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防沉迷新規定可以玩的小游戲

發布時間: 2023-05-09 13:40:43

㈠ 2021騰訊防沉迷新規定

國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網路游戲,切實保護未成年人身心健康。
通知要求,嚴格限制向未成年人提供網路游戲服務的時間,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務;嚴格落實網路游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網路游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網路游戲企業,依法依規嚴肅處理。
通知提出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。據騰訊官方公眾號「鵝廠黑板報」顯示,全新游戲未保措施涵蓋「雙減雙打」兩部分,將從《王者榮耀》試點,再逐步面向旗下全線游戲普及。
其中,雙減包括:1、減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。拓展資料:未滿12周歲未成年人(「小學生」)禁止在游戲內消費。
雙打則包括:1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的「零點巡查」升級為「全天巡查」,可疑賬戶全部重新認證。2、打擊作弊:積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳號的行為。
就在騰訊更新未保措施前夕,多家游戲公司也更新了未保措施。網易在上月底升級了監管保護舉措,將在沉迷認證識別等方面添加行為認定更多技術識別手段。多益網路也在不久前發布的《游戲企業社會責任報告(2021)》中指出,部分核心游戲產品未滿18歲玩家將不允許進入。
業內人士表示,互聯網平台要樹立全網、全領域保護意識,承擔起未成年人保護的主體責任。北京師范大學未成年人網路素養研究中心主任方增泉認為,游戲平台要進一步落實未成年人信息全生命周期的保護制度,建立未成年人網路游戲的分級分類標准,加強青少年社交媒體使用的管理,建立針對未成年人及監護人的專項隱私政策等,呼籲構建起企業、家、校、社會四位一體的保護網。

㈡ 新游戲防沉迷規定是什麼

法律分析:1. 未成年用戶每日22時至次日8時禁玩。2. 法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時。3. 未滿8周歲的用戶無法進行游戲充值。4. 8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣。5. 16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。6. 在iOS遊客體驗模式下,同一台硬體設備15天內累計游戲時長不超過1小時,且無法進行充值。7. 從2020年5月15日開始將陸續接入未成年人防沉迷新規。8. 健康系統新規則全量覆蓋後,所有用戶每日時長刷新時間改為每日0點。

法律依據:《中華人民共和國未成年人保護法》 第六十八條 新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅遊、網信等部門應當定期開展預防未成年人沉迷網路的宣傳教育,監督網路產品和服務提供者履行預防未成年人沉迷網路的義務,指導家庭、學校、社會組織互相配合,採取科學、合理的方式對未成年人沉迷網路進行預防和干預。 任何組織或者個人不得以侵害未成年人身心健康的方式對未成年人沉迷網路進行干預。

㈢ 騰訊新防沉迷新規定

8月30日晚,騰訊游戲官方微信公眾號發布聲明稱,就國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,騰訊表示堅決支持,並將全力盡快落實《通知》相關要求。
聲明中指出,作為中國游戲行業的一員,騰訊從2017年至今,一直自覺建立、完善未成年人游戲防沉迷機制,並積極推進各項新技術、新功能、新措施在該領域的探索與應用,未來,騰訊將基於主管部門的最新規定,進一步關注、投入未成年人保護與發展事業。主要規則如下:
__1、游戲時長限制,未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時;
__2、游戲消費限制,未滿8周歲的用戶無法進行游戲充值;8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣;
__3、遊客模式限制,在iOS遊客體驗模式下,同一台硬體設備15天內累計游戲時長不超過1小時,且無法進行充值;

【拓展資料】
目前,騰訊旗下共計80款游戲將落實防沉迷新規接入工作;探索「人臉識別」技術應用進一步深化;騰訊成長守護平台用戶突破3000萬。
繼《和平精英》等50款產品陸續啟用防沉迷新規後,騰訊將在5月底前,新增包含《王者榮耀》、《龍之谷》手游、《雲裳羽衣》在內的30款產品,嚴格實施網路游戲賬號實名制度和控制未成年人游戲時段時長、消費金額。目前,《王者榮耀》已在進行灰度測試。
至此,騰訊旗下共計80款游戲將落實防沉迷新規,預計上半年內完成騰訊運營全部移動游戲產品接入工作。
目前,騰訊正在小規模測試人臉識別技術的進一步應用——通過實名認證,但仍被判定存在高度疑似未成年游戲行為的用戶,通過微信支付在游戲內自然月超過400元後,若想再次充值,系統將要求用戶進行人臉識別驗證,「人臉」一致才允許進行後續支付行為。

㈣ 寒假防沉迷最新規定

元宵節過後,學生們的寒假生活也畫上了句號。早些年,孩子們一放假就摩拳擦掌、大玩特玩,躲在房間里組隊打游戲,不失為過年期間一道「風景線」。自去年8月起,被稱為史上最嚴的未成年人游戲防沉迷新規正式出台。然而,前有游戲時間的限制,後有租號買號大軍崛起;前有實名認證和人臉識別,後有「花甲老太凌晨峽谷五殺」作為游戲防沉迷新規後的第一個寒假,「監管」與「反抗」較量幾何?沒有了游戲時間,學生們的寒假生活更加充實了嗎?近日,海報新聞記者進行了走訪調查。
史上最嚴:整個假期能打游戲的時間最多14個小時
期末考後,初三學生李豪本以為放假就能痛快玩游戲,看到「騰訊游戲」推送的「驚喜」消息後,他皺起了眉頭,「今年寒假能打游戲的時間最多14個小時,春節當天也才能玩1個小時!」
騰訊游戲公布的「未成年人寒假限玩日歷」 圖源騰訊游戲微信公號
據騰訊游戲公布的「未成年人寒假限玩日歷」,未成年人只能在1月21日—23日(周五、六、日),1月28日(周五),1月31日—2月6日(春節假期),2月11日—13日(周五、六、日)的20時至21時之間登錄游戲。除以上時段外,其餘時間未成年人均無法登錄游戲。
針對借號、共號或上網租號行為,騰訊游戲還特別提醒,同賬號多設備頻繁使用觸發人臉識別。而頭部游戲里,所有55歲以上成年人賬號夜間游戲每次登錄都需要人臉識別,以防止未成年人冒用家長的身份信息玩游戲。「我一般就是打王者榮耀,但這次發現不僅是騰訊、網易、4399小游戲,甚至微信小程序的貪吃蛇等都有游戲時長的規定。」面對這樣的限制,李豪其實已經習慣並且能夠接受了,他還給記者算了一筆賬。「去年寒假我每天能玩1個半小時,將近30天的假期里,能玩40多個小時,算一算是今年的3倍呢。」
李豪的游戲排名 圖源受訪者
而時間長短的把控,李豪也慢慢拿捏住了,「基本每宴帶天都上線,超過1小時就會被強制下線,打兩局剛好,自己的游戲癮好像沒有以前那麼大了。不過,我覺得時間段限制不太合理,為什麼非要是晚上8點到9點呢?我喜歡在上午打游戲,而且晚上所有人都一起上線了,整個伺服器卡得不行。」李豪向記者吐槽。
游戲之外:朋友能約出來了,家人有話題聊了,假期充實且豐富多彩
走訪中記者發現,大部分學生都將短暫的游戲時間給予了《王者榮耀》和《和平精英》,因為需要保持「段位排名」,其餘手游則被認為「可玩可不玩碧肢」。「因為朋友們都在玩王者榮耀,平常大家聚在一起,不是組隊打游戲就是交流升級秘笈,如果我不玩,就成了圈外人,沒人願意跟我待在一起。」不管熟不熟悉,只要拿上手機組成一隊,那就是「相親相愛」的一家人。初一學生林琛表示,特別支持限制寒假游戲時間。「這個寒假最開心的是就是和朋友們一起打籃球,往年總是湊不齊,人齊了也是躲在奶茶店『團戰』。」
在濟南市槐蔭區某小區,記者隨機采訪了幾位未成年人,問及游戲之外的活動,他們的回答五花八門。
寒假假期,李豪和家人們一起放煙花 圖源受訪者
「一直很喜歡四大名著悔祥世,沒時間鑽研,寒假期間我專門買了一本《西遊記》,邊看邊做筆記,現在讀了不到一半,發現和電視劇里演的真不一樣」
「我老家是東營的,過年我爸爸開車帶一家人回去,爺爺教我下象棋了,剛開始老是記不住口訣,炮、兵怎麼個走法,現在有進步,還想教我的朋友們一起玩」
「刷刷短視頻吧,今年一直在關注冬奧會,可惜我不會滑雪,有機會一定要試一試。對了,我還根據網上的圖片,和爸媽用橘子做了水果版『冰墩墩』」
正在和孩子打羽毛球的劉女士告訴記者,兒子竟然主動要求下樓活動。「今年寒假課業任務減少了,白天也玩不了游戲,他在家坐立不安,就叫我出來陪他玩。前幾天還一起看看電影、包包餃子,我覺得挺好。不打游戲,近視度數增長也沒那麼快了。」
或是出門社交,或是培養興趣愛好,亦或是與家人團聚閑聊,那些失去的游戲時間,變成了孩子們青春里不可或缺的寶貴經歷。
堵不如疏:技術監督可圈可點,學校和家庭引導也不可或缺
沒有大肆抱怨甚至謾罵「防沉迷」政策,第一個寒假假期,多數孩子和家長都認同新規取得了顯著成效。而此前騰訊披露的第三季度財報也顯示,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的佔比為較2020年9月的顯著下降。而2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲流水的佔比為亦較2020年9月的顯著下降。
騰訊財報截圖
「據我了解,我們班大部分學生都能遵守游戲規定。當然,也有例外。」鄭州市某中學教師劉寒告訴記者,「班裡誰愛玩游戲,其實學生最清楚。聽他們說,有的同學會用父母的信息注冊,逃避監管。也有些人會在國外玩家使用的伺服器里打游戲,沒有時間限制。」她介紹說,在引導孩子方面,學校除了和家長積極溝通,在課程設置和安排上,都會盡善盡美,在固定時間安排規定動作。
然而,對於小部分非常沉迷游戲的學生來說,往往是「上有政策、下有對策」。通過在電商平台上租號或者買號,找游戲代練平台等方式,他們「照玩不誤」。「我認為,學習之外,還是需要培養孩子們的興趣,讓他們能有獲得感、成就感,替代游戲給他們的這種感受。」
濟南市槐蔭區某小區,孩子們正在樓下玩耍
放棄游戲,孩子們的世界裡還有什麼?這也恰恰戳中了家長的痛點。「我過年還只想刷手機呢,更別說孩子們了。特別是在疫情影響下,上課都要依賴手機。過年看到孩子在玩游戲,我就呵斥幾句,也試過用獎勵玩具的方法,還見過有些家長直接沒收手機或是放任不管的。」在李豪的媽媽張女士看來,防沉迷系統只是攔在未成年人與游戲之間的最後一把鎖,家長想要單純依賴游戲公司、行業政策不斷加固這把鎖,卻又不擔起監管的責任,是無法從根本上解決問題的。
「知道孩子寒假只能玩14個小時的游戲後,我也在反思。作為家長,是否也應該放下手機,拿出耐心和信心,引導孩子去愛上原來看不懂的詩歌,一起解開困擾已久的科學問題,也讓他們以更加積極的態度去認識和體驗游戲。」張女士說,如果孩子們能被好好引導,那麼電子游戲就不足以成為「洪水猛獸」,假期生活也一定會繽紛多彩。

㈤ 滿十八歲當天可以無限玩那些游戲

妄想山海。
妄想山海達到18周歲,可以無限玩。妄想山海游戲玩家需要進行身份認證,達到十八周歲的成年人,可取消防沉迷游戲限制,可以無限玩。
王者榮耀手游滿18歲公民,當天通過實迅帶名認證和人臉識別認證,當天就能登錄。只不過一天只能猛昌祥連續玩五到六小時,防沉迷系統規定的,要休息十到二十分鍾,才能玩二局。根據在線時長來計算時間,建議合理休息,安排作息時間,預防疲勞過度傷身。枝搏

㈥ 騰訊80款游戲將落實防沉迷新規是怎麼樣的

騰訊80款游戲將落實防沉迷新規對於游戲時長、夜間禁玩時長、游戲消費、遊客模式等都有不同的限制,根據不同的游戲有不同的規定,以常見的兩款騰訊游戲為例,限制如下:

一、《王者榮耀》

1、游戲時長限制,未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時;

2、游戲消費限制,未滿8周歲的用戶無法進行游戲充值;8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣;

3、遊客模式限制,在iOS遊客體驗模式下,同一台硬體設備15天亮段內累計游戲時長不超過1小時,且無法進行充值。

二、《天天跑酷》

1、游戲時長限制,18歲以下用戶:工作日,每日在線1小時提醒,1.5小時禁玩;非工作日,每日在線2小時提醒,3小時禁玩。

2、夜間禁玩時長,18歲以下用戶在每天的22:00-8:00禁玩,屆時將無法登錄游戲(包含工作日和非工作日)

3、游戲消費限制,8歲以下:無法在游戲內進行充值;8-15歲:單次充值上限50元,單月充值上限200元;16-17歲:單次充值上限100元,單月充值上限400元。

4、遊客服限制,在遊客模式中的用戶,將無法進行充值。

健康系統新規則全量覆蓋後,所有用戶每日時長刷新時間改為每日0點,通過健康系統強制的時段、時長和消費管理,希望可以幫助孩子建立健康的游戲習慣,同時也盡量避免因為孩子的游戲行為可能導致的家庭矛盾。

(6)防沉迷新規定可以玩的小游戲擴展閱讀

騰訊旗下共計80款游戲或將上線「人臉識別」技術

騰訊旗下共計80款游戲將落實防沉迷新規接入工作;探索「人臉識別」技術應用進一步深化;騰訊成長守護平台用戶突破3000萬。

繼《和平精英》等50款產品陸續啟用防沉迷新規後,騰訊將在5月底前,新增包含《王者榮耀》、《龍之谷》手游、《雲裳羽衣》在內的30款產品,嚴格實施網路游戲賬號實名制度和控制未成年人游戲時段時長、消費金額。

目前,《王者榮耀》已在進行灰度測試。據悉,當前仍存在未成年人挪用家長設備、賬號進行游戲的情況。家長可以啟用成長守護平台的「自我管理」模式,對自有賬號設置游戲時長和消費規則,避免過度娛樂或非理性消費。

同時,隨著人臉識別技術的發展與普及應用,對於那些游戲賬號通過實名及成年認證之後,但仍被判為謹鍵姿存在高度疑似未成年游戲行為的用戶。

通過微信支付在游戲內自然月超過400元後,若想再次充值,系統將要求用戶進行人臉識別驗證, 「人臉」一致才允許進行後續支付行為。而人臉識祥絕別技術的應用,也能夠有效規避未成年人過度娛樂消費情況的發生。

㈦ 不用實名認證的游戲有哪些

不用實名驗證的游戲有哪些?比如說王悉脊轎者榮耀。比如說一些睜肆鬥地主。五子棋之類野握的游戲,都不需要實名驗證。

㈧ 不需要實名認證的好玩游戲有哪些

不需要實名認證的好玩游戲有《玩具塔防》、《保衛蘿卜》、《部落沖突》、《皇室戰爭》、《王國保衛戰》等。

1、《玩具塔防》

玩具塔防(Toy Defense)是一款以玩具兵人為題材的塔防游戲。游戲的畫面卡通感十足,戰場場景各不相同,但玩具化的風格一直貫穿其中,另外包括射擊,爆炸等效果也都十分卡通化,別有一番感覺。雖然是玩具大戰,但游戲的節奏卻十分緊張,需要用心的排兵布陣才能取得勝利。

㈨ 騰訊哪些游戲有防沉迷

王者榮耀、和平精英。

未成年人過度沉迷於網路游戲,將對身心健康造成不利影響的情況,根據國家政策要求,網路游戲採用防沉迷系統,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利於未成年人身心健康的不良游戲習慣。

截至2019年7月,騰訊游戲旗下94款手游、17款端游,共111款熱門游戲產品已接入健康系統。騰訊游戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的游戲時長出現不同程度下降。

游戲時長限制,未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行游戲,並在21點整點強制下線。

㈩ 王者榮耀最新防沉迷規定詳解


王者榮耀最新的防沉迷規定是什麼呢?本次防沉迷新規定相較於舊版本有哪些改動呢?下面就跟襲槐族隨小編一起來了解一下吧!
王者榮耀最新防沉迷規定詳明做解
《王者榮耀》發布公告,宣布將接入未成人防沉迷系統新規。自防沉迷系統上線伊始,騰訊就屢遭質疑,這一次的新規會真的奏效嗎?
據王者榮耀官網5月15日通告:
我們會在2020年5月15日開始,陸續接入未成年人防沉迷新規,主要規則如下:1、游戲時長限制,未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時;2、游戲消費限制,未滿8周歲的用戶無法進行游戲充值;8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣;3、遊客模式限制,在iOS遊客體驗模式下,同一台硬體設備15天內累計游戲時長不超過1小時,且無法進行充值;具體規則請見國家新聞出版署《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》健康系統新規則全量覆蓋後,所有用戶每日時長刷新時間改為每日0點,通過健康系統強制的時段、時長和消費管理,我們希望可以幫助孩子建立健康的游戲習慣,同時也盡量避免因為孩子的游戲行為可能導致的家庭矛盾。
此前,《王者榮耀》規定12周歲及以下的未成年玩家每天限玩1小時,且在每日21時至次日8時無法登錄游戲或進入下一場比賽。相較之下,2020年5月的防沉迷新規確實增加了不少限制規則,但是其效果如何,仍需事實檢驗。
簡單回顧來看,騰訊曾多次在健康系統和未成年人防沉迷問題上「發力」:
據王者榮耀官網通告,《王者榮耀》於2017年7月4日試點健康游戲防沉迷系統:限制未成年人登錄時長、限制12周歲及以下玩家游戲時間、綁定硬體設備實現一鍵禁玩等;18日,《王者榮耀》明確在每日21時至次日8時限制12周歲及以下玩家遊玩游戲。
到了2018年11月28日,《王者榮耀》宣布將啟動人臉識別,拒絕驗證或與實名不符的玩家會被納入防沉迷系統。
就網友評論和官方調查來看,騰訊的「未成年人防沉迷」工作似乎並不讓人滿意:
一方面,騰訊的防沉迷系統很多時候並不奏效,不能有效地應對未成年人沉迷問題,甚至催生出了「代解鎖」、「代充值」這樣的操作乃至於產業。「游戲限制」很容易淪為空談。
另外一方面,《王者榮耀》的未成年人充值問題屢見報端,多年以來仍難以解決。2017年伊始至今,總能看到有孩子花掉父母、祖父母的血汗錢乃至於救命錢的社會新聞。這給一些家庭帶來煩惱的同時,也引發了很多網友的不滿。
此外,據江蘇省消費者權益保護委員4月13日發布的《未成年人游戲充值、直播打賞調查報告》顯示,包括《王者榮耀》在內的9款游拍弊戲直接跳轉第三方平台付費,存在安全隱患。
該報告同時指出,未成年人充值退款流程復雜,除了要求家長提供身份證、戶口本、出生證明、賬號等證據外,甚至有游戲方要求提供未成年人充值時的監控視頻等證據,同時很多家長遭遇游戲企業拖延推諉等問題,家長紛紛表示退費難。
據調查,2020年第一季度,僅江蘇省消保委系統受理的未成年人網游類投訴案件就高達425件,與去年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群體中年齡最小的3歲,充值金額最高達7萬元。
值得注意的是,據界面新聞記者彭新4月27日報道,有從業者對其表示:「從歷年各種報告來看,網游的營收主力年齡段,大概是在15到25歲之間,這個年齡段玩家給游戲帶來的收入,通常為70%甚至是更高,是有支付能力且相對成熟的群體。」