当前位置:首页 » 健康资讯 » 渲染图片不用光子图可以吗
扩展阅读
可以自定义bot的游戏 2025-05-14 22:07:01
obj文件是否可以直接运行 2025-05-14 22:06:09

渲染图片不用光子图可以吗

发布时间: 2022-11-19 10:32:43

❶ 3dsmax渲染时,为什么要渲染出光子图光子图到底有什么用

首先你要明白渲染光子图片是为了渲染大图片。
光子图可以以一乘五渲大图,你说你渲的图跟摄像机视图一样,只不过是多了很多点点,那可能是因为你灯光给的阴影细分不够,一般渲光子贴图阴影细分要达到25,灯光缓存要2000,这些楼主要多注意些就好了。
其实只要出了光子图就行了,并不是要全部黑色就是好的,这是看你处的图的整体色值,若图为红色基调的则光子图会偏红,蓝色基调的则会偏蓝,这是会因图而异的。
希望对你有所帮帮助!

❷ 3dmax光子图渲染和最终成图大小比例一样的话那用光子图渲染还有用么

个人觉得比例一样的话就直接渲染成图的,因为光子图渲染是为了加快大图的渲染速度。而你所要渲染的图就光子是一样的,那还不如直接跑成图,时间上差不多,而且细节渲染上会更好一些。

❸ 在3D渲染设置中,发光图和光子图有什么区别

你好,在3D中,发光图和光子图都是用来采集光线,进行室内外环境照明用的。
发光图和光子图本身是没有多大的区别,只是采样的数值与采样方式不太一样,可根据具体需求调整采样的多少。采样直接影响效果图的质量,和灯光照明的明暗度。
具体可以用光子图渲染一下,和发光图渲染一下,设置相同的参数,渲染出来的效果就是最好的区别证明。

❹ 动画光子图是每一帧都渲染的好还是隔几帧渲染的好

1、渲染光子图的时候,用多帧的模式就行了,默认的是单帧模式,下拉菜单中就能找到多帧,这样每一帧的光子图都会存到通过一个光子图中。
2、动画闪烁是因为发光贴图的缺陷造成的,在发光贴图采样的设置中有一个预设值,使用高-动画这个模式就可以大幅度减小闪烁。
3、如果一点闪烁都不要,那不用发光贴图就行了,使用蒙特卡洛+灯光缓存,就不会有闪烁了,但是渲染速度很慢。

❺ 用3D多角度渲染时怎么使用光子图

我也不知道怎么给你说。
我以前基本不用,现在用了以后才发现能节省的不是20-30分钟啊。有的跑工装的大图,特别是大分辨率,有超多亮的东西的图时,光子图就会显示出优势。
至于如何跑光子图,步骤:
1先设置输出图的分辨率,一般最后要出的图为1024*768左右的图时,360*240的光子图就够了。
2把不渲染最终图像的勾打上(因为我们只是开始跑个光子图,所以没必要勾选耽误时间去渲染最终图像)。
3把间接照明里面的首次反弹改为发光图,二次反弹改为光子图。
4发光图面板里的模式改为【单帧】往下拉【在渲染结束后】这一栏中勾选【不删除、自动保存、切换到保存的贴图】这三项。
5光子图面板里和发光图设置一样。然后就可以渲染了,渲染完光子图以后把开始那个【不渲染最终图像】的勾去掉,再调整到大的出图参数就可以直接渲染大图了。
这样就可以省去渲染大图前的那段跑光子图的漫长时间。多渲染几次就会发现其中的奥秘。
我再其中没有提到渲图出图的参数,有什么不懂的可以在追问。
希望可以帮到你,祝你生活愉快

❻ 请问大家,在max渲染时,光子图有什么用

你所说的光子图,指的是vray渲染器吧,max自带的渲染器不用光子图的。所谓光子图,准确的说是光照贴图。vray计算光照,采用的是模拟真实光照的采样计算方法。举例来说,当你要渲染一个立方体时,立方体的各个面所受的光照,都是呈现一种渐变式的变化的,那么只要对各个面的关键部分,比如转角处的关照进行采样计算,其它地方地方进行过渡式的插值计算,就可以用较少的计算来获得较高精确度的光照。
而光照贴图,就是把场景中的光照信息给记录下来,制作成一张贴图。这样做的原理在于,我们平常所说的颜色,其实是物体在被某种光(如白光)照射后所反射出来的光。所以红色的物体,就是在白光照射时,只反射红光,其它频率的光都被吸收。而vray在计算场景中某个物体的颜色,明暗时,分为两个步骤。一是计算直接光照和间接光照。直接光照就是直接从光源发出的光照,这个很好计算。复杂的是间接光照,我们常说的GI,就是全局照明,与非全局照明的区别就在于间接光照。比如说,从光源射出一道白光照到一个红色物体,这是直接光照,而红色物体,又把红色反射到一个蓝色的物体上,结果蓝色物体和红色反光合到一起变成了紫色,这个就是间接光照,也就是由反射产生的光照。这个红色物体的第一间反射,被称为一次反弹,在vray里有专门的数值可以调,而往后的二次、三次反射,通称二次反弹。
第二,就是根据场景中的光照情况,再结合各物体自身的颜色,计算出最后的结果。在vray中使用保存光子图,一般有两种情况,一是调试物体材质的阶段。因为在光子图决定的了场景中的光照情况,也就是每个物体的明暗情况,所以在调试材质的时候,直接读取保存好的光子图,就可以省去再次计算光子图的时间,直接进入到最终渲染。但这种方法在最终出效果图时行不通。因为光子图不但保存了直接光照,还保存了间接光照,举例来说,你的场景中有一个白色的地板和一个红色的桶,桶所产生的一次反弹把地板上的一部分映成红色,这时你保存了一张光子图。当你觉得红色不好看时,把桶换成绿色,并载入保存好的光子图来渲染,会发现,桶变成绿色,而地板上的颜色还是红色,因为载入光子图,就等于载入了红桶的红色一次反弹。
第二种情况就是出效果图时,比如你要出一张1000x1000的图,如果要配套出一张1000X1000的光子图的话,可以会很慢,那么就可以先出一张800x800的高品质光子图,然后在渲染1000X1000图进载入已经保存分辨率的光子图。但这其实是投机取巧的方法,还容易弄巧成拙,毕竟用800x800的光子图所包括的光照信息没有1000x1000的多,这样渲染时很容易出现光照错误,所以光子图的分辨率最好不要低出成品图的80%。

❼ 3D批处理渲染之前要先渲光子图吗

当然得渲染,除非你机器配置相当高,出图质量不要求很高,渲染光子图可以提高几倍的出图速度,要按正常步骤走,要不然一张图你的渲一天,别人一小时就渲染完了。

❽ 用Vray渲染时,如果只需渲染一张800*600的图,需不需要先跑一张光子图

一般来说不需要的,但事有例外,如果800*600灯光缓存的时候要很长时间那么就需要渲染一张光子图了。

❾ Vray渲染为什么要渲染光子图

如果说渲光子图是为了加快速度,那么只能说,只了解渲染技术的一些皮毛。其实并不是VRAY才有这种情况,其它高级渲染器一样有类似的技术。
1、一般来说(至少网上的教程所说的),Vray跑光子图,是为了节省渲染最终大图的时间(说是加快出图的速度是不科学的,出图的速度,在相同的参数下只与计算机的CUP运算速度有关)。那么到底是省了什么时间值得我们去跑光子图呢?原来,Vray在正式渲图前先要计算光子(或称跑光,跑GI)——其它高级渲染器一样要——而这个过程所耗时间跟图的大小关系密切,小图完成比大图快,而光子计算完之后可以保存调用,就不用再跑了,于是就出现用小图来跑光保存,正式渲染大图时再调用就可以省下大图跑光的时间了——到底能省多少时间呢?这个真不好说,如果你的电脑速度慢,最终渲染参数比较高,大图尺寸又比较大,那么就建议用这个方法。另外跟使用的GI引擎也很大关系,比如用IM+QMC组合,无论如何都用这个方法渲图,因为跑光的时间比较长。
说到这里就有个疑问,用小图的光子去渲大图没问题吗?小图可以多小,大图可以多大?——理论上,大图的尺寸是小图的4倍以内就可以使用,太大就无法保证。还要保证场景不变(灯光、物体大小位置,角度),大图与小图的长宽比一致,渲染的范围一样!满足以上条件可以用。
2、另外,场景不变,只是测试某一项内容比如材质,也可以用这种方法,只跑一次光就可以了,光子保存调用,调整材质就不用没次都重新跑光。
3、渲染动画要跑光子图,可以每隔N张才跑一张光子图,省大量时间。
总之,渲染光子图主要是为了节省大量的跑光时间。

❿ 3dmax的光子图是要打好灯光才渲染吗

一:什么是3dmax光子图。
光子是3dmax中我们渲染窗口中光的分布,3dmax中光是依点来计算的,渲染光子贴图就是把场景中的光子分布情况计算一遍,并表达成图片的形式渲染出来,光子就是使得我们渲染出来的画面效果更佳丰富,光的反射和折射和接受刚加多,是渲染出来的图片更真实,更丰富。
二:什么是3dmax跑光子图。
在3dmax中渲染光子图是为了在不影响渲染效果的情况下更快的渲染大图,渲染出来的光子图可以放大5被的渲染大图(不影响渲染效果)。在光照中“光能传递”计算方法中,当我们每渲染一次图片光能计算法就会从新计算一次光子,就会占用很多的时间,但是在我们调整好了场景中的灯光和贴图后就可以出大图了,但是渲染大图就需要很多时间,我们可以再渲染大图的时候先渲染光子图(一般是大图尺寸的1/5)保存起来,然后再渲染大图,直接使用我们渲染好的光子图,这样我们可以节省很多时间。
在渲染光子图的时候我们一般会定好渲染出图的比例,加入我们要渲染3000*2250的大图,那么我们只需要渲染的光子图是1000*750就可以了,如果你直接出大图那么光子图也是3000*2500,图像大了3倍但是时间上会远远大于3倍。
3dmax中渲染光子图是为了更快的渲染大图,节省时间和资源。