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如何製作可以移動的人模型

發布時間: 2023-04-30 00:53:00

Ⅰ 有人用過pose studio么怎樣移動人物啊= =

模型頭頂有藍色球狀的東西,拖動可移動

Ⅱ 3dmax怎麼把模型任意擺弄

步驟一、打開3dmax之後,進入到建模頁面,按下Alt+W,全屏化一個窗口,方便我們進行精確建模。

步驟二、我們可以直接使用建模工具,拉取我們需要的模型體型,建立模型之後,我們可以按下Alt+W,回到原始頁面,查看模型。

步驟三、前期製作的模型往往需要後期進梁首唯行修改,進行移動就是經橡培常使用的修改方式,但是精確修改卻需要一些額外的操作。

步驟四、我們使用3dmax的選擇工具,點擊選擇我們的模型,右鍵點擊,在彈出的菜單中,選擇移動選項後面的小窗口圖標。

驟五、點擊移動的小窗口圖標之後,系統就會彈出移動窗口,我們可以在窗口中的xyz坐標選項中,精確輸入移芹櫻動數值,從而進行精確移動。

Ⅲ bim5d怎麼移動模型

腿腿教學網
首頁/BIM網路

BIM5D功能說明-默認模擬
發布於:2019-09-244759人 分享
腿腿教學網-BIM5D功能說明-默認模擬
默認模擬
每個工程中都有一個自帶的施工模擬方案,名稱為【默認模擬】。

1、視口:

滑鼠右鍵點擊視口中的任意區域,打開視口屬性,其中時間類型默認為計劃時間,所有專業默認勾選,各專業的透明度為默認;顯示範圍則默認為全部不勾選,需要看的自己手動勾選,確定即可保存之前的操作。

2、時間軸:

在窗口頂部,有年月日的時間軸,可以通過滑鼠左鍵拖動選擇時間,也可以滑鼠右鍵定位時間或是按進度計劃選擇時間。通過對時間的選擇,以及任務關聯模型,可以針對不同的時間,顯示不同階段的模型以及進度。

3、工具欄:

在時間軸的下方,有一排工具欄,其中有一個功能叫做視口,可以在視口功能中新建視口或者顯示/隱藏已有的視口,新建的視口會出現在屏幕中央的視口窗中。

4、工況設置:

在視口功能的右邊第一個,是工況設置功能。點擊工況設置,可以進入工況設置窗口。

(1)視圖:

可顯示/隱藏工況列表、在場其他模型或屬性三個窗口。

(2)保存:

選中時間,進行操作,點擊保存即可對本次的操作及數據進行保存,並且在工況列表中顯示。

選中工況列表中已有的工況,進行操作,點擊保存即可對已有的工況進行數據修改並保存。

(3)重置:

重置所有數據,恢復至上一次保存時的數據。

(4)載入模型:

可載入進度模型、實體模型、場地模型和其他模型,其辯塵他模型一般為塔吊、吊車這類動畫模型。

(5)模型操作——刪除:

選中視口中的模型,點擊刪除按鈕即可刪除。

(6)模型操作——移動:

點鋒升擊移動按鈕,再選擇要移動的模型,模型會出現XYZ軸,可以通過對不同軸的拖動來移動模型。

(7)模型操作——旋轉:

點擊旋轉按鈕,再選擇要旋轉的模型,模型會出現XYZ軸,可以通過對不同軸的移動來旋轉模型。

(8)模型操作——縮放:

點擊縮銀灶老放按鈕,再選擇要縮放的模型,模型會出現XYZ軸,可以通過對不同軸的移動來縮放模型。

(9)模型操作——中心軸:

在移動、旋轉或縮放按鈕在啟用的情況下,點擊中心軸按鈕,顯示出來的XYZ軸會固定在中心處,中心點不會發生移動。

(10)模型操作——動畫設置:

選中要進行動畫設置的其他模型,點擊動畫設置,即可以添加或刪除之前在模型視圖的動畫製作中設計好的動畫,此處可以選擇動畫的開始、結束時間,並選擇是否開啟、循環以及回放,參數設置可以改變模型在工況中的參數情況。

(11)模型操作——軸網顯示設置:

點擊軸網顯示設置,可以根據單體樓層、專業類型來顯示軸網,並且可以調節標號大小,以及打開透視模式。

(12)模型操作——視角:

通過視角功能,可以直接選擇要觀察的視角,對模型進行觀測。

(13)模型操作——長度測量以及刪除:

通過長度測量功能,可以在模型上取得點對點的距離長度,並且在視口上顯示出來;刪除功能則可以刪除在視口上顯示的長度信息。

5、工況列表:

在時間軸上定位時間,並對模型進行操作,完成之後點擊保存按鈕,指定時間的工況設置便會保存在工況列表中。

6、在場其他模型:

在時間軸上定位時間,點擊載入其他模型,選擇已經製作好的模型,選擇插入位置之後,模型信息以及進場時間就可以在在場其他模型列表中顯示出來,並可以根據工程實際,選擇模型的出場時間。

Ⅳ 草圖大師怎麼移動模型

草圖大師如何移動整個模型
ctrl+a ,點「移動」按鈕就行了。
草圖大師如何平移到平面上
假設我們要把樹移動到草坪。

草坪應該就是在地面上的

你先把滑鼠移到地面上(不需要點擊)

然後按住shift,你會發現滑鼠變樣子了。

再移動滑鼠

樹的位置就會強制鎖定在地面的平面上。

草圖大師shift一般都能鎖定的

在你畫線時候朝一個方向移動時候磨棗嘩不免因為滑鼠碰到其它地方而捕捉到了

按著shift就能鎖定同一個方向。

選取(就是虛線~~那個功能我不知道怎麼說)也同樣能鎖定
草圖大師移動模型時總是放不到正確位置 總是在要放位置的後邊 5分
這是一個軟體使用熟練的事情,你用得多了,自然會放准位置。

另外,教給你一個簡單的方法,你在移動模型位置的時候,按住ctrl鍵,這樣會復制出來一個模型,這時候會很准確的移動到你想要的位置去。之後再把多餘的模型刪掉。僅供參考。
如何把sketchup模型放到原點處
直接拉動(M命令)拉到3座標軸交匯處(即原點)
草圖大師中導入模型後岩侍如何移動到合適的位置,捕捉開著,不好移動,有沒有方便的方法啊
你這問題不好回答……用習慣了就沒事了……我有三個意見 1是先選中物體 在切換到移動工具 在物體攻的地方移動 2是你移動時先沿軸的方向 出現提示後按住Shift 再利用捕捉精確對齊 3是網上有一個精確移動的插件
sketchup草圖大師怎麼快速復制粘貼模型
選擇要復制的組件或物件,按住ctrl健+鼠鍵左健點擊移動,完成快速復制黏貼操作。ok了
草圖大師的模型怎麼復制
唉,ctrl+c然後ctrl+v(這是電腦萬用復制啊常

或者把你要復制的模型全選,然後用移動工具「M」然後按住ctrl移動模型。
草圖大師里移動工具為什麼不能上下移
當你選擇物體要移動時,按下 右下角的 上下 方向鍵 即鎖定藍軸。
我從8月5日就開始拉肚子了.今天拉肚子疼的都吐了
看情況應該是牛奶的問題.(如果你是從和牛奶開始才拉肚子的說),因為有的人患有乳糖不耐受症,乳糖不耐受是指由於小腸粘膜乳糖酶缺乏,導致奶中乳糖消化吸收障礙而引起的以腹脹、腹瀉、腹痛為主的一系列臨床症狀.對於這種情況,可以採用一下方法來預防:

1)少量多次攝入乳製品。即使乳糖酶缺乏個體,也可耐受少量乳類(120ml至240ml),不會出現不耐受症狀。限制一天中攝入乳糖總量,一般乳糖 *** 為12克。少量多次食用也可減輕乳糖不耐受反應,一次食用量不超過250ml為宜。只要每次飲牛奶時能掌握合理的間隔時間和每日攝入總奶量,就可避免出現乳糖不耐受症狀。

2)不宜空腹飲奶。有乳糖不耐受者,不宜清晨空腹飲奶。在進食其它食物的同時飲用牛奶,例如乳製品與肉類和含脂肪的食物同時食用時,可減輕或搐出現乳糖不耐受症狀。

3)先用發酵乳(特別是酸奶)代替鮮乳。發酵乳中的乳糖已有20%至30%被降解,易於消化吸收。食用酸奶還能改善乳糖消化不良和乳糖不耐受瞎行,食用也非常方便。
草圖大師移動模型總是回到原來的地方是怎麼回事? 10分
你好,草圖大師推拉的時候得到偏移受制的紅色指令提示,原因是在這之前你進行了諸如隨意刪面補面、錯誤的用移動命令拖動了某些點和線(你可能並沒注意)、將某些面進行了翻轉等一系列違背正常作圖秩序的非常規操作,系統有時會錯誤的判斷,有某。

Ⅳ MYAY NURBS人頭高級建模教程


一些三維動畫師喜歡利用模型嘴內的那些曲線直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形狀來,但這種方法十分困難,因為眼瞼幾乎與臉部成 90 度角,用這種方法不可能做出眼老虧瞼出來。更明智的方法是在頭部模型上挖孔作為眼窩,從挖孔處單獨製作眼皮,然後 Blend 縫合到面部。
單獨對眼睛進行建模的好處是你可任意控制它的精細度,而不用擔心將周邊的曲面弄得太復雜;另一個好處便是這種方法製作的眼布成環形,與眼圈周圍的輪匝肌的形狀相仿。而且,臉部模型仍然容易做動畫,它沒有因製作眼瞼生成多餘的 isoparm 等分線。
有個問題要提醒你的注意:我們在 Fillet blend 粘合表面時,由於它使用了建模歷史記錄,粘合的表面會隨以後的操作而更新。使模型運行起來後,可從最終渲染的畫面中發現 Blend 粘合處的表面會出現輕微的撕裂與抖動,當被光線直接照射或被附上光滑的貼圖進,這個現象就更加明顯了。 Blend 操作也會增加了計算機的工作負荷,使其反應減慢。在這里,我們建議對臉部模型中運動不多的部分盡量不用 blend 工具粘合表面。
做眼瞼的第一步是在模型上挖一個洞作為眼窩:用約 15 個點畫出一個橢圓,並將他移到上眼窩位置的上方,
將橢圓復制並鏡相到另一邊臉上。選擇第一個橢圓將其投射到臉部模型的表面上,並對另一個橢圓做同樣操作。臉部模型上便有兩個橢圓位於眼窩的位置上。如果頭部模型的背面也被投射了橢圓,刪除它們便是了。接著用 trim 工具刪除投射的橢圓部分,模型上便出現了兩個洞,眼窩初步形成。
選擇最初畫的兩個橢圓,復制並變形,做出眼皮的形狀來,並移動到 Trim 出的洞口處。繼續復制橢圓並變形。選擇並 Loft 放樣用來做眼皮的橢圓形曲線。
製作好一塊眼皮後,鏡相復制到另一眼窩處。 Fillet Blend 粘合眼洞與放樣生成的眼皮的邊緣,對另一邊的眼洞及眼皮作同樣操作。眼瞼便與臉上的其他部分粘合在了一起。
製作耳朵
耳朵是個非常復雜的模型,它那復雜的軟骨組只及極不規則的形狀對建模工作是個挑戰。
最好將耳朵當作一個花朵,最開始的幾條曲線是從耳孔延伸到耳朵的邊緣,直到耳根與頭部結合處結束。
每條曲線大約有 11 個點。可用復制可用單獨繪制的方法生成,然後 reuild curve ,設定 spans 為 6 , Degree 為 5 。這樣就可得到最佳的細節值,
將這些曲線 loft 放樣,如果有編輯歷史記錄,還有進一步調節曲線的控制點,得到滿意的放樣效果,
做好耳朵後,接下來的工作我們有兩種選擇:有人認為直接將耳朵附著在頭上便行,避免使用 Fillet Blend 粘合上具,他們的理由, Fillet Blend 生成的曲面在渲染時極費時間且介面處會出現縫隙及閃動;但我們認為,在人頭模型進行動畫變形時,耳朵部分幾乎沒有怎麼變動,使用 Fillet Blend 將耳朵粘合到頭部曲面上不會有太大影響,以下便以具體步驟。
將完成的耳朵移至頭部的側面並靠近頭部,選擇耳朵外緣最靠近頭部的 Isoparm 線或曲線,復制並放大。 Hide 隱藏除頭部及剛生成的用於投影的曲線外的其他物體。將剛復制放大生成的曲線投影到人頭曲面上,並刪除人頭投射生成的范圍,以頭部模型上挖出一個洞,為下一步粘合耳朵用。
取消耳廳含羨朵的隱扮拍藏,選擇其最靠近頭部的第一根 Isoparm 線,再選定頭部剛挖出的那個洞的邊緣曲線。
用 fillet blend 粘合命令將耳朵與頭部粘合在一起,
#p#副標題#e#
眼球的製作
眼球是直接用 Sphere 原始形做的,與一般直接運用眼睛貼圖的方法不同,我們選擇球體的水平 U 向上的一條 Isoparm ,然後 Detach surface ,分離出瞳孔的部分,然後單獨對瞳孔製作貼圖,此貼圖可是掃描的或者在其他的圖象處理軟體中製作出來,如用 Photoshop 及其一些濾鏡便可做出新逼真的瞳孔貼圖來。
人頭建模的方法有很多,但這些方法大是要不同的最終目的效果而作取任舍的:比如要易於刻畫面部特徵,或要求更好的面部表情動畫,或容易做材質貼圖等等。很少有一種建模方法既能達到真實人頭的效果又能滿足接下來的面部表情動畫的要求。
NURBS 人頭建模
建立 NURBS 或 Spline 人頭模型的一個較好的方法是從人嘴內部開始畫 V 向的曲線,然後沿著人頭部的輪廓成放射狀延伸至人物的頸部。
當要建立一個整體的 Mesh 人頭模型並包括大部分的特徵時,這種方法比較管用。因為這些曲線大體與人的面部肌肉走向一致,做面部表情動畫時相對方便些,特別是運動最多的嘴部的動畫。筆者建議你在建模前先了解一下人的面部肌肉分布極其作用,同時你可以照著鏡子,比對下面的肌肉分布圖觀察各部肌肉在各種不同表情下的形態。
人的面部肌肉
請注意,沒有哪塊肌肉是能單獨運動的,當牽引或拉動一塊肌肉時,它便同時激活了聯系著的別的肌肉並受到他們反過來的影響。通常,人的頭部肌肉可分成三大群組 —— 頭皮部、面頰部、咀嚼部,但它們大部分都很細小、纖薄或者嵌入脂肪組織之下。我們只需注意下圖所示的那些肌肉組織,這對做面部動畫很重要,並且能幫助我們確定人物模型面部的輪廓。
Masseter( 咀嚼肌)與 Temporalis( 太陽穴部肌肉)控制鄂部的運動,並帶動下鄂的閉合,控制鄂部張開的肌肉深入人的頸部,不容易看到。
Frontalis( 額部肌肉)是位於額頭上的一塊寬平的肌肉,它能沿水平方向皺起額頭並向上拉動眉毛,形成憤怒或驚訝的表情。
環繞嘴部的是輪匝肌( Orbicularis Oris) ,這些橢圓環狀的肌肉有個特徵:它不與任何骨頭附著,而是與周圍一系列指向嘴部的小肌肉相連。它能彎曲、綳緊嘴唇,它的作用在老人們的臉上顯示得最清楚 —— 當拉動嘴唇周圍那些放射狀分布的肌肉,便形成了嘴邊的皺褶。
環繞眼部的輪匝肌( Orbicularis Oculi) 是另一種環形股肉,當它收縮時便形成眼角的皺褶及魚尾紋,它的主要作用是關閉眼瞼 —— 例如眼睛在斜視時。
顴骨肌( Zygomatic Major) 在嘴角處,由臉部部的後側斜向前面,它的主要作用是強有力地牽引嘴角。皺眉發怒時比微笑時牽動的顴骨肌更多。
方形唇上肌( Quadratus Labii Superioris) 位於鼻子兩側,它能向上牽引上唇,做出冷笑或嘲笑的表情。
唇側三角肌( Trianlularis) 與下唇內側壓抑肌,它可以向下拉動嘴部與唇部。
下巴的 Meantalis 肌肉可移動下巴表皮並向上推動下唇。
畫出人頭模型的曲線
在進行精確的人頭建模,建議你打開人物頭部前視與側視的圖片,頂視圖片也有用,但不太重要。另一種方法是利用已有三維模型,沿著它的邊緣畫曲線。從嘴的內部開始畫曲線,然後是上嘴唇,鼻子,前額,頭頂,一直到頸部結束。
這條曲線位於人頭的正中位置,形成是人頭部的側面輪廓。人頭的側視參照圖片在畫這些輪廓時經常會用到。每次畫完一條曲線,我們都要刪除一些多餘的控制點,或者在嘴、鼻子、眼睛的位置增加控制點,但每條曲線的控制點應限制在 30 個以內,並且這些點大部分分布在嘴唇、鼻子與嘴的部分。因為我們常用復制的方法生成別的曲線,點太多並不好控制,另外,在以後的製作過程,我們完全可以根據需要隨時增加曲線控制點。對大部分有放樣 (loft) 或 Skinning 功能的建模軟體而方,只有各條放樣曲線的控制點數相同時,放樣效果才是最佳的。建半個人頭模型所用放樣曲線數應在 13 根以內,如果你能將曲線與其控制點的數最降到最小,那麼以後做面部動畫時就會容易得多。而且,曲線與其控制點的數量越少,形成的曲面起光滑。
如果你想用 Copy 的方法生成其他的放樣曲線,那麼下一步便是對第一條曲線進行復制。完成復制後,不要直接拖動生成的整條曲線,而是直接拖動它的 CVS 控制點或 Lattice 晶格控制點至新位置,這樣效果會更好些。但要注意與第一條曲線的控制點的位置保持平行。然後復制第二條曲線,並同樣用拖動控制點的方法將第三條曲線,形成頭部的精略形狀。如圖中所示,第一、二三條曲線是相互關聯的,對比可知道該如何放置這些曲線與控制點。
有些軟體有 rebuild curve 的功能,使曲線的控制點數相同。這意味著你不用擔心畫出的曲線控制點數不相同。每次畫完一條曲線,你都可以選擇 rebuild curves, 並勾選 rebuild type 為 uniform , Span 數為 30 個點左右。
有個好方法,就是在畫制或復制生成其餘的放樣曲線前,將現有的曲線先放樣一下,作為參考。如圖( 5 )以便在腦了里形成一個整體的概念,避免無益的失誤。如果你使用的軟體有歷史恢復功能,如 Maya , Sumantra ,或者 Rhinoceros ,你可以拖動已經過放樣曲線上的點,使放樣曲面變形,達到需要的效果。如果你在使用三維人頭模型作為參照繪制曲線,可將這個模型定義成 Template ,並設定放樣曲面的顯示為 X-ray shade 半透明,這樣在變形原始放樣曲線時,便可觀察出 Loft 放樣物體與 Template 之間的關聯與差別。在 Maya 中還可用 Layer Editor 這樣做 —— 將曲線與三維人模型定義成不同的 Layer (層),這樣可單獨控制一個層的消隱 / 顯示,或將其定義成模板( template )。修改好曲線後,可將剛才臨時放樣的物體刪除,只留下放樣曲線。
繼續在第二、三根曲線旁邊繪制 / 復制曲線,拖動曲線控制點(如上述步驟),注意勾畫鼻冀的形狀,許多三維動畫師都認為這是整個人頭建模最難的部分,特別是要在在鼻冀處挖出鼻孔的形狀時。有些動畫師寧可對這部分單獨建模,然後用 Fillet blend 的方法將他們粘合到頭部模型上。但如果你堅持要使鼻子與頭部成為一個整的 Mesh 物體的話,可以使兩條放樣曲線在鼻孔處相連 —— 別忘了試著作作 Loft 放樣,以檢驗曲一與控制點的位置,並作微調。
當繼續繪制其他的曲線時,要檢查一下曲面的 UV 方向上的 Spans 。 放樣後便可看到這些邊連接控制點的 Spans 。 它們應該是平滑的並沒有大的彎度。根據這個我們可以找到導致曲面扭曲變形的症結所在。如圖所示,除了下鄂部之外,其他的部分基本上已完成了。

當你開始繪制臉頰處的曲線,你會發現那裡的曲線控制點擠到了一個很小的范圍裡面,這很容易使曲面出現凹凸不平。而且從臉旁到下鄂處是最難畫的地方。要想做好它,除了細心與准確地調節曲線控制點外,沒有別的辦法。這處的建模是最費時費力的,但做好它,接下來的放樣操作就會省事多了。顯示已畫好的半個人頭的放樣曲線。
繪好所有的曲線後,對其進行 Loft 放樣便可看到效果。同時,要注意打開歷史修改功能,進一步調節原始放樣曲線的控制節點,消除曲面上不平滑的部分。
復制、鏡相畫好的放樣曲線
當放樣曲線已調得基本滿意的時候,選擇所有的曲線(除了鼻子中間的那條曲線), plicate 復制它們。然後將其鏡相到臉部的另一側。然後從頂中間的那條曲線開始逆時針方向選擇所有的曲線,點 Loft 工具,勾選 close (封閉曲面)的選項,對它們進行放樣。
直到這時,你仍然可以通過拖動放樣曲線的控制點或者直接拖動 Mesh 物體的控制點及 hull 來調節放樣曲面的效果。利用 hull 調節曲面,還可檢查 hull 上的點與線段的位置是否正常。如果你用的是 Maya ,你還可用 Artisan 畫筆工具將 Mesh 曲面上的某些部分抹得更光滑些 —— 雖然這種方法是可行的,但也有人認為它很難控制,因為你不得不精確選擇人頭模型表面左右部分對稱的控制點,所以有時只得用 move 工具拖動相關控制點。當要將兩個對稱的點拉近或推遠時,可以使用 Scale 縮放工具。
#p#副標題#e#

Ⅵ 怎麼製作機器人

  1. 一個PICAXE-28X1單片機

    Ⅶ 3dmax2014怎麼讓人物走路

    3ds max動畫多是以模擬現實為主。現實中,人是有骨骼的,人的移動就是對骨骼伏皮畢的驅動。在max中也是一個道理。

    你在有了一個布線合理的人物模型之後,還要為其創建骨骼系統。並且還要使這套骨骼系統完全的匹配人物模型。

    不過現在骨骼是骨骼,人握茄物是人物,兩者間沒有任何的聯系。接下來就是要為人物模型添加「蒙皮」修改器,從場景中拾取完整的骨骼系統。到了這里,只是初步的完成了人物和骨骼之間綁定。

    接下來,調節每個骨骼對人物相應軀體的影響權重值。這是一個很磨人的工作,一邊調整,一邊測試。

    當都調好權重後,人物和骨骼就完全匹配了。接下來,選中一個骨骼,進入運動面板,為骨骼設置動畫,為骨骼k幀,還要一點點的調整已達到讓其走路的效果。

    Ⅷ 3DsMAX怎樣製作雪人模型


    3DsMAX怎麼創建雪人模型呢?話說不少用戶都在咨詢這個問題呢?下面就來小編這里3DsMAX創建雪人模型的操作步驟吧,需要的朋友可以參考下哦。
    3DsMAX創建雪人模型的操作步驟
    打開3DsMAX軟體,創建一個半徑為800mm的球體,將顏色設為白色。
    在勾選自動柵格的前提下,在球體上再次構建一個半徑為500mm的小球體,設為白色。
    再創建一個圓環,培皮缺設置半徑1為500mm,半徑2為60mm,用移動工具將它移動到大球和小球之間,將顏色設置為紅色,作為雪人的圍巾。
    在小球上創建兩個小球,顏色設置為黑色,半徑設置為80mm,作為雪人的眼睛。
    在兩眼睛中下方創建一個圓錐體,設置半徑1為60,半徑2為0,高度配辯為200mm,顏色改為紅色,作為鼻子。
    在雪人頭頂斜上方構建一個圓錐體,作為一定帽子,設置半徑1為250,半徑2為100mm,高握兆度為400mm。
    在雪人的肚子上創建兩個小圓柱作為雪人的紐扣,任意設置合適大小。這樣一個簡單的雪人就構建好了。
    3DsMAX|

    Ⅸ 3dmax如何製作一個人物的動作

    1、首先打開3dsmax這款軟體,進入3dmax的操作界面,如圖所示輪搏:

    Ⅹ 3D做好了模型怎麼讓它動起來呀

    流程:
    1,原設
    2,模型
    3,分解UV
    4,繪制貼圖
    5,綁定骨骼(首先設置骨骼大小與模型匹配,然後給模型添加一個蒙皮修改器並拾取骨骼,最後再調整權重將模型與骨骼完美綁定)
    6,通過骨骼調整動畫(打開Auto Key或手動Key)

    大概的思路是這樣的,模型只是層皮,模型由埋圓點,線,面組成。骨骼起到的作用是帶動模型上的點運動。每條骨骼控制一定距離內的點的移動。(兩條骨骼同時作彎圓塌用在一個相交位置時,需要調整權重分配該點腔春的受力比例。)