Ⅰ .cs是什么文件,有什么作用
.CS就是C#语言源代码文件,是后台代码文件,也可以称为类。
CS文件为主要与primarily, Visual C#.NET, Source Code相关联的游戏文件 。CS文件还与以下相关联 Unknown Apple II File,Tribes 2 Scripting File, Caditor Document , CLEO 3 Custom Script,Torque Game Engine Script和FileViewPro。
将cs源文件转换成dll文件。dll文件为我们保护自己编写的源代码提供方便,并且可以对外开放接口,供其他人使用。.designer.cs是事件注册文件,也就是后台代码跟窗口相关联的文件,系统自动生成。
(1)cs可以编辑什么文件扩展阅读:
打开CS文件的最快速最容易的方法便是双击文件。这样做可以让Windows智能决定使用正确的程序打开CS文件。若出现无法打开 CS文件的情况,很可能是因为电脑上没有安装查看或编辑CS文件扩展名的恰当程序。
若电脑打开了CS文件,但使用的是错误的应用程序,则需要更改Windows注册文件关联设置。也就是说,Windows正在使用错误的程序关联CS 文件扩展名。
Ⅱ 怎样编辑CS地图
制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么
设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。
一个是WC要用的counter-strike.fdg。里面包含了所有CS要使用的实体。你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。fileplanet是一个外国着名的下载站点。其实.fdg文件在CS目录下就有。
另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。你可以在这里下载他们。这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。
你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。并且把ZHLT放到同一个目录。完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。
至此所有的重要文件已经就位了。下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。这只鬼的名字叫World Craft。如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西——一幅制作精良的CS地图。如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致——系统崩溃。
首先打开WC,然后单击“Tools”菜单下的“Options”,这样我们就打开了一个很重要的设置窗口。目前这个窗口默认打开的是“General”选项卡。目前我们不需要对这个选项卡的选项进行设置。单击切换到“Game Configurations”选项卡。
“Game Configurations”选项卡应该这样设置:
这个选项卡里的设置控制着WC编译地图所需要的文件等重要的细节。如果你没有载入相应的.fdg文件,你就不可能看到同上图一样的屏幕显示。因此找到并添加(Add)正确的.fdg文件是很重要的。然后你就可以按照上图所示填写剩余的文件信息。注意,文件的路径应该随你CS的实际安装路径的不同而更改。
接下来,就要设置“Build Programs”选项卡了:
最后是“textures”选项卡。WC使用zeditor.wad作为它的默认贴图文件,ZHLT则使用zhlt.wad。你可以在你的CS目录下的cstrike子目录下找到不少贴图文件(.wad)。如果你找不到这些贴图文件,你可以使用WINDOWS的查找功能,然后再将他们加入WC的贴图文件列表(你可以加入很多贴图文件,以备不时之需)。我推荐的贴图文件有:liquids.wad(不错的液体类贴图)和cstrike.wad——里面有不少好东西。你可以从你喜欢的地图的贴图文件里找到不少你熟悉的贴图,而且如果你够COOL的话,可以运用Wally这个软件来创建自己的贴图库文件!(我近期会翻译一些关于Wally的使用——译者注)。
现在我们终于可以开始制作一些实体了(实体,英文叫“entity”,是所有CS所有有有特殊用途的物体的通称,一般物体称做固体“brush”——译者注)。制作这些实体的同时,你就会了解一个真正的CS地图是怎样制作出来的。在第一个CS地图里,我们将制作一个挖空的房间(挖空,英文“hollow”,就是将一个立方体实体挖空成一个中空的房间,是制作所有房间的基础和重要手段,包括Quake的房间也是这样制作出来的。——译者着)、一个光源、一个警察出生地和一个匪徒出生地。就这些了。虽然一个只有一个空荡荡的房间的地图不可能成为一个精彩的地图,但我们注重的不是这个。我们是要教会你如何制作一个地图。
实际上,World Craft的造型工具需要一些时间来熟悉,而且用起来并不很方便。因此我将一步步教下去:
首先,打开WC,单击“File”菜单下杂“new map”选项,在跳出的对话框中选择“Counter-Strike”一项。初始界面应该如下:
首先必须制作一个房间。点击屏幕左边工具条中的block tool(块状物体造型工具)按键,在屏幕上任意一个视图中单击并拖动鼠标(拖动的时候不要松开鼠标左键),然后你就可以看见屏幕上出现了一个白色的虚线框。这样你就可以在这几个视图中调整方块大小,或者移动方块的位置(就和在Word中插入并调整图片一样,调整的时候要点住围在虚线框周围的白色小方块)。
当方块的大小和位置调整完毕以后,将鼠标移到虚线框上,按一下回车,虚线框就变成了带颜色的实线框。这样,一个方块就真正制作完毕了,这也是你制作的第一个固体。Congratulations!
下面要挖空这一方块。在左边的工具栏中单击selection tool(选择工具),然后选中这个方块。选中一个固体/实体的时候,该物体会变成红色。然后选择菜单中的“Tools”然后是“Make Hollow”(也可以用快捷键ctrl-H),这时就会弹出一个对话框询问你所要的墙壁的厚度。一般填12就可以了。如果你用一个负数,比如-12,就会给这个房间加厚而不是在里面挖空这个方块。然后你的屏幕应该如下所示:
Yeah!你已经为你的CS地图做出了大体的环境框架了。下一步我们还要放盏灯,还有警匪出生地,还有购买武器的区域。
另外做CS的环境框架的时候要注意,作为环境框架的空心方块是一定要完全封闭,不能有漏洞的。否则你的地图会在编译时出错。一般裂口漏洞都出现在两个房间或通道衔接的地方。
下一个步骤就是放入我们想要放的东西。目前我们这个地图只有5个物品,十分简单。
首先放一盏灯。没有灯的话,地图就会漆黑一片,更谈不上什么打仗了。灯在WC中是一种实体。因此在左边工具栏中选择entity tool(实体创建工具),然后在任何一个视图中你想要放灯的地方点一下。然后屏幕上就出现了纵横两条绿直线。这两条直线的交点就是你的实体所在的位置。如果你觉得看不清楚,可以放大该视图(D键放大/C键缩小)再进行调整。在各视图中单击两线交点并拖动到你想要放置的地方,最后,还是按一下回车。这样,一盏灯就做好了。选中一个实体,然后在其上点击右键,在弹出的菜单中选择Properties可以更改它的属性,Tie to Entities可以把它更为另一种实体。如果你选错了物品,单击一下空白的地方就可以取消选择。
在上图中,在下拉菜单中选中light就表示当前实体是一盏灯。列表框中是该实体的一些属性。如,目标,名字等。我们想更改一下它的brightness(亮度)属性。单击该属性,我们发现该属性由4个数字组成,如'255 255 128 200'。前三个代表该灯的颜色(用16进制表示),最后一个则是亮度。把最后一个数字改成900,因为我们需要一个十分亮的灯,也因为我们的这个地图中只有一盏灯。改完后点叉关闭对话框。灯就做好了。
下面是CT和T的出生点了。出生点在WC中也是实体。在左边工具栏中选择entity tool(实体创建工具),象创建灯一样在方块的对角创建两个实体(注意不要嵌入任何墙壁中),然后更改他们的实体类型。"info_player_start"是警出生点。"info_player_deathmatch"则是匪出生点。说是话,出生点这个东西在我刚开始制作地图时困扰了我好一会儿。
确认一切正常后,点击go!,然后就开始编译了。然后就开始祈祷一切顺利吧。正常情况下,CS会在编译完毕后自动启动,自动读入你的新地图!!
Ⅲ PhotoshopCS和ImageReadyCS有什么区别分别都是编辑什么格式的文件的
Photoshop是处理图像的,ImageReady是处理简单动画图片的,可以保存为GIF动画图片
Ⅳ cs6如何编辑cr2文件
你好!
1、使用数码相机附带光盘中的RAW数据处理软件,将其转换成TIFF等普通格式。
由于各厂家CCD或CMOS的排列和转换方式和影像处理器的运算方法不同,RAW数据的记录方式也不同,所以只有通过厂家所提供数据处理软件才能将其转换成通用格式。
2、如果仅需浏览RAW格式的图片,只需要在网上下载一个RAW
Image
Thumbnailer的软件,装上之后能够方便地浏览RAW格式的图片,而且显示速度很快。
3、Photoshop
CS8.0版可以打开不同品牌相机RAW格式,但由于各品牌新品相机上市速度太快,所以需要到Adobe公司官方网站下载相应相机的插件,也就是我们俗称的“补丁”,打好补丁后CS就可以正常打开RAW文件了。
4、不过还是建议使用原厂家所提供的数据处理软件,因为相机厂商不会把CCD的排列及运算等核心技术提供给Adobe公司,所以Photoshop是通过反解数据的方法打开RAW格式的,在反解运算的过程中会有部份误差,如奥林巴斯的RAW格式在Photoshop中打开时明显图片整体颜色偏“红”,白色部分呈现的却是粉红色。
5、佳能G12的随机附送光盘中,就带有浏览和处理CR2(即为RAW格式)文件的“ZoomBrowser
EX”软件了,也可以到佳能官方网站免费下载。
Ⅳ cs1.5怎么编辑地图啊
下载专门的CS地图编辑器!试试看吧!希望早日看到您的地图!
Ⅵ 怎么制作、改、编辑CS模型
你说的是CS里面人物的服装和各种枪械的模型吧? 还是脚本 检测类的? 太专业的话你去CS论谈里面看看 或者网上也有教你如何修改人物和枪械的视频 简单说几句怎么个性化Steam/CS1.6皮肤(控制台或设置界面窗口的颜色和样式)
此文件存于 cstrike\resource\TrackerScheme.res 资源文件里。
关于皮肤的制作你可以去下载一个小程序ilovesteam,至于TrackerScheme.res文件里的一此参数详解各大论坛都有,全可用ilovesteam这软件来实现,包括控件的添加,例如文本框或图片框都可以。这样,你就可以打造一份个性的Steam皮肤。
把TrackerScheme.res文件复制到cstrike_schinese\resource目录下即可!
■怎么修改CS字符资源?
是不是看到进入游戏后什么什么专业版,什么什么战队版,自己也心痒呢。来吧,告诉你几个资源文件,你只要用记事本打开,再用记事本的查找功能 Ctrl + F 找到你想要修改的字符就行。
第一个文件:
位于\cstrike_schinese\resource\cstrike_schinese.txt (主要是游戏里的一些字符资源)
第二个文件:
位于\cstrike_schinese \valve\resource\gameui_schinese.txt (主要是游戏设置里的一些字符资源)
注:保存时文件编码要为Unicode,切记。
改好后把这二个文件也通通放到cstrike_schinese\resource目录下即可!
■怎么做进入游戏后的欢迎信息?
此文件位于cstrike\motd.txt
把它复制到cstrike_schinese目录里并重命名为motd.htm,这样你就用HTML去制作并编写它,网页里关连的图片什么的都可以放到cstrike_schinese目录里,完成后保存改名为motd.txt即可。
■怎么做CS1.6喷图文件?
在CS1.6里喷图文件名为tempdecal.wad
制作方法和1.5一样,只是文件名不同而已首先去下载一款喷图制作软件 Halflife Logo Creator V1.0,用它制作好LOGO后把pldecal.wad改名为tempdecal.wad并复制到cstrike_schinese 目录里,这样个性喷图就OK了。
■怎么修改游戏中的H键菜单?
这个菜单文件位于cstrike_schinese\commandmenu.txt
用记事本打开它你就能很清楚的了解其做法和功能。已//开头的是注释,无任何作用,其它格式为"菜单编号" "菜单标题" "执行动作命令"。
例在退出菜单中做一个广告信息:
"13" "退出菜单" "say *感谢使用×××GUI,优化游戏的fps,CS愉快!*"
存盘退出以UTF-8格式编码即可。
■怎么修改游戏中的H键菜单颜色或TAB成绩表颜色?
这也是一个资源文件,位于cstrike\resource\ClientScheme.res
照样用记事本打开它(呵现在知记事本功用之大了吧),修改里面的Colors项,Colors里所有的的参数都能改成你想的要颜色,至于怎么看效果我的方法就是:改一个进入游戏看一下,改一个进入游戏看一下,久而久之就出来了自己的一套个性方案喽。
然后再把这个ClientScheme.res文件存到cstrike_schinese\resource\目录下。
■怎么更改进入游戏时的背景音乐?
在CS1.6中进入游戏是可以加背景音乐的,其格式为mp3格式,存放于\cstrike\media目录下。
这里推荐大家所有修改的资源全部存到cstrike_schinese根目录下,这样做有这样做的好处,后面我会讲解的。把你想要的背景音乐MP3放到cstrike_schinese目录下并重命名为gamestartup.mp3即可。
■怎么制作游戏脚本或修改脚本?
游戏运行时默认要加载的文件如下:
config.cfg,autoexec.cfg,userconfig.cfg和valve.rc (注:valve.rc位于valve目录里)
这些文件你全部可以复制cstrike_schinese目录下再修改或制作。echo命令是用来在控制台上输入你想要的字符信息。exec命令是用来加载文件的,例:exec userconfig2.cfg 其它就不一一列举太多了,网上有很多关于脚本制作的文章,其实不用去网上,你就看看你CS里面现成的脚本就能学到不少东东喽。这些也是我刚进入cs的时候对脚本 和检测比较感兴趣在网上找到的一个简介 所以一直留着 希望你能用上!
Ⅶ cs1.6怎样编辑机器人路点文件
自己编,CS1.6似乎不行的吧,我还从来没听说过CS1.6自己编路点文件,你知道路点文件编辑有多麻烦吗!!绝对是等它生成速度快。如果大地图自己编辑路点文件你编一个上午都编不好。
我可以给你CS1.5的编辑方法,你看看麻烦不麻烦
机器人程序的waypoint(路点)就是告诉机器人该怎么走,哪里是任务目的地(如是救人质,就是人质房,在哪里防守,在哪里集结。CS PODBOT 2.5内建了编辑路点文件的功能。下面我们就来看看具体方法:
1. 首先,你应选警察,按~键调出控制台,并输入waypoint
on;(必须)
2. 输入waypoint on noclip;(可选)
3. 输入autowaypoint on;(必须)
4. 输入pathwaypoint on;(必须)
从基地朝目的地进发,在你的背后将有一道道的绿色竖线并有当当当的响声,pathwaypoint on则将每一个路点用白色线条相连。
5. 然后输入waypoint add--添加一些特殊路点,这时会出现一个选项菜单
(1)normal waypoint(系统自动生成)
(2)terrorist impotant waypoint(必须)
(3)counter-terrorist impotant waypoint(必须)
(4)ladder waypoint(可选)
(5)rescue waypoint(人质地图必须)
(6)camp waypoint start(可选)
(7)camp waypoint end(可选)
(8)map goal waypoint(必须)
(9)more types(jump)(可选)
建议将(2)(3)项一次性设在相邻位置。
如果是拆弹的地图,请在放炸弹的地方插入(救人质地图就在人质房)map goal waypoint,重要的关卡要设counter-terrorist importantwaypoint,适合打伏击的地方要设camp waypoint start警察会常常在那巡逻,有梯子的地方要设ladder waypoint,救人质地图要设搭救成功的地点,选rescue waypoint。more types(jump)则是来设跳跃路点,其中terrorist impotant waypoint,counter-terrorist impotantwaypoint,map goal waypoint是必须的。
6. 警察路点作完后,按m选匪徒,相应作以上操作;--此步可选。如果没有作匪徒的路点则游戏开始后,匪徒将沿匪徒基地—terroristimpotant waypoint--map goal waypoint三点一线运动,路线很单
一哦:-)。
7. 最后输入waypoint save,系统将在cstrike的podbot下生成路点文件
注意事项:
1,每一个waypoint必须相连,为防止出错,建议从基地出发经过一些重要路口后到达目的地再从另一侧返回,形成一个闭合的环形连线,这样电脑自动连的线脉络清晰,大大减少了出错的机率。
2,强烈建议使用waypoint on noclip,这对高空跳越和潜水的地方设路点很有用--当然waypoint on noclip也可作为一个作弊的命令,游戏建立者用有上天入地,穿墙隐身的本领,bots对你视而不见--哦,跑题了;-)。如果你没有运行waypoint on noclip,建议不要在行进途中跳跃,而应添加一个跳跃路点。
3,如果路点完成,输入waypoint save,提示某某路点出错,请输入waypoint find x(某个路点号),这有助于你查错,我想很有可能是没有连接。
4,以下是几个很有用的路点命令:
debuggoal x --强行指定某路点为任务目的地;
waypoint stats --显示不同种类路点的数量;
waypoint on/off--开/关路点编辑环境;
autowaypoint on/off--开/关自动路点功能;
pathwaypoint on/off--开/关自动连接路点功能;
waypoint on/off noclip--开/关自由移动模式;
waypoint add--添加路点;
waypoint delete x--删除某路点;
waypoint save --保存,如有错误则提示;
waypoint check---查错;
waypoint save nochek--忽略所有错误,强行保存--马大哈和懒人的必备武器;
5,要养成使用waypoint check查错的习惯。
做完路点,运行waypoint check,出现:all node work fine--祝贺你,成功了!出现:one or both node unconeted!--有路点没连,根据提示运行waypointfind x(路点号),或者沿刚才的路径重走一遍--人必须要穿过路点确保每一个相邻路点相连。
6,快捷键的使用:
以上的命令太长,这里我们可以在控制台将其重命名,例如:
bind a "waypoint add"
bind d "waypoint delete"
bind l "waypoint load"
bind w "waypoint save"
再给你个看上去比较简单的
首先你要安装好机器人程序(以POD2.5为例)。然后找个没有路点的地图建立游戏。进入后调出控制台,输入以下3个命令:
1、waypoint on
2、pathwaypoint on
3、autowaypoint on
输入这3个命令后,你会看到在你走过的路上会出现一个个的彩色棒棒,并且棒棒之间有条线相连,这表示你走到哪里,程序就会记录下来,并作为机器人也要自动走过的路点保存下来。
然后你就沿着地图的路走,尽量把地图的每一寸地都走遍(房顶、水里、梯子等),这就是以后你的机器人要走的路。
走完以后,输入命令:save waypoint nocheck
然后退出游戏,再用这个地图建立游戏,你就会发现机器人出现在游戏里了。
我所说的这个方法适合比较简单的地图比如blood什么的,比较复杂的地图由于路径比较大而且复杂,可能有的点相互连接不起来,就可能会出现保存路点以后,机器人卡在一起走不动路,或者站着不动等情况。那样就只有下载制作得比较专业的路点了。
另外每个地图和它的路点文件都是一一对应的,名字不一致不能使用的。
Ⅷ cs1.6怎样编辑机器人路点文件
在CS目录下cstrike文件夹里有个commandmenu.txt的文本文件.这个就是H菜单了.打开以后可以按照他的格式设置你想要的功能和功能顺序.并不是很难.稍微研究一下就明白~