⑴ ps能打开fbx文件吗
不可以,3DSMax,Blender,VisualStudio2017,Windows10的画图3D,Windows10的3D Builder可以
FBX是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有依赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
在GDC2010大会上,3D软件巨鳄AUTODESK公司联手Unreal Engine 3的拥有者EPIC公司发布了FBX2011计划。
计划中,EPIC将在其最新版本的Unreal Engine 3和UDK当中全面启动对FBX格式的支持,FBX将作为Unreal Engine 3和UDK首选格式,可以使很多3D工具的使用者不再为格式和插件而困扰,只要软件支持FBX格式输出,那么就可以轻松的将你的3D作品,动画,骨骼文件等等全面导入Unreal Engine 3和UDK。
⑵ 有一种后缀名叫fbx的模型文件应该用什么软件做,求推荐(最好是免费使用的),3DMax可以么
fbx文件好像是max2010以后的软件还有maya 都可以以导入的方式打开,方法是 文件-导入
⑶ blender怎么导入FBX
1、首先我们需要获得fbx_converter转换工具,因为自己的系统是64位的,所以这里是64位版本的。
⑷ 关于网络上下载的FBX模型文件
三角面不可能完完整整转化为四边面的,毕竟电脑不会像我们自己做,你可以试试先导入maya四变化,然后把模型转化为OBJ,在导入zbrush里细化,最后继续保存成OBJ格式的文件,导入MAX,看看行不行!要是再不行,估计再没什么办法,电脑毕竟是电脑!!!
⑸ maya的模型怎么导出成fbx格式maya的插件管理器在哪里
maya软件导出fbx格式的具体方法不步骤:
1,先要把fbx插件从maya软件中调出,在maya软件状态栏window下面的settings/preferences下面,点击plug-in
manager命令,打开插件管理窗口,勾选fbxmaya.mll后面的勾,如下图中红框步骤所示:
2,选择你要导出的模型,在状态栏file下面执行export
selection命令,打开导出控制面板,在files
of
type下面选择fbx
export,选择你要导出的文件路径和文件名称,执行export
selection命令就完成对物体fbx格式的导出了,具体步骤如下图红框所示:
⑹ 哪里有fbx模型格式转换软件
fbx模型是一种通用模型格式,支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素,Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。
看到有群里有问怎样导出带材质fbx,很多朋友直接从revit导出来的fbx格式,lumion打开是白面的,这是没有材质,unity打开也是一坨灰,完全分不清楚。本期更新一个导格式的教程,帮助有需要的朋友从revit导出带材质的fbx文件。
准备材料:revit 2017,对应版本naviswork 2017。
1.准备工作
安装好revit和对应版本的naviswork。
2.revit打开模型
zwqxin
就是傻傻地
FBX和DAE分别是Autodesk和Khronos旗下核心的可交换型3D模型格式,也算是当前主流的支持顶点蒙皮骨骼动画的格式,在实时渲染领域基本是无人不识了。本文主要以笔记形式记录一下读取这两种模型时的一些须注意的地方。——ZwqXin.com
[OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅰ]
[OBJ模型文件的结构、导入与渲染Ⅱ]
[用Indexed-VBO渲染3DS模型] [3DS文件结构的初步认识]
[MD2格式模型的格式、导入与帧动画]
[MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画]
[MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I]
[MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画II]
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原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/model-fbx-dae-format-import-animation.html
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2011年的时候集中轰击了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那时候其实主要是从渲染方式和模型动画方式的进化角度来选择的,尤其是ID Tech的md系列,让这个世界的模型动画观念从最简单的“帧动画”到当前主流的“骨骼动画”进化。但是,即便是拥有骨骼动画的md5格式,也已经是将近10年前的诞生物了,那么这10年来,3d模型格式到底有没有发生了什么变化?——我们将从当今主流的格式略窥一二。
作为开场前口水话,先来说一说实时渲染领域上的3d模型的些许历史罢。上世纪90年代初,由游戏产业带动的娱乐化三维实时渲染开始兴起,那时候的模型也只停留在非常简陋的阶段,甚至没必要专门的存储手段,更别谈什么模型动画了。但是随后当人们发现硬件和技术(值得一提的是,OpenGL也在此时应运而生)逐渐可以支持更复杂的静态模型数据的实时渲染时,存储问题也正式被重视。在没有一个统一标准的情况下,那些以往用于工业建模设计上的交换格式(简化版本),例如Autodesk 3DS Max下的.3ds和Wavefront软件下的.obj,就被选为最具代表性的两种主流静态模型格式了,情况甚至延续至今。
随着90年代中后期视频游戏的爆发式发展,模型中的动画也自然变成需求的一部分,而引领动画技术快速发展的一个重要角色,就是前面说到的ID Software公司下的ID Tech系列引擎。包括至今被众多游戏制作者崇拜着的约翰·卡马克所策动的Doom系列和经典的C/S架构游戏Quake系列,ID Tech在世纪交换期可谓聚集式吸引了视频游戏领域的众眼球。在这众系列引擎中,也隐含着模型动画方式的进化:
md(或者称md1),推测应该是ID Tech 1(1996)所使用的模型格式或概念,是否包含动画信息尚不可知,但是它必然是后来此系列模型格式的基石;
md2,始于ID Tech 2(1997),真正地把动画中的“各帧模型”合并到一个模型中,利用帧数据(结合Morphing技术)还原动画,简单而数据量巨大;
md3,始于ID Tech 3 (1999),虽仍以帧数据还原动画,但同时引入了骨骼这一概念,把模型分为下身、上身、头和武器这几部分,通过骨骼节点连接,下身节点带动上身移动和旋转,以此类推——相当于加入了一条短骨骼,有效地降低数据冗余度,各部分的动画可以各种组合;
md4,草稿式的模型格式,它的存在印证着新千年初始期,ID Tech人员对更高效模型格式和渲染技术的探寻,但也只停留在概念阶段而被略去——但也有其他人实现了这一概念(mdr格式),也存在别的发展分支(mdl格式);
md5,始于ID Tech 4(2004),从03年完善到05年,是真正的支持骨骼动画、顶点蒙皮渲染的模型格式,随着着名的Doom3游戏进入大众的视线。
fbx,[WIKI]源于Kaydara的FilmBox(后改为现称的MotionBuilder)软件(1996),后来被Autodesk收购,但是这个模型格式依然被一直发展,直至今天它还是“最”跟得上潮流的格式——鉴于Autodesk已经无法给3ds格式更好的动画信息支持了,现在fbx才是它的主打,也因为有个强大的爹,这个格式被广泛的建模软件和游戏引擎支持,也有引擎(像那个Xxity3D)把它作为主要支持的导入模型的;
x,这是Microsoft弄出来的模型格式,随着DirectX的SDK一起升级,后来也成为了骨骼动画的代表模型格式之一,这是微软为了把DX塑造成完整的自生态开发系统而采取的常见行为,虽然格式本身是开放的,但可见对Direct3D是无条件支持的(甚至有内置函数可以直接读取),这里我就不过多阐述了,因长期没更新,所以业界使用率没比md5更广泛得了去哪,常见于D3D的例子Demo;
dae,[WIKI]也称Collada模型,是非盈利性组织Khronos负责维护的开放性三维模型格式(现已成为 ISO标准之一),应该说跟OpenGL是同一级别的,作为一个标准,其目的自然是能被各方支持了,而毕竟Autodesk有自己的利益考虑,所以远没有像fbx那样完美的支持,但这不妨碍它现在还是能够与封闭的fbx分庭抗礼的主要模型格式。
随着新世代显卡的发展、各种商业非商业实时渲染引擎的出现和发展,骨骼动画被引入为主流的模型动画标准,至今仍为主流技术。这10年来,随着ID Tech的沉默(最新的ID Tech 5已不如往日辉煌)和各路人马的强大和异军突起,业界也有巨头期盼着制作出某种更通用的(被更多模型制作工具支持或转换,可被各方人员交换和重用的)模型格式标准,这其中就包括Autodesk、Microsoft和与我们OpenGL标准息息相关Khronos委员会。
⑺ 有没有fbx模型下载的网 站
老子云网站不错,我一直使用。
⑻ maya怎么导成FBX文件
Maya文件导出成Fbx文件步骤如下:
第一:确保在Maya环境下已经打开Fbx组件。
打开方式:如图
直接点击‘Export All’或者‘Export Selection’,选择存储路径,命名,最后点 击‘Export ’便可。
⑼ 为什么用FBX Converter导出的文件在Blender里找不到但可以用3D查看器打开
在数字渲染、动画和 3D 建模的世界中,有许多竞争者都在争夺“最佳软件”的位置。但是,每个程序都有许多独特的用途,由用户决定哪组工具最适合手头的应用程序。
主要竞争对手是3Ds Max 和 Blender等程序,它们都是功能强大的程序,具有多种用途和工具集,吸引了各种用户。在今天的文章中,我们将探讨如何将 3Ds Max 模型导入 Blender。
3Ds Max是建筑师和游戏开发人员广泛用于 3D 建模、动画甚至照片级渲染的程序。使用此工具,您可以对角色、场景甚至大陆进行建模!为它们添加纹理、颜色和透明度,并添加一些聚光灯并调整环境光。可以从现实世界中再现几乎所有内容,Autodesk 甚至提供免费的样本纹理来帮助您入门。您还将找到脚本、插件和着色器来充分利用您的渲染。您知道《权力的游戏》中的序列是使用该程序制作的吗?侏罗纪世界进化的预告片和奥维尔的大规模动画太空战也可以作为该程序能够创造的东西的例子。
Blender不仅仅是另一个开源软件。Blender是一款出色的 3D 建模、动画和雕刻程序,因此如果您也在寻找 ZBrush 的替代品,这是最好的程序之一。Blender 是一个成熟的开源 3D 图形套件,被广泛的行业用于动画、建模、雕刻和模拟。它的免费可用性和广泛的功能集吸引了各种各样的用户加入其不断增长和活跃的社区。Blender是一款高级软件。总结起来,Blender是一个完全免费的 3D 软件包,据社区称,它是 3D 动画和视觉效果的最佳程序之一。
对位置 #1 的争夺一直在激烈进行
如果您正在寻找新的挑战,Maya可能是您想到的第一个程序。它是 Autodesk 生态系统的一部分,因此几乎可以保证产品之间的可移植性。然而,即使大型制作工作室使用它,为较小的公司或个人使用支付许可证在经济上可能没有意义。这就是Blender 的用武之地。
转移到新程序似乎是一项艰巨的任务,尤其是当您已经在项目中投入大量工作,或者已经花时间调整和测试场景时。但是,Blender是3Ds Max的绝佳替代品,因为它可以打开易于编辑的 FBX 文件格式,并保存您所有的原始调整和配置。如果您的项目有多个对象、摄像机和光源,请不要担心,因为所有内容都将使用原始设置导入。Blender 也可以打开 STL 和 OBJ 文件,就像大多数其他 CAD 程序一样,但每个人都知道编辑这些类型的对象是多么痛苦。
3ds Max 中的导出选项
首先,您需要打开3Ds Max并选择要导出的项目。例如:项目作者 Henrique Silva Carvalho 将导出的示例包含许多重要元素:空白场景、直接和间接照明,以及在他的案例中,理发椅。如果它有更多元素,它们都将被导出(可见和不可见),因此在导出之前仔细检查您的项目以避免不必要的元素。
第一步,您需要单击 3ds Max 徽标并选择“导出 > 导出(从当前 3ds Max 场景导出非本机文件格式)”。
设置您的保存位置和项目名称
如上所述,FBX 文件扩展名是在Blender 中导入的最佳解决方案。通常,FBX 是“另存为”列表中的第一个文件类型,这样可以节省时间,因为您不需要搜索正确的扩展名。如果有疑问,请选择显示Autodesk的 FBX 类型。默认情况下,导出的文件将保存到文档中的 3ds Max 文件夹中。如果您要导出多个项目,我们建议将它们保存在另一个文件夹中,以便于查找和分组。在让您保存文件之前,3Ds Max可能会给您一个警告弹出窗口。要继续,只需单击“确定”选项。
在 Blender 中导入
下一步是启动Blender并打开一个新的通用项目。此选项为您提供了编辑场景、应用纹理并最终渲染它所需的所有选项卡。现在,要导入您的3Ds Max项目,请导航到“文件 > 导入”并从文件类型列表中选择“FBX”。搜索您的文件,但暂时不要导入它!
您会注意到一个“添加书签”选项,该选项允许您创建指向您喜欢的目录的快捷方式。如果您认为您会经常从 3ds Max 转换到Blender,那么值得为您的导出位置添加书签以便于访问。找到并选择您的项目文件后,单击“导入 FBX”并等待几秒钟让Blender加载。
只要Blender处理文件,你就可以看到所有已导入在屏幕的右侧的对象。您可以通过单击来选择每个导入的元素,并且您应该能够随意移动它们并编辑内容。应该注意的是,如果需要,可以使用相同的一般过程将您的项目从 Blender 转换回 3Ds Max。现在您的项目已导入 Blender,您将能够使用 Blender 的动画、纹理、绑定和编辑引擎的全部功能。
用于3Ds Max 和 Blender的云渲染---渲云渲染
特殊时期渲云不受限,仍然提供高效稳定的云渲染服务,更无需排队。电脑配置不足,渲染卡顿,那么渲染可以交给渲云渲染,不用本地渲染,本地渲染占用电脑,而且对于电脑配置,显卡,内存都要求较高。
渲云渲染可以解放本地电脑,且把渲染速度交给到自己手上,根据项目的时间进度,选择不同的渲染模式,做到既能不耽误项目进展,提高效率,还可以不用考虑更换新的电脑设备。
渲云打破用户衔接上“云”的壁垒,以强大公有云实力技术打造聚合创新生态产业链,面向建筑设计、VR/AR、影视动漫、工业设计等多领域三维内容制作者提供更智能地极速云端渲染服务,实现用户与“云”的完美衔接。
渲云作为Paas+SaaS服务平台、Unity官方唯一合法授权的云渲染服务平台,帮助用户快速完成三维内容、动画及效果图的渲染计算,并为超过400000家客户提供灵活、高效、海量节点无限拓展的渲染服务。
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⑽ 寻求一款FBX格式文件查看器
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