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怎样判断一帧携带多少数据

发布时间: 2022-02-22 21:36:10

❶ 帧是被传送的一组数据

这种方式建立在两帧数据不可能连续发送的基础上,也是modbus判断帧结束的方式,在接收到第一个字节的时候打开定时器,如果继续接收到数据则更新定时器,在被设定时间内没有接收到数据则定时器超时。

❷ 网络上的帧是指什么一帧是多少

这个是动画的计算时间,至于说一帧等于多少秒要根据具体的情况来进行决定。因为这个是看你的设置,一帧三秒,或者五秒也都可以。看自己的设置。

❸ 怎样判断h264一帧含有多少个slice

解码器知道一帧图像有多少个MB,再通过每个slice的first_mb_in_slice语法元素就可以推出一帧含有多少个slice了

❹ 从一个H264的文件读取数据,怎么判断满一帧但从 00 00 00 01来判断好像是错的.

我也不是很懂,但是我对你的问题感兴趣所以查了一下,就我所了解的是这样:

  1. H264文件的主要部分,是一堆"NAL单元"(NALU),NALU的分隔符是0000 0001 或 0000 01

  2. 每个NALU的头部,会有一个字节来标示该NALU的类型

  3. 一帧会由一个Access Unit (AU)构成,一个AU是由多个连续的NALU组成。

  4. 有一种NALU的类型,代表字节为09,是AU的结尾符号。但是这个似乎不是强制的而是建议。如果使用了该标识符,每一帧都将由0000 0001 09 或 0000 0109结尾。

  5. 如果不使用该标识符,似乎要通过NALU的内容判断两个NALU是否属于同一帧。


部分我看的参考资料:

http://blog.csdn.net/asddg67/article/details/4017251

http://bbs.csdn.net/topics/310188224

http://codesequoia.wordpress.com/2009/10/18/h-264-stream-structure/

http://forum.doom9.org/archive/index.php/t-145544.html

后面两个英文资料可能要翻墙也可能不要


附件是完整的H264的specification,这是英文的,我没找到中文的。第八章详细的描述了解码的规范。

❺ 一帧数据是什么

帧是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。
我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames
Per
Second)表示。
每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数
(fps)
愈多,所显示的动作就会愈流畅。
电子设备之间也有说发送了“一帧”数据,也就是说发送最小报文数据。不管是以16进制使用什么形式发送的,可能是一个字节,也可能是一组字节。总之就是设定的数据方式的最小量数据。

❻ 计算机接收数据是每收到一帧进行确认的,那帧里的每一位是怎么确认的

通过校验码确认,发送方在最后附上校验码,接收方重新计算校验码,两个数字一样即认为正确,不能排除发送错误但校验码计算后仍一样的问题

❼ 怎么知道视频每一帧多大

视频文件的每一帧不光有像素,还有音频,所以不能简单的说视频文件的一帧有多大,如果你一定要究根,可以用计算的方法:就是用视频文件的容量除以总帧数。OK

❽ 帧的数据是什么

看到你的问题,帧应该是指的电脑游戏或电影时的帧数了。
首先你要了解什么是帧数,动画生成,流动的画面生成的时候,基实际是一张张图片组成的,只不过是非常快的方式按一定的顺序展示出来而以。帧数,就是一秒钟内所生成的图片的张数。
肉眼能看得到的最低的闪烁为60次/秒,也就是如果一组画面,以每秒60张以上的速度展示,那么肉眼是看不到中间的停顿的(画面转换时两画面之间一定会有极短的时间差),看到的是一个停顿或活动的流畅画面。如果低于60张/秒,肉眼就能感觉得到,低于30张/秒,肉眼就能有明显的感觉。
以游戏为例,说帧数的作用,游戏时,游戏画面由无数张图片按顺序展出组成动画。帧数越高,游戏中的任何一个动作被分解成为越多张的图片,越快的展示出来,这样的画面更加细腻,每一个风吹草动都能有明显的感觉,如果游戏时,帧数过低,低于60,那么一个动作中的某些细节可能无法显示出来,甚至肉眼能感到有跳步的现像,如果低于30,那就是肉眼在等帧数的刷新,给人的感觉就是卡顿。所以,游戏也好,看视频也好,看电视也好,帧数自然是越高越好。
决定帧数的原因,有两点,软件和硬件,软件决定数据量,每一张图片的大小,比如当软件设置为4K分辨率时,每一张图片都必需达到这个数,这样每张图片会非常的大,如果用的1080P时,每一张图片会小很多很多,软件直接决定着给硬件的压力有多大,还有就是各种图形优化等等,都决定着每张图片的数据的大小。
硬件主要是显卡和CPU,电脑中的所有数据,都必需通过CPU(因为CPU是计算器和控制器的合体件,控制器控制着所有数据的工作,进度和流程,以及硬件的监控指挥等等)。同时 显卡(GPU)需要CPU对它的支持。所以想要高的帧数,一块性能强大的CPU是必不可少的,然后就是显卡,这是决定帧数的决定性因素,显卡的作用是将一系列的数据通过计算,转换成为显示器可以接收和显示的图形数据,每秒输出多少张图片,就是帧数( FPS)。如果显卡的性能足够强大,无论软件产生的数据有多大,显卡都能快速度的处理,也能得到足够高的帧数。所以,显卡是决定帧数的重中之重。
目前市面上游戏显卡很多,分为低中高端,主要依据就是显卡的三大性能指标,1、时代,决定显卡的总体结构,2、性能代,决定GPU的计算能力。3、显存,决定显卡的缓存的大小和速度。三个因素合在一起形成了显卡的整体性能,比如GTX1060-6G显卡,就是十系60性能代6G的DDR5显存的显卡(目前这款显卡在市场上属于中高端显卡GTX是英伟达公司显卡的一个前缀意带表着高端的意思,GT为低端,GTS为简化版,GG为入门端)。
总之,游戏或视频中帧数过低,会出现画面跳屏或卡顿,对软件的改进或足够好的CPU和显卡能有较的解决帧数不足的问题。

❾ 如何判断一帧数据收完

在每组数据前加上固定的起始字节,在每组数据结束时加上结束字节。在接收到的数据中查找开始字节和结束字节,并且判断相邻的开始字节和结束字节之间的数据长度是否满足即可。