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瑪雅建模怎樣添加眼球

發布時間: 2022-11-22 16:48:36

⑴ maya骨骼綁定眼球上的控制器是怎麼綁的啊

1、做兩個控制器,分別對齊到眼球正前方,凍結變換使屬性為0,(也可以成組後將組和眼球對齊)
2、選擇控制器,再加選對應的眼球,執行目標約束,執行前請勾選目標約束預設值裡面的第一個勾選項,因為眼球做完一般是Z軸向前
3、為兩個控制器添加一個父物體方便一起控制
簡單的眼球就是這樣做,還有些可以聯動眼皮的做法,相對麻煩些。

⑵ maya怎樣製作真實的眼睛

材質什麼的好解決,材質說到底就是多測試。主要是,眼睛的結構,要拆分開來做,就是把黑眼珠和眼白分開。另外在建模時候淚腺裡面不要簡單的放個球或者擠出縮放出來一個小疙瘩,這樣不出效果,眼皮和眼球之間的部分是很多人容易忽略的,那個部分要做出來。一個三維模型做好,主要是細節,比如眼睛的話之後你要為它單獨做一些燈光鏈接,用幾個小的反光板放在它附近給它打幾個高光,這么說其實挺抽象的。。。多練吧,可以去看看CG TALK里的作品或者下些GNOMON的教程來研究。

⑶ 怎麼用MAYA製作眼球

最簡單的方式是直接在maya自帶的材質庫里拉取,復雜一點,就是用材質疊加的方式去做

⑷ mayaadv怎樣創建非球眼設置

maya綁定眼球設置
maya綁定眼球設置

眼球的設置:

創建眼睛⾻骼:

創建⾻骼之前先找到眼球的中⼼點,因為眼球的旋轉是繞著中⼼旋轉的。選擇模型可以看到,眼球模型的中⼼軸並沒有在模型本⾝的中⼼位置,選擇所有的眼球模型,執⾏Modify→Centre Pivot(中⼼化樞軸點)。

選擇左側眼球外層的模型,,按「Ctrl+a」打開器屬性,在eyeball_l選項卡下展開Display選項,然後勾選Display Local Axis顯⽰眼球模型eyeball_l的軸⼼點,在後⾯的操作中將⾻骼吸附到這⾥,就能准確的定位⾻骼的位置了。

在Animation模塊下,執⾏Skeleton→Joint Tool應⽤⾻骼⼯具。按「v」鍵,在左側眼球的中⼼點處點擊,然後按「c」鍵,在眼球的前端點擊⿏標,讓新創建的⾻骼點吸附到眼球的曲線上,不要松開⿏標,慢慢移動,將⾻骼點放在眼球模型前端的中⼼位置。⼈的兩個眼球是相互對稱的,因此右側的⾻骼就可以使⽤Mirror Joint命令鏡像獲得。

創建控制器:

創建⼀個Locator,在右側的屬性通道同時選擇Local ScaleX、Y、Z,縮⼩Locator的⾃⾝⽐例。為Locator打⼀個組,選擇Locator的組,按「v」鍵配合⿏標中鍵,將組吸附到眼球⾻骼的位置,然後移動Locator的Z軸,這樣就將Locator調整到了眼球的正前⽅。

創建約束:

選擇Locator+眼球⾻骼做⼀個⽬標約束(Aim)。這樣Locator就可以控制眼球的旋轉了。

層級整理:

將眼球⾻骼成為頭部⾻骼的⼦層級,這樣頭部⾻骼就可以帶動眼球⾻骼⼀起移動了。

控制器添加:

兩隻眼睛是同步運動的所以我們需要再兩個Locator上添加⼀個總控制器。創建⼀個控制器將兩個Locator的組成為這個控制器的⼦層級。這樣控制器就能同時帶動兩個眼球進⾏旋轉了。

眼球切換:

在動畫製作過程中,眼睛不會⼀直跟隨頭部運動,⽐如頭部運動的時候眼睛始終盯著⼀個位置。如果眼睛控制器作為頭⾻的⼦物體,在旋轉頭部時控制器也跟隨⼀起運動,這樣⾓⾊眼睛就不能固定盯著⼀個點。

如果對控制器添加⼀些設置,當眼睛盯著⼀個固定⽬標時,眼睛控制器不受到頭部控制;當需要眼睛跟隨頭部⼀起運動時,⼜能使眼睛控制器受到頭部的控制。這樣就能滿⾜動畫製作的要求.

當需要眼睛控制器受到頭部控制時,控制物體⽆疑就是頭部⾻骼了,那我們就⽤頭部⾻骼⽗⼦約束眼睛控制器的組。選擇頭部控制器,加選眼睛控制器的組,在Animation模塊下執⾏Constrain→Parent(選項保持默認),創建⽗⼦約束。接下來創建⼀個空組,⽤這個組作為控制眼睛控制器的第⼆個對象。由於這個組跟⾓⾊⾝體上的所有控制器沒有任何關系,因此當這個組完全控制

眼睛控制器時,眼睛控制器就擺脫了⾝體對它的控制。選擇空組,加選眼球控制器的組,在Animation模塊下執⾏Constrain→Parent(選項保持默認),創建⽗⼦約束。(也可以⽤頭⾻+空組+眼球控制器的組直接做⽗⼦約束)。這樣我們就得到⼀個約束節點。通過對約束節點做驅動就可以實現眼球控制權的切換。

⾸先我們現在眼球控制器上添加⼀個切換屬性。打開添加屬性窗⼝,選擇眼睛控制器,在Lang name中輸⼊:

T_G,Minimum(最⼩值)為:「0」,Maximum(最⼤值)為:「10」,,Default(中間值)為:「0」。單擊「OK」添加屬性。

屬性創建完成後,⽤「T_G」屬性驅動約束節點.打開Set Driven Key窗⼝,將控制器載⼊Driver欄中,將眼睛控制器的約束節點載⼊到Driven欄中。在(0)狀態下我希望由頭⾻控制就將頭⾻的控制權打開將空組的控制權關閉。當(10)狀態下我希望空組控制眼球控制器就將空組的控制權打開把頭⾻的控制權關閉。這樣眼球的切換就做完了。


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maya綁定眼球設置
maya綁定眼球設置

眼球的設置:

創建眼睛⾻骼:

創建⾻骼之前先找到眼球的中⼼點,因為眼球的旋轉是繞著中⼼旋轉的。選擇模型可以看到,眼球模型的中⼼軸並沒有在模型本⾝的中⼼位置,選擇所有的眼球模型,執⾏Modify→Centre Pivot(中⼼化樞軸點)。

選擇左側眼球外層的模型,,按「Ctrl+a」打開器屬性,在eyeball_l選項卡下展開Display選項,然後勾選Display Local Axis顯⽰眼球模型eyeball_l的軸⼼點,在後⾯的操作中將⾻骼吸附到這⾥,就能准確的定位⾻骼的位置了。

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在Animation模塊下,執⾏Skeleton→Joint Tool應⽤⾻骼⼯具。按「v」鍵,在左側眼球的中⼼點處點擊,然後按「c」鍵,在眼球的前端點擊⿏標,讓新創建的⾻骼點吸附到眼球的曲線上,不要松開⿏標,慢慢移動,將⾻骼點放在眼球模型前端的中⼼位置。⼈的兩個眼球是相互對稱的,因此右側的⾻骼就可以使⽤Mirror Joint命令鏡像獲得。

⑸ maya綁定怎麼綁眼睛

設定兩個locator 選擇locator再加選眼球,constrain——aim(勾選off set)

⑹ 想求教maya中如何綁定人物眼球問題

你可以發散思維想一下,如果你把一個物體A打組,這個組成為B,你壓扁組B,然後在選擇組里的A進行旋轉,會有什麼效果,試一下,這個就能解決你的問題。當然你可以打很多組,然後對每個不同的組進行不同的操作,能得到很多效果。加油

⑺ MAYA眼睛目標約束怎麼做

1.查詢眼睛模型是否有不必要的組,亂組。保持層級的干凈。
2.凍結,清歷史。包括它的組。
3.將眼睛的組P給頭部的骨骼。(做父子關系,一定確定眼睛是干凈的)
4.創建控制器,在前視圖對好位置。為控制器凍結,清歷史。
5.先選控制器,後選眼球。點擊目標約束命令後的設置框,勾選忽略偏移。
6.執行命令即可。

當然完整的設置還有後續工作處理,眼睛控制器要跟著頭部運動,與頭的控制器做父子約束。