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什麼水果可以自己種 2025-05-16 03:42:21

在哪裡可以下載fbx文件

發布時間: 2023-01-15 05:24:16

⑴ ps能打開fbx文件嗎

不可以,3DSMax,Blender,VisualStudio2017,Windows10的畫圖3D,Windows10的3D Builder可以
FBX是FilmBoX這套軟體所使用的格式,後改稱Motionbuilder。
因為Motionbuilder扮演的是動作製作的平台,所以在前端的modeling和後端的rendering也都有依賴於其它軟體的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉換上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟體間進行模型、材質、動作和攝影機信息的互導,這樣就可以發揮max和maya等軟體的優勢。可以說,fbx方案是最好的互導方案。
在GDC2010大會上,3D軟體巨鱷AUTODESK公司聯手Unreal Engine 3的擁有者EPIC公司發布了FBX2011計劃。
計劃中,EPIC將在其最新版本的Unreal Engine 3和UDK當中全面啟動對FBX格式的支持,FBX將作為Unreal Engine 3和UDK首選格式,可以使很多3D工具的使用者不再為格式和插件而困擾,只要軟體支持FBX格式輸出,那麼就可以輕松的將你的3D作品,動畫,骨骼文件等等全面導入Unreal Engine 3和UDK。

⑵ 有一種後綴名叫fbx的模型文件應該用什麼軟體做,求推薦(最好是免費使用的),3DMax可以么

fbx文件好像是max2010以後的軟體還有maya 都可以以導入的方式打開,方法是 文件-導入

⑶ blender怎麼導入FBX

1、首先我們需要獲得fbx_converter轉換工具,因為自己的系統是64位的,所以這里是64位版本的。

⑷ 關於網路上下載的FBX模型文件

三角面不可能完完整整轉化為四邊面的,畢竟電腦不會像我們自己做,你可以試試先導入maya四變化,然後把模型轉化為OBJ,在導入zbrush里細化,最後繼續保存成OBJ格式的文件,導入MAX,看看行不行!要是再不行,估計再沒什麼辦法,電腦畢竟是電腦!!!

⑸ maya的模型怎麼導出成fbx格式maya的插件管理器在哪裡

maya軟體導出fbx格式的具體方法不步驟:
1,先要把fbx插件從maya軟體中調出,在maya軟體狀態欄window下面的settings/preferences下面,點擊plug-in
manager命令,打開插件管理窗口,勾選fbxmaya.mll後面的勾,如下圖中紅框步驟所示:

2,選擇你要導出的模型,在狀態欄file下面執行export
selection命令,打開導出控制面板,在files
of
type下面選擇fbx
export,選擇你要導出的文件路徑和文件名稱,執行export
selection命令就完成對物體fbx格式的導出了,具體步驟如下圖紅框所示:

⑹ 哪裡有fbx模型格式轉換軟體

fbx模型是一種通用模型格式,支持所有主要的三維數據元素以及二維、音頻和視頻媒體元素,Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用於跨平台的免費三維創作與交換格式的軟體,通過FBX用戶能訪問大多數三維供應商的三維文件。

看到有群里有問怎樣導出帶材質fbx,很多朋友直接從revit導出來的fbx格式,lumion打開是白面的,這是沒有材質,unity打開也是一坨灰,完全分不清楚。本期更新一個導格式的教程,幫助有需要的朋友從revit導出帶材質的fbx文件。

准備材料:revit 2017,對應版本naviswork 2017。

1.准備工作

安裝好revit和對應版本的naviswork。

2.revit打開模型

zwqxin

就是傻傻地

FBX和DAE分別是Autodesk和Khronos旗下核心的可交換型3D模型格式,也算是當前主流的支持頂點蒙皮骨骼動畫的格式,在實時渲染領域基本是無人不識了。本文主要以筆記形式記錄一下讀取這兩種模型時的一些須注意的地方。——ZwqXin.com
[OBJ模型文件的結構、導入與渲染Ⅰ]
[OBJ模型文件的結構、導入與渲染Ⅱ]
[用Indexed-VBO渲染3DS模型] [3DS文件結構的初步認識]
[MD2格式模型的格式、導入與幀動畫]
[MD3模型的格式、導入與骨骼概念動畫]
[MD5模型的格式、導入與頂點蒙皮式骨骼動畫I]
[MD5模型的格式、導入與頂點蒙皮式骨骼動畫II]

本文來源於ZwqXin(http://www.zwqxin.com/), 轉載請註明
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/model-fbx-dae-format-import-animation.html

---------------------------------関---系---な---し-------------------------------------

2011年的時候集中轟擊了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那時候其實主要是從渲染方式和模型動畫方式的進化角度來選擇的,尤其是ID Tech的md系列,讓這個世界的模型動畫觀念從最簡單的「幀動畫」到當前主流的「骨骼動畫」進化。但是,即便是擁有骨骼動畫的md5格式,也已經是將近10年前的誕生物了,那麼這10年來,3d模型格式到底有沒有發生了什麼變化?——我們將從當今主流的格式略窺一二。

作為開場前口水話,先來說一說實時渲染領域上的3d模型的些許歷史罷。上世紀90年代初,由游戲產業帶動的娛樂化三維實時渲染開始興起,那時候的模型也只停留在非常簡陋的階段,甚至沒必要專門的存儲手段,更別談什麼模型動畫了。但是隨後當人們發現硬體和技術(值得一提的是,OpenGL也在此時應運而生)逐漸可以支持更復雜的靜態模型數據的實時渲染時,存儲問題也正式被重視。在沒有一個統一標準的情況下,那些以往用於工業建模設計上的交換格式(簡化版本),例如Autodesk 3DS Max下的.3ds和Wavefront軟體下的.obj,就被選為最具代表性的兩種主流靜態模型格式了,情況甚至延續至今。

隨著90年代中後期視頻游戲的爆發式發展,模型中的動畫也自然變成需求的一部分,而引領動畫技術快速發展的一個重要角色,就是前面說到的ID Software公司下的ID Tech系列引擎。包括至今被眾多游戲製作者崇拜著的約翰·卡馬克所策動的Doom系列和經典的C/S架構游戲Quake系列,ID Tech在世紀交換期可謂聚集式吸引了視頻游戲領域的眾眼球。在這眾系列引擎中,也隱含著模型動畫方式的進化:

  • md(或者稱md1),推測應該是ID Tech 1(1996)所使用的模型格式或概念,是否包含動畫信息尚不可知,但是它必然是後來此系列模型格式的基石;

  • md2,始於ID Tech 2(1997),真正地把動畫中的「各幀模型」合並到一個模型中,利用幀數據(結合Morphing技術)還原動畫,簡單而數據量巨大;

  • md3,始於ID Tech 3 (1999),雖仍以幀數據還原動畫,但同時引入了骨骼這一概念,把模型分為下身、上身、頭和武器這幾部分,通過骨骼節點連接,下身節點帶動上身移動和旋轉,以此類推——相當於加入了一條短骨骼,有效地降低數據冗餘度,各部分的動畫可以各種組合;

  • md4,草稿式的模型格式,它的存在印證著新千年初始期,ID Tech人員對更高效模型格式和渲染技術的探尋,但也只停留在概念階段而被略去——但也有其他人實現了這一概念(mdr格式),也存在別的發展分支(mdl格式);

  • md5,始於ID Tech 4(2004),從03年完善到05年,是真正的支持骨骼動畫、頂點蒙皮渲染的模型格式,隨著著名的Doom3游戲進入大眾的視線。

  • 隨著新世代顯卡的發展、各種商業非商業實時渲染引擎的出現和發展,骨骼動畫被引入為主流的模型動畫標准,至今仍為主流技術。這10年來,隨著ID Tech的沉默(最新的ID Tech 5已不如往日輝煌)和各路人馬的強大和異軍突起,業界也有巨頭期盼著製作出某種更通用的(被更多模型製作工具支持或轉換,可被各方人員交換和重用的)模型格式標准,這其中就包括Autodesk、Microsoft和與我們OpenGL標准息息相關Khronos委員會。

  • fbx,[WIKI]源於Kaydara的FilmBox(後改為現稱的MotionBuilder)軟體(1996),後來被Autodesk收購,但是這個模型格式依然被一直發展,直至今天它還是「最」跟得上潮流的格式——鑒於Autodesk已經無法給3ds格式更好的動畫信息支持了,現在fbx才是它的主打,也因為有個強大的爹,這個格式被廣泛的建模軟體和游戲引擎支持,也有引擎(像那個Xxity3D)把它作為主要支持的導入模型的;

  • x,這是Microsoft弄出來的模型格式,隨著DirectX的SDK一起升級,後來也成為了骨骼動畫的代表模型格式之一,這是微軟為了把DX塑造成完整的自生態開發系統而採取的常見行為,雖然格式本身是開放的,但可見對Direct3D是無條件支持的(甚至有內置函數可以直接讀取),這里我就不過多闡述了,因長期沒更新,所以業界使用率沒比md5更廣泛得了去哪,常見於D3D的例子Demo;

  • dae,[WIKI]也稱Collada模型,是非盈利性組織Khronos負責維護的開放性三維模型格式(現已成為 ISO標准之一),應該說跟OpenGL是同一級別的,作為一個標准,其目的自然是能被各方支持了,而畢竟Autodesk有自己的利益考慮,所以遠沒有像fbx那樣完美的支持,但這不妨礙它現在還是能夠與封閉的fbx分庭抗禮的主要模型格式。

⑺ 有沒有fbx模型下載的網 站

老子雲網站不錯,我一直使用。

⑻ maya怎麼導成FBX文件

Maya文件導出成Fbx文件步驟如下:

第一:確保在Maya環境下已經打開Fbx組件。

打開方式:如圖

直接點擊『Export All』或者『Export Selection』,選擇存儲路徑,命名,最後點 擊『Export 』便可。

⑼ 為什麼用FBX Converter導出的文件在Blender里找不到但可以用3D查看器打開

在數字渲染、動畫和 3D 建模的世界中,有許多競爭者都在爭奪「最佳軟體」的位置。但是,每個程序都有許多獨特的用途,由用戶決定哪組工具最適合手頭的應用程序。
主要競爭對手是3Ds Max 和 Blender等程序,它們都是功能強大的程序,具有多種用途和工具集,吸引了各種用戶。在今天的文章中,我們將探討如何將 3Ds Max 模型導入 Blender。
3Ds Max是建築師和游戲開發人員廣泛用於 3D 建模、動畫甚至照片級渲染的程序。使用此工具,您可以對角色、場景甚至大陸進行建模!為它們添加紋理、顏色和透明度,並添加一些聚光燈並調整環境光。可以從現實世界中再現幾乎所有內容,Autodesk 甚至提供免費的樣本紋理來幫助您入門。您還將找到腳本、插件和著色器來充分利用您的渲染。您知道《權力的游戲》中的序列是使用該程序製作的嗎?侏羅紀世界進化的預告片和奧維爾的大規模動畫太空戰也可以作為該程序能夠創造的東西的例子。
Blender不僅僅是另一個開源軟體。Blender是一款出色的 3D 建模、動畫和雕刻程序,因此如果您也在尋找 ZBrush 的替代品,這是最好的程序之一。Blender 是一個成熟的開源 3D 圖形套件,被廣泛的行業用於動畫、建模、雕刻和模擬。它的免費可用性和廣泛的功能集吸引了各種各樣的用戶加入其不斷增長和活躍的社區。Blender是一款高級軟體。總結起來,Blender是一個完全免費的 3D 軟體包,據社區稱,它是 3D 動畫和視覺效果的最佳程序之一。
對位置 #1 的爭奪一直在激烈進行
如果您正在尋找新的挑戰,Maya可能是您想到的第一個程序。它是 Autodesk 生態系統的一部分,因此幾乎可以保證產品之間的可移植性。然而,即使大型製作工作室使用它,為較小的公司或個人使用支付許可證在經濟上可能沒有意義。這就是Blender 的用武之地。
轉移到新程序似乎是一項艱巨的任務,尤其是當您已經在項目中投入大量工作,或者已經花時間調整和測試場景時。但是,Blender是3Ds Max的絕佳替代品,因為它可以打開易於編輯的 FBX 文件格式,並保存您所有的原始調整和配置。如果您的項目有多個對象、攝像機和光源,請不要擔心,因為所有內容都將使用原始設置導入。Blender 也可以打開 STL 和 OBJ 文件,就像大多數其他 CAD 程序一樣,但每個人都知道編輯這些類型的對象是多麼痛苦。
3ds Max 中的導出選項
首先,您需要打開3Ds Max並選擇要導出的項目。例如:項目作者 Henrique Silva Carvalho 將導出的示例包含許多重要元素:空白場景、直接和間接照明,以及在他的案例中,理發椅。如果它有更多元素,它們都將被導出(可見和不可見),因此在導出之前仔細檢查您的項目以避免不必要的元素。
第一步,您需要單擊 3ds Max 徽標並選擇「導出 > 導出(從當前 3ds Max 場景導出非本機文件格式)」。
設置您的保存位置和項目名稱
如上所述,FBX 文件擴展名是在Blender 中導入的最佳解決方案。通常,FBX 是「另存為」列表中的第一個文件類型,這樣可以節省時間,因為您不需要搜索正確的擴展名。如果有疑問,請選擇顯示Autodesk的 FBX 類型。默認情況下,導出的文件將保存到文檔中的 3ds Max 文件夾中。如果您要導出多個項目,我們建議將它們保存在另一個文件夾中,以便於查找和分組。在讓您保存文件之前,3Ds Max可能會給您一個警告彈出窗口。要繼續,只需單擊「確定」選項。
在 Blender 中導入
下一步是啟動Blender並打開一個新的通用項目。此選項為您提供了編輯場景、應用紋理並最終渲染它所需的所有選項卡。現在,要導入您的3Ds Max項目,請導航到「文件 > 導入」並從文件類型列表中選擇「FBX」。搜索您的文件,但暫時不要導入它!
您會注意到一個「添加書簽」選項,該選項允許您創建指向您喜歡的目錄的快捷方式。如果您認為您會經常從 3ds Max 轉換到Blender,那麼值得為您的導出位置添加書簽以便於訪問。找到並選擇您的項目文件後,單擊「導入 FBX」並等待幾秒鍾讓Blender載入。
只要Blender處理文件,你就可以看到所有已導入在屏幕的右側的對象。您可以通過單擊來選擇每個導入的元素,並且您應該能夠隨意移動它們並編輯內容。應該注意的是,如果需要,可以使用相同的一般過程將您的項目從 Blender 轉換回 3Ds Max。現在您的項目已導入 Blender,您將能夠使用 Blender 的動畫、紋理、綁定和編輯引擎的全部功能。
用於3Ds Max 和 Blender的雲渲染---渲雲渲染
特殊時期渲雲不受限,仍然提供高效穩定的雲渲染服務,更無需排隊。電腦配置不足,渲染卡頓,那麼渲染可以交給渲雲渲染,不用本地渲染,本地渲染佔用電腦,而且對於電腦配置,顯卡,內存都要求較高。
渲雲渲染可以解放本地電腦,且把渲染速度交給到自己手上,根據項目的時間進度,選擇不同的渲染模式,做到既能不耽誤項目進展,提高效率,還可以不用考慮更換新的電腦設備。
渲雲打破用戶銜接上「雲」的壁壘,以強大公有雲實力技術打造聚合創新生態產業鏈,面向建築設計、VR/AR、影視動漫、工業設計等多領域三維內容製作者提供更智能地極速雲端渲染服務,實現用戶與「雲」的完美銜接。
渲雲作為Paas+SaaS服務平台、Unity官方唯一合法授權的雲渲染服務平台,幫助用戶快速完成三維內容、動畫及效果圖的渲染計算,並為超過400000家客戶提供靈活、高效、海量節點無限拓展的渲染服務。
更多資訊繼續關注我吧,渲雲,百萬設計師首選的雲渲染平台。

⑽ 尋求一款FBX格式文件查看器

http://modelviewer.codeplex.com/

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