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fbx文件用什么可以打开

发布时间: 2022-12-11 01:18:50

㈠ fbx是什么文件格式

品牌型号:联想拯救者Y9000P
系统:Windows 11

fbx是三维通用模型格式。fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。

FBX最大的用途是用在诸如在Max、Maya、Softimage 等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥Max和Maya等软件的优势。可以说,FBX方案是非常好的互导方案。

FBX格式是一种3D通用模型文件。包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。FBX格式支持多边形(Polygons)游戏模型、曲线(Curves)、表面(Surfaces)、点组材质(Point Group Materials。FBX格式支持法线和贴图坐标。贴图以及坐标信息都可以存入FBX文件中,文件导入后不需要手动指认贴图以及调整贴图坐标。

㈡ fbx格式用什么软件打开

3dsmax或者blender

㈢ cad怎么打不开fbx

FBX属于三维文件存储数据的格式,模型文件可以带贴图,也可以带动画,是最常见的三维动画软件之间交换数据的格式之一。而CAD不支持动画的制作和输出。所以FBX是不能打开的。可以使用3dsmax或者MAYA等三维动画软件导入FBX格式进行打开。

㈣ FBX格式的模型可以用mmd打开么

MMD只能用PMX和PMD格式的模型。fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。你得用3Dmax打开,然后下个相对应的pmd导入插件,用这个插件把fbx文件以pmd格式导出才可以在MMD里面用

㈤ 犀牛可以打开fbx格式吗

犀牛可以打开fbx格式。

在新建命令的下面有个导出命令。选中物体,或者全部场景,然后导出成FBX格式。再用犀牛打开就,或者导入到犀牛就可以了。3damx和犀牛是两种不同的建模方式。前者是多边形建模,后者是曲面建模。

材质与灯光:

材质方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA)。

其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。

在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment > Global Lighting > Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。



㈥ 哪里有fbx模型格式转换软件

fbx模型是一种通用模型格式,支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素,Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。

看到有群里有问怎样导出带材质fbx,很多朋友直接从revit导出来的fbx格式,lumion打开是白面的,这是没有材质,unity打开也是一坨灰,完全分不清楚。本期更新一个导格式的教程,帮助有需要的朋友从revit导出带材质的fbx文件。

准备材料:revit 2017,对应版本naviswork 2017。

1.准备工作

安装好revit和对应版本的naviswork。

2.revit打开模型

zwqxin

就是傻傻地

FBX和DAE分别是Autodesk和Khronos旗下核心的可交换型3D模型格式,也算是当前主流的支持顶点蒙皮骨骼动画的格式,在实时渲染领域基本是无人不识了。本文主要以笔记形式记录一下读取这两种模型时的一些须注意的地方。——ZwqXin.com
[OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅰ]
[OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅱ]
[用Indexed-VBO渲染3DS模型] [3DS文件结构的初步认识]
[MD2格式模型的格式、导入与帧动画]
[MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画]
[MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I]
[MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画II]

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原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/model-fbx-dae-format-import-animation.html

---------------------------------関---系---な---し-------------------------------------

2011年的时候集中轰击了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那时候其实主要是从渲染方式和模型动画方式的进化角度来选择的,尤其是ID Tech的md系列,让这个世界的模型动画观念从最简单的“帧动画”到当前主流的“骨骼动画”进化。但是,即便是拥有骨骼动画的md5格式,也已经是将近10年前的诞生物了,那么这10年来,3d模型格式到底有没有发生了什么变化?——我们将从当今主流的格式略窥一二。

作为开场前口水话,先来说一说实时渲染领域上的3d模型的些许历史罢。上世纪90年代初,由游戏产业带动的娱乐化三维实时渲染开始兴起,那时候的模型也只停留在非常简陋的阶段,甚至没必要专门的存储手段,更别谈什么模型动画了。但是随后当人们发现硬件和技术(值得一提的是,OpenGL也在此时应运而生)逐渐可以支持更复杂的静态模型数据的实时渲染时,存储问题也正式被重视。在没有一个统一标准的情况下,那些以往用于工业建模设计上的交换格式(简化版本),例如Autodesk 3DS Max下的.3ds和Wavefront软件下的.obj,就被选为最具代表性的两种主流静态模型格式了,情况甚至延续至今。

随着90年代中后期视频游戏的爆发式发展,模型中的动画也自然变成需求的一部分,而引领动画技术快速发展的一个重要角色,就是前面说到的ID Software公司下的ID Tech系列引擎。包括至今被众多游戏制作者崇拜着的约翰·卡马克所策动的Doom系列和经典的C/S架构游戏Quake系列,ID Tech在世纪交换期可谓聚集式吸引了视频游戏领域的众眼球。在这众系列引擎中,也隐含着模型动画方式的进化:

  • md(或者称md1),推测应该是ID Tech 1(1996)所使用的模型格式或概念,是否包含动画信息尚不可知,但是它必然是后来此系列模型格式的基石;

  • md2,始于ID Tech 2(1997),真正地把动画中的“各帧模型”合并到一个模型中,利用帧数据(结合Morphing技术)还原动画,简单而数据量巨大;

  • md3,始于ID Tech 3 (1999),虽仍以帧数据还原动画,但同时引入了骨骼这一概念,把模型分为下身、上身、头和武器这几部分,通过骨骼节点连接,下身节点带动上身移动和旋转,以此类推——相当于加入了一条短骨骼,有效地降低数据冗余度,各部分的动画可以各种组合;

  • md4,草稿式的模型格式,它的存在印证着新千年初始期,ID Tech人员对更高效模型格式和渲染技术的探寻,但也只停留在概念阶段而被略去——但也有其他人实现了这一概念(mdr格式),也存在别的发展分支(mdl格式);

  • md5,始于ID Tech 4(2004),从03年完善到05年,是真正的支持骨骼动画、顶点蒙皮渲染的模型格式,随着着名的Doom3游戏进入大众的视线。

  • 随着新世代显卡的发展、各种商业非商业实时渲染引擎的出现和发展,骨骼动画被引入为主流的模型动画标准,至今仍为主流技术。这10年来,随着ID Tech的沉默(最新的ID Tech 5已不如往日辉煌)和各路人马的强大和异军突起,业界也有巨头期盼着制作出某种更通用的(被更多模型制作工具支持或转换,可被各方人员交换和重用的)模型格式标准,这其中就包括Autodesk、Microsoft和与我们OpenGL标准息息相关Khronos委员会。

  • fbx,[WIKI]源于Kaydara的FilmBox(后改为现称的MotionBuilder)软件(1996),后来被Autodesk收购,但是这个模型格式依然被一直发展,直至今天它还是“最”跟得上潮流的格式——鉴于Autodesk已经无法给3ds格式更好的动画信息支持了,现在fbx才是它的主打,也因为有个强大的爹,这个格式被广泛的建模软件和游戏引擎支持,也有引擎(像那个Xxity3D)把它作为主要支持的导入模型的;

  • x,这是Microsoft弄出来的模型格式,随着DirectX的SDK一起升级,后来也成为了骨骼动画的代表模型格式之一,这是微软为了把DX塑造成完整的自生态开发系统而采取的常见行为,虽然格式本身是开放的,但可见对Direct3D是无条件支持的(甚至有内置函数可以直接读取),这里我就不过多阐述了,因长期没更新,所以业界使用率没比md5更广泛得了去哪,常见于D3D的例子Demo;

  • dae,[WIKI]也称Collada模型,是非盈利性组织Khronos负责维护的开放性三维模型格式(现已成为 ISO标准之一),应该说跟OpenGL是同一级别的,作为一个标准,其目的自然是能被各方支持了,而毕竟Autodesk有自己的利益考虑,所以远没有像fbx那样完美的支持,但这不妨碍它现在还是能够与封闭的fbx分庭抗礼的主要模型格式。

㈦ ps能打开fbx文件吗

不可以,3DSMax,Blender,VisualStudio2017,Windows10的画图3D,Windows10的3D Builder可以
FBX是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有依赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
在GDC2010大会上,3D软件巨鳄AUTODESK公司联手Unreal Engine 3的拥有者EPIC公司发布了FBX2011计划。
计划中,EPIC将在其最新版本的Unreal Engine 3和UDK当中全面启动对FBX格式的支持,FBX将作为Unreal Engine 3和UDK首选格式,可以使很多3D工具的使用者不再为格式和插件而困扰,只要软件支持FBX格式输出,那么就可以轻松的将你的3D作品,动画,骨骼文件等等全面导入Unreal Engine 3和UDK。