Ⅰ 多进程间可以共用一个线程吗
1,进程:子进程是父进程的复制品。子进程获得父进程数据空间、堆和栈的复制品。
2,线程:相对与进程而言,线程是一个更加接近与执行体的概念,它可以与同进程的其他线程共享数据,但拥有自己的栈空间,拥有独立的执行序列。
两者都可以提高程序的并发度,提高程序运行效率和响应时间。
线程和进程在使用上各有优缺点:线程执行开销小,但不利于资源管理和保护;而进程正相反。同时,线程适合于在SMP机器上运行,而进程则可以跨机器迁移。
答案二:
根本区别就一点:用多进程每个进程有自己的地址空间(address space),线程则共享地址空间。所有其它区别都是由此而来的:
1。速度:线程产生的速度快,线程间的通讯快、切换快等,因为他们在同一个地址空间内。
2。资源利用率:线程的资源利用率比较好也是因为他们在同一个地址空间内。
3。同步问题:线程使用公共变量/内存时需要使用同步机制还是因为他们在同一个地址空间内。
网上的答案的 版本怎么想怎么都太学术了。我当时看到过一个比喻特别的好, 我就模仿者把它说下来哈,有错误希望支持哈:
多进程的服务器就好比是
立体的交通系统(立交桥)虽然说建造的时候花费比较大,消耗的资源比较多,但是真要是跑起来不会交通堵塞。但是汽车在上面跑,相互通信就是个很费事儿问题(进程间通信比较麻烦);多线程就好比是平面的交通系统,造价低,但是很容易交通堵塞,
但是也有好处同步的时候方便。
在网络服务器方面:
单进程 < 多进程(单线程)< 多进程(多线程)
在游戏方面的应用:
I、多线程服务器,玩家数据缓存和向DB的存储我们可以开一个线程单独去做,这样不会有什么大的问题。日志和网络上面说过可以很容易切割出去,主要就是对游戏逻辑的切割。
A:按场景分线程,一个线程管理若干个场景。这样配置灵活,一个线程可以管理若干个小场影,除非有个场景人多到一个CPU跑不下来,一般的游戏都会满足需求。缺点则是不在同一线程的Object在做逻辑交互时,必须用异步,如果用到了脚本,那么这里的复杂度和性能要值得注意。如果项目中出现单个服务器解决不鸟的问题(例如战场服务器),似乎就成了多线程多进程的庞大架构。
B:将某些功能切割到其它线程,例如Object的管理和查找,NPCAI的寻路,这种方式貌似在做逻辑需要分离到别的线程模块功能时有点麻烦,如果直接上锁等待肯定不是最好的方式,所以这些逻辑必须变成异步。
2、多进程服务器,其实这里的多进程和场景多线程改成了多进程。这里玩家数据缓存和向DB的存储我觉得用一个单独的DB服务器。多进程服务器可以在GameServer和GameClient之间加一个Gate,因为在跨服场景不需频繁断线连接。多进程服务器所有的通讯都依靠网络,有些逻辑必须有网络延迟的消耗。优点是配置灵活,在物理机器性能不够时可以通过扩充物理机器来解决
服务器还有有一个很蛋疼的问题就是过载: 下面介绍一下产生的原因和解决办法:
服务器过载:
原因是高优先级处理阶段对CPU的不公平抢占。所以,如果限制高优先级处理阶段对CPU的占用率,或者限制处理高优先级的CPU个数,都可以减轻或者消除收包活锁现象。具体的可以采用以下的方法:
方法一、采用轮询机制
为了减少中断对系统性能的影响,在负载正常的情况下采用“下半处理”的方法就非常有效,而在高负荷情况下,采用这个方法仍然会造成活锁现象,这时可以采用轮询机制。虽然这个方法在负载正常的情况下会造成资源的浪费和响应速度降低,但在网络数据频繁到达服务器时就要比中断驱动技术有效的多。
方法二、减低中断的频率
这里主要有两种方法:批中断和暂时关闭中断。批中断可以在超载时有效的抑制活锁现象,但对服务器的性能没有什么根本性的改进;当系统出现接收活锁迹象时,可以采用暂时关闭中断的方法来缓和系统的负担,当系统缓存再次可用时可以再打开中断,但这种方法在接收缓存不够大的情况下会造成数据包丢失。
方法三、减少上下文切换
这种方法不管服务器在什么情况下对性能改善都很有效,这时可以采用引入核心级(kerne1—leve1)或硬件级数据流的方法来达到这个目的。核心级数据流是将数据从源通过系统总线进行转发而不需要使数据经过应用程序进程,这个过程中因为数据在内存中,因此需要CPU操作数据。
硬件级数据流则是将数据从源通过私有数据总线或是虽等DMA通过系统总线进行转发而不需要使数据经过应用程序进程,这个过程不需要CPU操作数据。这样在数据传输过程中不需要用户线程的介入,减少了数据被拷贝的次数,减少了上下文切换的开销。
Ⅱ PHP如何解决多进程同时读写一个文件的方法
/*
*flock(file,lock,block)
*file 必需,规定要锁定或释放的已打开的文件
*lock 必需。规定要使用哪种锁定类型。
*block 可选。若设置为 1 或 true,则当进行锁定时阻挡其他进程。
*lock
*LOCK_SH 要取得共享锁定(读取的程序)
*LOCK_EX 要取得独占锁定(写入的程序)
*LOCK_UN 要释放锁定(无论共享或独占)
*LOCK_NB 如果不希望 flock() 在锁定时堵塞
/*
if (flock($file,LOCK_EX))
{
fwrite($file,'write more words');
flock($file,LOCK_UN);
}
else
{
//处理错误逻辑
}
fclose($file);
)
Ⅲ python 多进程读取同一个循环处理、可以用multiprocessing
可以每个在func中加上一个参数data,data是这个线程处理的数据;
多线程处理的时候,给每个线程分配相应的data就可以了。
给个示例:
#-*-coding:utf-8-*-
importthread,threading
importtime
defFuncTest(tdata):
printtdata
classmythread(threading.Thread):
def__init__(self,threadname):
threading.Thread.__init__(self)
defrun(self):
lock.acquire()
FuncTest(ft)
lock.release()
defMutiThread(num):
threads=[]
i=0
globalft
forxinxrange(num):
threads.append(mythread(num))
fortinthreads:
time.sleep(0.5)
lock.acquire()
ft=GetThreadParam(datafile,num,i)
#print'[%s]Thread:%s,Testdata:%s'%(time.ctime(),t,ft)
i=i+1
t.start()
lock.release()
fortinthreads:
t.join()
defGetThreadParam(datafile,num,curthread):
#线程数需要小于文件行数
f=open(datafile,'r')
lines=f.readlines()
divres=divmod(len(lines),num)
ifcurthread<(num-1):
res=lines[curthread*divres[0]:(curthread+1)*divres[0]]
elifcurthread==(num-1):
res=lines[curthread*divres[0]:((curthread+1)*divres[0]+divres[1])]
returnres
f.close()
if__name__=='__main__':
globalnum,lock
datafile='a.txt'
num=3#num并发数
lock=threading.Lock()
MutiThread(num)
a.txt文件内容如下
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
3个线程并发时,运行结果:
>>>
['1 ', '2 ', '3 ']
['4 ', '5 ', '6 ']
['7 ', '8 ', '9 ', '10']
Ⅳ Linux, 同时多个程序打开一个文件访问并写入,怎么防止数据冲突,即有没有一个程序可以实现排队等候功能。
你说的是多进程还是多线程?
如果是多线程,可以考虑引入互斥锁(Mutex,Mutual Exclusive Lock)。
获得锁的线程可以完成“读-修改-写”的操作,然后释放锁给其它线程,没有获得锁的线程只能等待而不能访问共享数据,这样“读-修改-写”三步操作组成一个原子操作,要么都执行,要么都不执行,不会执行到中间被打断,也不会在其它处理器上并行做这个操作。
Mutex变量是非0即1的,可看作一种资源的可用数量,初始化时Mutex是1,表示有一个可用资源,加锁时获得该资源,将Mutex减到0,表示不再有可用资源,解锁时释放该资源,将Mutex重新加到1,表示又有了一个可用资源。
注意避免死锁就行了。
如果是多进程(多个不同的程序),可以考虑使用信号量(Semaphore),当然,也可用于同一进程的多线程。
真要具体讲的话,非一两句话可以了事,需要罗列代码,否则太理论化了。建议楼主还是先在网上多看看吧。
Ⅳ 在ubuntu下两个终端执行同一个文件夹下的同一个可执行文件算不算是多进程
是的,事实上你开两个终端都可以看到是两个进程。在终端下输入:ps -aux 。你可以看到运行的进程。
Ⅵ 如何保证多进程操作同一个文件不冲突
(1)管道(Pipe):管道可用于具有亲缘关系进程间的通信,允许一个进程和另一个与它有共同祖先的进程之间进行通信。(2)命名管道(namedpipe):命名管道克服了管道没有名字的限制,因此,除具有管道所具有的功能外,它还允许无亲缘关系进程间的通信。命名管道在文件系统中有对应的文件名。命名管道通过命令mkfifo或系统调用mkfifo来创建。(3)信号(Signal):信号是比较复杂的通信方式,用于通知接受进程有某种事件发生,除了用于进程间通信外,进程还可以发送信号给进程本身;linux除了支持Unix早期信号语义函数sigal外,还支持语义符合Posix.1标准的信号函数sigaction(实际上,该函数是基于BSD的,BSD为了实现可靠信号机制,又能够统一对外接口,用sigaction函数重新实现了signal函数)。(4)消息(Message)队列:消息队列是消息的链接表,包括Posix消息队列systemV消息队列。有足够权限的进程可以向队列中添加消息,被赋予读权限的进程则可以读走队列中的消息。消息队列克服了信号承载信息量少,管道只能承载无格式字节流以及缓冲区大小受限等缺创建:msgget();写入消息:msgsnd();读取消息:msgrcv();删除:msgctl();(5)共享内存:使得多个进程可以访问同一块内存空间,是最快的可用IPC形式。是针对其他通信机制运行效率较低而设计的。往往与其它通信机制,如信号量结合使用,来达到进程间的同步及互斥。创建:shmget();附加:shmat();分离:shmdt();(6)内存映射(mappedmemory):内存映射允许任何多个进程间通信,每一个使用该机制的进程通过把一个共享的文件映射到自己的进程地址空间来实现它。(7)信号量(semaphore):主要作为进程间以及同一进程不同线程之间的同步手段。创建:semget();控制删除:semctl();(8)套接口(Socket):更为一般的进程间通信机制,可用于不同机器之间的进程间通信。起初是由Unix系统的BSD分支开发出来的,但现在一般可以移植到其它类Unix系统上:Linux和SystemV的变种都支持套接字。