① Unreal Engine项目文件解读
UE4项目的文件解读和管理
经常有人提到UE4占用内存现象,一个项目动辄数个G,硬盘空间显得捉襟见肘。为解决此问题,本文将深入解析UE4项目生成的文件所起作用,并指出哪些可以删除、哪些不宜。
创建C++项目时,UE4生成文件一般包含以下几个类别:
.vs文件:这是Visual Studio为当前项目自动生成的解决方案文件,C++项目严重依赖此文件,故不能删除。
Binaries文件夹:用于存放编译过程中生成的可执行文件和插件,如果是蓝图项目则不会有此文件夹。此文件夹在C++项目热加载时自动生成,若不涉及C++代码修改,删除此文件夹可减轻内存压力。
Config文件夹:用于存储项目配置信息,如地图设置、资源加载设置等,对于项目运行至关重要,不能删除。
Content文件夹:主要用于存放游戏资源,通常包含两个默认文件夹:一个临时文件夹和一个配置文件夹,建议保留以避免数据丢失。
Intermediate文件夹:用于存储构建过程中的缓存文件和配置信息,游戏完成后可删除,以释放内存。
Saved文件夹:用于保存引擎运行状态,含日志文件,即使可以删除,也应保留以防引擎崩溃时,方便查错。
Source文件夹:存放C++代码,对于C++项目必不可少,不要删除。
总结上述,部分文件可在合理情形下删除以减轻项目占用空间,不过,主要依赖于自动保存功能是否开启,关闭此功能可能无法解决问题。对于新手而言,项目大小过载的一大可能,即未关闭自动保存功能,建议进行相应调整以优化内存使用。
② 使用FastBuild给UnrealEngine编译Shader加速
使用FastBuild给Unreal Engine编译Shader加速,可以按照以下步骤进行:
1. 下载并安装FastBuild
- 前往FastBuild官网下载适用于Windows平台的可执行文件。
- 解压后获得FBuild.exe和FBuildWorker.exe。
2. 替换引擎目录文件
- 将FBuild.exe和FBuildWorker.exe复制到目录下,替换现有文件。
3. 创建网络共享文件夹
- 创建一个网络共享文件夹,确保所有参与编译的机器都能访问。
4. 配置环境变量
- 在系统变量中添加FASTBUILD_BROKERAGE_PATH,值为创建的网络路径。
5. 运行测试联机环境
- 运行FBuildWorker.exe,确认网络文件夹是否可访问。
- 检查界面是否显示网络文件夹中的发起机IP,并验证网络路径中是否存在发起机IP的文件。
6. 开启Shader编译
- 在项目DefaultEngine.ini中添加配置以开启Shader编译。
7. 配置远程机
- 将FBuild.exe和FBuildWorker.exe拷贝至远程机。
- 在远程机上添加与发起机一致的环境变量FASTBUILD_BROKERAGE_PATH。
- 运行FBuildWorker.exe,确认远程机连接成功。
8. 运行Shader编译
- 打开项目中的Shader编译开关。
- 直接运行编译Shader,如需测试,可删除DerivedDataCache文件夹以确保Shader重新编译。
进阶优化建议:
- 调整编译参数:根据需要限制CPU使用量,优化编译过程。
- 开启编译缓存:通过调整BuildConfiguration.xml文件,启用编译缓存,提升编译速度。
- 使用更多远程机:增加远程机数量,进一步加速编译过程。
- 监控编译进度:使用FBDashboard.exe监控编译进度和资源使用情况,便于及时调整优化策略。
通过以上步骤,你可以有效地利用FastBuild加速Unreal Engine的Shader编译过程。