Ⅰ 有人用过pose studio么怎样移动人物啊= =
模型头顶有蓝色球状的东西,拖动可移动
Ⅱ 3dmax怎么把模型任意摆弄
步骤一、打开3dmax之后,进入到建模页面,按下Alt+W,全屏化一个窗口,方便我们进行精确建模。
步骤二、我们可以直接使用建模工具,拉取我们需要的模型体型,建立模型之后,我们可以按下Alt+W,回到原始页面,查看模型。
步骤三、前期制作的模型往往需要后期进梁首唯行修改,进行移动就是经橡培常使用的修改方式,但是精确修改却需要一些额外的操作。
步骤四、我们使用3dmax的选择工具,点击选择我们的模型,右键点击,在弹出的菜单中,选择移动选项后面的小窗口图标。
骤五、点击移动的小窗口图标之后,系统就会弹出移动窗口,我们可以在窗口中的xyz坐标选项中,精确输入移芹樱动数值,从而进行精确移动。
Ⅲ bim5d怎么移动模型
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BIM5D功能说明-默认模拟
发布于:2019-09-244759人 分享
腿腿教学网-BIM5D功能说明-默认模拟
默认模拟
每个工程中都有一个自带的施工模拟方案,名称为【默认模拟】。
1、视口:
鼠标右键点击视口中的任意区域,打开视口属性,其中时间类型默认为计划时间,所有专业默认勾选,各专业的透明度为默认;显示范围则默认为全部不勾选,需要看的自己手动勾选,确定即可保存之前的操作。
2、时间轴:
在窗口顶部,有年月日的时间轴,可以通过鼠标左键拖动选择时间,也可以鼠标右键定位时间或是按进度计划选择时间。通过对时间的选择,以及任务关联模型,可以针对不同的时间,显示不同阶段的模型以及进度。
3、工具栏:
在时间轴的下方,有一排工具栏,其中有一个功能叫做视口,可以在视口功能中新建视口或者显示/隐藏已有的视口,新建的视口会出现在屏幕中央的视口窗中。
4、工况设置:
在视口功能的右边第一个,是工况设置功能。点击工况设置,可以进入工况设置窗口。
(1)视图:
可显示/隐藏工况列表、在场其他模型或属性三个窗口。
(2)保存:
选中时间,进行操作,点击保存即可对本次的操作及数据进行保存,并且在工况列表中显示。
选中工况列表中已有的工况,进行操作,点击保存即可对已有的工况进行数据修改并保存。
(3)重置:
重置所有数据,恢复至上一次保存时的数据。
(4)载入模型:
可载入进度模型、实体模型、场地模型和其他模型,其辩尘他模型一般为塔吊、吊车这类动画模型。
(5)模型操作——删除:
选中视口中的模型,点击删除按钮即可删除。
(6)模型操作——移动:
点锋升击移动按钮,再选择要移动的模型,模型会出现XYZ轴,可以通过对不同轴的拖动来移动模型。
(7)模型操作——旋转:
点击旋转按钮,再选择要旋转的模型,模型会出现XYZ轴,可以通过对不同轴的移动来旋转模型。
(8)模型操作——缩放:
点击缩银灶老放按钮,再选择要缩放的模型,模型会出现XYZ轴,可以通过对不同轴的移动来缩放模型。
(9)模型操作——中心轴:
在移动、旋转或缩放按钮在启用的情况下,点击中心轴按钮,显示出来的XYZ轴会固定在中心处,中心点不会发生移动。
(10)模型操作——动画设置:
选中要进行动画设置的其他模型,点击动画设置,即可以添加或删除之前在模型视图的动画制作中设计好的动画,此处可以选择动画的开始、结束时间,并选择是否开启、循环以及回放,参数设置可以改变模型在工况中的参数情况。
(11)模型操作——轴网显示设置:
点击轴网显示设置,可以根据单体楼层、专业类型来显示轴网,并且可以调节标号大小,以及打开透视模式。
(12)模型操作——视角:
通过视角功能,可以直接选择要观察的视角,对模型进行观测。
(13)模型操作——长度测量以及删除:
通过长度测量功能,可以在模型上取得点对点的距离长度,并且在视口上显示出来;删除功能则可以删除在视口上显示的长度信息。
5、工况列表:
在时间轴上定位时间,并对模型进行操作,完成之后点击保存按钮,指定时间的工况设置便会保存在工况列表中。
6、在场其他模型:
在时间轴上定位时间,点击载入其他模型,选择已经制作好的模型,选择插入位置之后,模型信息以及进场时间就可以在在场其他模型列表中显示出来,并可以根据工程实际,选择模型的出场时间。
Ⅳ 草图大师怎么移动模型
草图大师如何移动整个模型
ctrl+a ,点“移动”按钮就行了。
草图大师如何平移到平面上
假设我们要把树移动到草坪。
草坪应该就是在地面上的
你先把鼠标移到地面上(不需要点击)
然后按住shift,你会发现鼠标变样子了。
再移动鼠标
树的位置就会强制锁定在地面的平面上。
草图大师shift一般都能锁定的
在你画线时候朝一个方向移动时候磨枣哗不免因为鼠标碰到其它地方而捕捉到了
按着shift就能锁定同一个方向。
选取(就是虚线~~那个功能我不知道怎么说)也同样能锁定
草图大师移动模型时总是放不到正确位置 总是在要放位置的后边 5分
这是一个软件使用熟练的事情,你用得多了,自然会放准位置。
另外,教给你一个简单的方法,你在移动模型位置的时候,按住ctrl键,这样会复制出来一个模型,这时候会很准确的移动到你想要的位置去。之后再把多余的模型删掉。仅供参考。
如何把sketchup模型放到原点处
直接拉动(M命令)拉到3座标轴交汇处(即原点)
草图大师中导入模型后岩侍如何移动到合适的位置,捕捉开着,不好移动,有没有方便的方法啊
你这问题不好回答……用习惯了就没事了……我有三个意见 1是先选中物体 在切换到移动工具 在物体攻的地方移动 2是你移动时先沿轴的方向 出现提示后按住Shift 再利用捕捉精确对齐 3是网上有一个精确移动的插件
sketchup草图大师怎么快速复制粘贴模型
选择要复制的组件或物件,按住ctrl健+鼠键左健点击移动,完成快速复制黏贴操作。ok了
草图大师的模型怎么复制
唉,ctrl+c然后ctrl+v(这是电脑万用复制啊常
或者把你要复制的模型全选,然后用移动工具“M”然后按住ctrl移动模型。
草图大师里移动工具为什么不能上下移
当你选择物体要移动时,按下 右下角的 上下 方向键 即锁定蓝轴。
我从8月5日就开始拉肚子了.今天拉肚子疼的都吐了
看情况应该是牛奶的问题.(如果你是从和牛奶开始才拉肚子的说),因为有的人患有乳糖不耐受症,乳糖不耐受是指由于小肠粘膜乳糖酶缺乏,导致奶中乳糖消化吸收障碍而引起的以腹胀、腹泻、腹痛为主的一系列临床症状.对于这种情况,可以采用一下方法来预防:
1)少量多次摄入乳制品。即使乳糖酶缺乏个体,也可耐受少量乳类(120ml至240ml),不会出现不耐受症状。限制一天中摄入乳糖总量,一般乳糖 *** 为12克。少量多次食用也可减轻乳糖不耐受反应,一次食用量不超过250ml为宜。只要每次饮牛奶时能掌握合理的间隔时间和每日摄入总奶量,就可避免出现乳糖不耐受症状。
2)不宜空腹饮奶。有乳糖不耐受者,不宜清晨空腹饮奶。在进食其它食物的同时饮用牛奶,例如乳制品与肉类和含脂肪的食物同时食用时,可减轻或搐出现乳糖不耐受症状。
3)先用发酵乳(特别是酸奶)代替鲜乳。发酵乳中的乳糖已有20%至30%被降解,易于消化吸收。食用酸奶还能改善乳糖消化不良和乳糖不耐受瞎行,食用也非常方便。
草图大师移动模型总是回到原来的地方是怎么回事? 10分
你好,草图大师推拉的时候得到偏移受制的红色指令提示,原因是在这之前你进行了诸如随意删面补面、错误的用移动命令拖动了某些点和线(你可能并没注意)、将某些面进行了翻转等一系列违背正常作图秩序的非常规操作,系统有时会错误的判断,有某。
Ⅳ MYAY NURBS人头高级建模教程
一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼老亏睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 Blend 缝合到面部。
单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的 isoparm 等分线。
有个问题要提醒你的注意:我们在 Fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现 Blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。 Blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用 blend 工具粘合表面。
做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约 15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方,
将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用 trim 工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。
选择最初画的两个椭圆,复制并变形,做出眼皮的形状来,并移动到 Trim 出的洞口处。继续复制椭圆并变形。选择并 Loft 放样用来做眼皮的椭圆形曲线。
制作好一块眼皮后,镜相复制到另一眼窝处。 Fillet Blend 粘合眼洞与放样生成的眼皮的边缘,对另一边的眼洞及眼皮作同样操作。眼睑便与脸上的其他部分粘合在了一起。
制作耳朵
耳朵是个非常复杂的模型,它那复杂的软骨组只及极不规则的形状对建模工作是个挑战。
最好将耳朵当作一个花朵,最开始的几条曲线是从耳孔延伸到耳朵的边缘,直到耳根与头部结合处结束。
每条曲线大约有 11 个点。可用复制可用单独绘制的方法生成,然后 reuild curve ,设定 spans 为 6 , Degree 为 5 。这样就可得到最佳的细节值,
将这些曲线 loft 放样,如果有编辑历史记录,还有进一步调节曲线的控制点,得到满意的放样效果,
做好耳朵后,接下来的工作我们有两种选择:有人认为直接将耳朵附着在头上便行,避免使用 Fillet Blend 粘合上具,他们的理由, Fillet Blend 生成的曲面在渲染时极费时间且接口处会出现缝隙及闪动;但我们认为,在人头模型进行动画变形时,耳朵部分几乎没有怎么变动,使用 Fillet Blend 将耳朵粘合到头部曲面上不会有太大影响,以下便以具体步骤。
将完成的耳朵移至头部的侧面并靠近头部,选择耳朵外缘最靠近头部的 Isoparm 线或曲线,复制并放大。 Hide 隐藏除头部及刚生成的用于投影的曲线外的其他物体。将刚复制放大生成的曲线投影到人头曲面上,并删除人头投射生成的范围,以头部模型上挖出一个洞,为下一步粘合耳朵用。
取消耳厅含羡朵的隐扮拍藏,选择其最靠近头部的第一根 Isoparm 线,再选定头部刚挖出的那个洞的边缘曲线。
用 fillet blend 粘合命令将耳朵与头部粘合在一起,
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眼球的制作
眼球是直接用 Sphere 原始形做的,与一般直接运用眼睛贴图的方法不同,我们选择球体的水平 U 向上的一条 Isoparm ,然后 Detach surface ,分离出瞳孔的部分,然后单独对瞳孔制作贴图,此贴图可是扫描的或者在其他的图象处理软件中制作出来,如用 Photoshop 及其一些滤镜便可做出新逼真的瞳孔贴图来。
人头建模的方法有很多,但这些方法大是要不同的最终目的效果而作取任舍的:比如要易于刻画面部特征,或要求更好的面部表情动画,或容易做材质贴图等等。很少有一种建模方法既能达到真实人头的效果又能满足接下来的面部表情动画的要求。
NURBS 人头建模
建立 NURBS 或 Spline 人头模型的一个较好的方法是从人嘴内部开始画 V 向的曲线,然后沿着人头部的轮廓成放射状延伸至人物的颈部。
当要建立一个整体的 Mesh 人头模型并包括大部分的特征时,这种方法比较管用。因为这些曲线大体与人的面部肌肉走向一致,做面部表情动画时相对方便些,特别是运动最多的嘴部的动画。笔者建议你在建模前先了解一下人的面部肌肉分布极其作用,同时你可以照着镜子,比对下面的肌肉分布图观察各部肌肉在各种不同表情下的形态。
人的面部肌肉
请注意,没有哪块肌肉是能单独运动的,当牵引或拉动一块肌肉时,它便同时激活了联系着的别的肌肉并受到他们反过来的影响。通常,人的头部肌肉可分成三大群组 —— 头皮部、面颊部、咀嚼部,但它们大部分都很细小、纤薄或者嵌入脂肪组织之下。我们只需注意下图所示的那些肌肉组织,这对做面部动画很重要,并且能帮助我们确定人物模型面部的轮廓。
Masseter( 咀嚼肌)与 Temporalis( 太阳穴部肌肉)控制鄂部的运动,并带动下鄂的闭合,控制鄂部张开的肌肉深入人的颈部,不容易看到。
Frontalis( 额部肌肉)是位于额头上的一块宽平的肌肉,它能沿水平方向皱起额头并向上拉动眉毛,形成愤怒或惊讶的表情。
环绕嘴部的是轮匝肌( Orbicularis Oris) ,这些椭圆环状的肌肉有个特征:它不与任何骨头附着,而是与周围一系列指向嘴部的小肌肉相连。它能弯曲、绷紧嘴唇,它的作用在老人们的脸上显示得最清楚 —— 当拉动嘴唇周围那些放射状分布的肌肉,便形成了嘴边的皱褶。
环绕眼部的轮匝肌( Orbicularis Oculi) 是另一种环形股肉,当它收缩时便形成眼角的皱褶及鱼尾纹,它的主要作用是关闭眼睑 —— 例如眼睛在斜视时。
颧骨肌( Zygomatic Major) 在嘴角处,由脸部部的后侧斜向前面,它的主要作用是强有力地牵引嘴角。皱眉发怒时比微笑时牵动的颧骨肌更多。
方形唇上肌( Quadratus Labii Superioris) 位于鼻子两侧,它能向上牵引上唇,做出冷笑或嘲笑的表情。
唇侧三角肌( Trianlularis) 与下唇内侧压抑肌,它可以向下拉动嘴部与唇部。
下巴的 Meantalis 肌肉可移动下巴表皮并向上推动下唇。
画出人头模型的曲线
在进行精确的人头建模,建议你打开人物头部前视与侧视的图片,顶视图片也有用,但不太重要。另一种方法是利用已有三维模型,沿着它的边缘画曲线。从嘴的内部开始画曲线,然后是上嘴唇,鼻子,前额,头顶,一直到颈部结束。
这条曲线位于人头的正中位置,形成是人头部的侧面轮廓。人头的侧视参照图片在画这些轮廓时经常会用到。每次画完一条曲线,我们都要删除一些多余的控制点,或者在嘴、鼻子、眼睛的位置增加控制点,但每条曲线的控制点应限制在 30 个以内,并且这些点大部分分布在嘴唇、鼻子与嘴的部分。因为我们常用复制的方法生成别的曲线,点太多并不好控制,另外,在以后的制作过程,我们完全可以根据需要随时增加曲线控制点。对大部分有放样 (loft) 或 Skinning 功能的建模软件而方,只有各条放样曲线的控制点数相同时,放样效果才是最佳的。建半个人头模型所用放样曲线数应在 13 根以内,如果你能将曲线与其控制点的数最降到最小,那么以后做面部动画时就会容易得多。而且,曲线与其控制点的数量越少,形成的曲面起光滑。
如果你想用 Copy 的方法生成其他的放样曲线,那么下一步便是对第一条曲线进行复制。完成复制后,不要直接拖动生成的整条曲线,而是直接拖动它的 CVS 控制点或 Lattice 晶格控制点至新位置,这样效果会更好些。但要注意与第一条曲线的控制点的位置保持平行。然后复制第二条曲线,并同样用拖动控制点的方法将第三条曲线,形成头部的精略形状。如图中所示,第一、二三条曲线是相互关联的,对比可知道该如何放置这些曲线与控制点。
有些软件有 rebuild curve 的功能,使曲线的控制点数相同。这意味着你不用担心画出的曲线控制点数不相同。每次画完一条曲线,你都可以选择 rebuild curves, 并勾选 rebuild type 为 uniform , Span 数为 30 个点左右。
有个好方法,就是在画制或复制生成其余的放样曲线前,将现有的曲线先放样一下,作为参考。如图( 5 )以便在脑了里形成一个整体的概念,避免无益的失误。如果你使用的软件有历史恢复功能,如 Maya , Sumantra ,或者 Rhinoceros ,你可以拖动已经过放样曲线上的点,使放样曲面变形,达到需要的效果。如果你在使用三维人头模型作为参照绘制曲线,可将这个模型定义成 Template ,并设定放样曲面的显示为 X-ray shade 半透明,这样在变形原始放样曲线时,便可观察出 Loft 放样物体与 Template 之间的关联与差别。在 Maya 中还可用 Layer Editor 这样做 —— 将曲线与三维人模型定义成不同的 Layer (层),这样可单独控制一个层的消隐 / 显示,或将其定义成模板( template )。修改好曲线后,可将刚才临时放样的物体删除,只留下放样曲线。
继续在第二、三根曲线旁边绘制 / 复制曲线,拖动曲线控制点(如上述步骤),注意勾画鼻冀的形状,许多三维动画师都认为这是整个人头建模最难的部分,特别是要在在鼻冀处挖出鼻孔的形状时。有些动画师宁可对这部分单独建模,然后用 Fillet blend 的方法将他们粘合到头部模型上。但如果你坚持要使鼻子与头部成为一个整的 Mesh 物体的话,可以使两条放样曲线在鼻孔处相连 —— 别忘了试着作作 Loft 放样,以检验曲一与控制点的位置,并作微调。
当继续绘制其他的曲线时,要检查一下曲面的 UV 方向上的 Spans 。 放样后便可看到这些边连接控制点的 Spans 。 它们应该是平滑的并没有大的弯度。根据这个我们可以找到导致曲面扭曲变形的症结所在。如图所示,除了下鄂部之外,其他的部分基本上已完成了。
当你开始绘制脸颊处的曲线,你会发现那里的曲线控制点挤到了一个很小的范围里面,这很容易使曲面出现凹凸不平。而且从脸旁到下鄂处是最难画的地方。要想做好它,除了细心与准确地调节曲线控制点外,没有别的办法。这处的建模是最费时费力的,但做好它,接下来的放样操作就会省事多了。显示已画好的半个人头的放样曲线。
绘好所有的曲线后,对其进行 Loft 放样便可看到效果。同时,要注意打开历史修改功能,进一步调节原始放样曲线的控制节点,消除曲面上不平滑的部分。
复制、镜相画好的放样曲线
当放样曲线已调得基本满意的时候,选择所有的曲线(除了鼻子中间的那条曲线), plicate 复制它们。然后将其镜相到脸部的另一侧。然后从顶中间的那条曲线开始逆时针方向选择所有的曲线,点 Loft 工具,勾选 close (封闭曲面)的选项,对它们进行放样。
直到这时,你仍然可以通过拖动放样曲线的控制点或者直接拖动 Mesh 物体的控制点及 hull 来调节放样曲面的效果。利用 hull 调节曲面,还可检查 hull 上的点与线段的位置是否正常。如果你用的是 Maya ,你还可用 Artisan 画笔工具将 Mesh 曲面上的某些部分抹得更光滑些 —— 虽然这种方法是可行的,但也有人认为它很难控制,因为你不得不精确选择人头模型表面左右部分对称的控制点,所以有时只得用 move 工具拖动相关控制点。当要将两个对称的点拉近或推远时,可以使用 Scale 缩放工具。
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Ⅵ 怎么制作机器人
一个PICAXE-28X1单片机
Ⅶ 3dmax2014怎么让人物走路
3ds max动画多是以模拟现实为主。现实中,人是有骨骼的,人的移动就是对骨骼伏皮毕的驱动。在max中也是一个道理。
你在有了一个布线合理的人物模型之后,还要为其创建骨骼系统。并且还要使这套骨骼系统完全的匹配人物模型。
不过现在骨骼是骨骼,人握茄物是人物,两者间没有任何的联系。接下来就是要为人物模型添加“蒙皮”修改器,从场景中拾取完整的骨骼系统。到了这里,只是初步的完成了人物和骨骼之间绑定。
接下来,调节每个骨骼对人物相应躯体的影响权重值。这是一个很磨人的工作,一边调整,一边测试。
当都调好权重后,人物和骨骼就完全匹配了。接下来,选中一个骨骼,进入运动面板,为骨骼设置动画,为骨骼k帧,还要一点点的调整已达到让其走路的效果。
Ⅷ 3DsMAX怎样制作雪人模型
3DsMAX怎么创建雪人模型呢?话说不少用户都在咨询这个问题呢?下面就来小编这里3DsMAX创建雪人模型的操作步骤吧,需要的朋友可以参考下哦。
3DsMAX创建雪人模型的操作步骤
打开3DsMAX软件,创建一个半径为800mm的球体,将颜色设为白色。
在勾选自动栅格的前提下,在球体上再次构建一个半径为500mm的小球体,设为白色。
再创建一个圆环,培皮缺设置半径1为500mm,半径2为60mm,用移动工具将它移动到大球和小球之间,将颜色设置为红色,作为雪人的围巾。
在小球上创建两个小球,颜色设置为黑色,半径设置为80mm,作为雪人的眼睛。
在两眼睛中下方创建一个圆锥体,设置半径1为60,半径2为0,高度配辩为200mm,颜色改为红色,作为鼻子。
在雪人头顶斜上方构建一个圆锥体,作为一定帽子,设置半径1为250,半径2为100mm,高握兆度为400mm。
在雪人的肚子上创建两个小圆柱作为雪人的纽扣,任意设置合适大小。这样一个简单的雪人就构建好了。
3DsMAX|
Ⅸ 3dmax如何制作一个人物的动作
1、首先打开3dsmax这款软件,进入3dmax的操作界面,如图所示轮搏:
Ⅹ 3D做好了模型怎么让它动起来呀
流程:
1,原设
2,模型
3,分解UV
4,绘制贴图
5,绑定骨骼(首先设置骨骼大小与模型匹配,然后给模型添加一个蒙皮修改器并拾取骨骼,最后再调整权重将模型与骨骼完美绑定)
6,通过骨骼调整动画(打开Auto Key或手动Key)
大概的思路是这样的,模型只是层皮,模型由埋圆点,线,面组成。骨骼起到的作用是带动模型上的点运动。每条骨骼控制一定距离内的点的移动。(两条骨骼同时作弯圆塌用在一个相交位置时,需要调整权重分配该点腔春的受力比例。)