,實際上在內存緩沖區消耗完之前,大概可以運行30-45分鍾的樣子。CPU消耗大應該是命令模式在需要執行命令很多的情況下可能會進行大量的計算,並且如果玩家進行加速操作,可能就更傷了。

另外,如果緩沖區被消耗完,那麼就拋棄掉最開始的狀態,這樣雖然你並不能回到最初的狀態,但是作者表示,好像並沒有什麼注意到這一點。

不知道有沒有更好的實現方法,感覺其實都挺暴力的……

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