㈠ 論述為什麼要進行游戲評價
為了改善游戲的性能,讓玩家更喜歡。現在手游公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線祥段前都很慎重,如果因為游戲的適配問題或bug,導致用戶轉化率和留存損失,就會造成用戶量和測試機會的浪費。
從存在的意義來說,給游戲評測,本來就是游戲媒體鉛嘩最基本的功能之一,也是玩家的剛需。面對龐大的游戲庫和發售列表,總需要有人,在短時間里給你做參謀,幫你下決定。
(1)游戲評分真的可以嗎擴展閱讀
評價一款游戲到底好不好有很多緯度。有人說,槐宴行網游那就看它的月活(月活躍人數),單機游戲就看它的銷量,市場會帶來最真實的答案。有人說,游戲就要看它的製作、看它的創新,游戲質量才是硬道理,專業媒體評分依舊是可靠的。還有人說,大眾的體驗才是最真實的,用戶評分才是王道。
對於整個市場來說,要把所有的游戲排個名次,給一個評分,其實是一件吃力又不討好的事,很難做到什麼絕對的公平。
把賽車游戲《地平線》和休閑游戲《動物之森》還有RPG《巫師3》放在一起比高下,也沒有什麼意義。玩家總會去玩自己喜歡的游戲,對於個體來說,適合自己的才是最好的。而對於游戲行業來說,玩家的選擇並不總是最好的。
㈡ 這評分還可以嗎一般游戲可以玩吧。花了我幾萬呢.
評分和硬體性能是倆嘛事,比如說有部分硬體是專門為測分軟體而生,你把鏈扮頃配置棚陸上發上來看看,缺逗結合你的評分就知道了。這就好比很多演員在鏡頭前面光彩照人,卸妝以後嚇死一片,回家不會做飯不會幹家務,更不會持家是一個道理。
㈢ 魯大師的評分是否准確
魯大師的評分還是有點准確的,但測試需要關閉掉其他程序才比較准確。
魯大師跑分是靠程序來測試的,而用程序的測試涉及到系統及硬體兩個方面,所以用魯大師跑分會受虧李到系統的影響,同時測試的方向性一般考慮民用基礎:一般情況下還是比較準的,不過不能作為唯一的系數。
只能作為參考。也就是說你的電腦用來上網玩游戲的話這個分數比較准,若是專業性比較強的話如做3D,黑客之類的工作的話就不準了。魯大師跑分准不準?測溫准不準?總的來說魯大師評分還是有電誤差的。
但不大。最好是關閉所有程序後再測試分數,測試時不要開啟其他程序。但測溫還是很準的,小編用過測溫槍同步測試過,誤差在3度左右。
近日,國內知名手機評測軟體魯大師發布了安卓新版,魯大師9.0版本。從版本號變更可知,這次改版應該是大概。魯大師官方號稱4年一次的大改,新版本不僅跑分更准,評測體系也得到了優化。魯大師發的新版本,分數真的變准了?在新版中,對手機處理器的要求變得更高。
從官方公布的數據來看,一顆合格的旗艦處理器,CPU和GPU跑分都要超過8W—10W,總分將近20W。魯大師發的新版本,分數真的變准了?從網友反饋的新版跑分來看,新版魯大師跑分,搭載驍龍845的手機普遍在30W分左右。
麒麟970手機普遍在25萬左右。對比以前,新版魯大師分數變化相當的大,這些手機跑分,真的變准了嗎?手機跑分大體分為4塊,CPU、GPU、RAM、ROM四個部分的性能評測。其中,最為關鍵的的CPU和GPU部分。
魯大師官方表示,新增的CPU常用項目多維測試,運用aes、des、md5、sha1、sha256、sha512等常用加密演算法,增強演算法精度,使CPU的評測應用場景更加豐滿。而GPU的評測,則與國內知名游戲工作室西山居合作,更換了全新的游戲場景劍俠山谷離屏渲染能力測試。
不僅精確度大幅提高,壓力值也增強不少。這樣的測試環境下,處理器在運算中的每一幀都對評測結果有很大的影談御響。理論上來講,新版魯大師跑分應該更為精準了。為了驗證是否精確,小編找到了兩台一加6作為實驗。
其中一台使用近半年,內存佔用較高,跑分結果為32萬分。魯大師發的新版本,分數真的變准了?另外一台則新入手不久,手機內存佔用不多,銷侍遲使用率不高。得到了34W分的成績。魯大師發的新版本,分數真的變准了。
由此可見,手機的使用概率、老化程度以及內存佔用等細節在評測中得到了准確的判斷,兩者分數差距較大,近兩萬分。一般來講,同一款手機,在測試時對細節的評測結果震幅越大,則評測中的精準度越高。看來魯大師此次改版。
確實將評測的准確度增強了不少,跑分也更為准確。手機跑分可以作為購買產品的參考因素,也能直觀的反應一部手機的性能得分,越精準越好。魯大師作為老牌評測軟體,還是很值得信賴的。
㈣ 游戲評分一個人可以評多少次
一個人有一個賬號可以評一次。
游戲評分是每個賬號或者玩過的玩家來對游戲就行一個公平的體驗感的評分。一個賬慎銷號進行一次咐此評分。
游戲評分給人的感覺應該相對客觀公正,但實際上它卻充滿主觀要素——游戲媒體的評測工作通常由一個人獨立完成,而且為了保寬簡游證獨立性而不允許他人干預。
㈤ FAMI通滿分就是真的好玩游戲可以不完美,但是不影響給滿分
引言:「歐美廠商懂個錘子日本武士,《對馬島之魂》我覺得不行。」「什麼!《FAMI通》覺得OK並給了10分滿分!」
「真的很嚴格啊」
在這其中,只有《FAMI通》雜志站在日本資深媒體角度,給了本作滿分40分的高評價。客觀來說,《對馬島之魂》基本不具備滿分 游戲 的高標准,包括《FAMI通》的評分傳到國內玩家圈子後,我國玩家們的態度也多是「可以理解日本方面的心情」,「如果國外廠商做一個中國古代背景3A 游戲 ,能像《對馬島之魂》這么認真誠懇,就算有缺點,我臘差首也會給滿分」。
實際上,隨著《FAMI通》近年來給出的滿分越來越多,來自互聯網「大眾點評」式的質疑與調侃也在相應增多,咱們不如借著《對馬島之魂》此次榮膺狀元作為大背景,將《FAMI通》 歷史 上的滿分 游戲 分門別類,找出其中「最」有話題性的7個方面,聊聊《FAMI通》的 游戲 評價標准,以及該標准曾經對於我國 游戲 媒體和玩家輿論所產生的影響。
一、最初的風評被害
在我國很多老玩家眼裡,《FAMI通》的媒體打分環節一直都有著較強導購功效,雖然盜版 游戲 時代消費十來塊錢還要「導購」略顯矯情,但當時物價下十來塊錢畢竟一碗拉麵還能加個冷盤(素),省吃儉用才好不容易買了主機的學生黨豈有不珍惜之理?
作為《FAMI通》從權威媒體到「塞錢通」的轉型作品,PS3 游戲 《JOJO的奇妙冒險 全明星大亂斗》在 游戲 本體素質與開服運營之間出現了拉胯式割裂。
素質方面,CC2工作室(代表作《火影忍者 究極忍者風暴》)是當時財團B旗下最強精銳,通過其看家本領——華麗的卡通渲染技術,把JOJO世界的異色美感與黃金精神精確還原,令現實中我等沒有替身的替身使者有了圓夢機會。
反觀運營,本作居然在傳統單機 游戲 裡面加入了類似今天手游的「體力制」要素,玩家如果在想持續遊玩線上模式,就必須充錢。真是豈有此理!
這款好 游戲 完全是被財團B的錢串子腦袋給坑了
被徹底激怒的日本玩家們將原價(摺合人民幣)400多元的 游戲 在中古店裡掛上100日元,一刀砍向自己同時,也向財團B發出慶祥「首發即值崩」的吶喊。當時國內很多玩家聽到消息後,也四處打聽誰家店裡有幾塊一張的PS3《JOJO全明星》。
筆者作為實體店JS,又是20年JOJO廚,最初因為對《FAMI通》的信任,本作也是進貨不少,如今回輪數想依然都是TMD眼淚。而財團B也不虧是滾刀肉混不吝大佬一枚,放著作品中無限連擊bug不管,倒是付費DLC照出不誤。《FAMI通》編輯單純對 游戲 內容的肯定,與廠商坑錢運營之間的矛盾,是雜志此番風評被害的罪魁禍首。從此之後,評論者也開始注意把運營要素,計入到 游戲 整體評價當中,以免與玩家實際體驗脫鉤。
二、最懂小島秀夫
小島老師生涯至今,共有四部作品喜提《FAMI通》滿分,按說媒體人也算給足大師面子了。然而從玩家角度來看,這四部作品裡似乎只有《合金裝備 幻痛》的滿分名至實歸,至於說剩下三個,《合金裝備4》與《合金裝備 和平行者》在整個系列裡肯定排不進前兩名,《死亡擱淺》的爭議性本身就是這款 游戲 內容表達的一部分,《FAMI通》給滿分盡管也ok,但贊美大師作品膽識的主觀心情,似乎大過了客觀判斷,畢竟從玩家反饋來看,「走路模擬器」作為核心玩法要想真正「好玩」,無疑還有很長的路要走。
《合金裝備4》之前,以該系列前三作的素質,可以說《FAMI通》「欠」下了小島一個滿分,於是當時才會有「小島老師的粉絲都在海外,日本玩家不懂他」的說法,而《合金裝備4》榮膺滿分,與其說是給這單獨一部作品,不如說是一次性「彌補」了《FAMI通》對這個系列應有的肯定。
小島在本作里不僅終結了斯內克的傳說,那播片時長不輸給實際gameplay時間的任性之舉,怎麼看都配不上滿分,這也從側面反應出《FAMI通》在不同年代裡,評分標准不甚統一的,當日系 游戲 占據業界主導時,就會比較嚴格,而當日系 游戲 勢微,《FAMI通》便會站出來加buff,給本土從業者加油打氣。
三、最不接地氣
獨特品味一直都是《FAMI通》評分體系下曾經非常重要的一環,尤其《FAMI通》評分含金量被廣泛承認的年代(物以稀為貴的標准在於一年給三個滿分還是三年給一個滿分),松野太已的《放浪冒險譚》(PS)就是成為了這種品味最直接的受益者。
放到今天,《放浪冒險譚》也照樣是個硬核 游戲
《放浪冒險譚》是一款絕對意義上「學院派」的 游戲 ,每一個細節都打造的嚴絲合縫,間接造成其上手過程十分艱難,玩家必須從最基礎的系統層面一點點理解 游戲 規則,在慢節奏但又頗具難度的戰斗中,揭開晦澀世界觀設定下的故事背景——套用當下語境,就是很有「魂味兒」,只不過文本量更大,學習成本也更高。
初代PS主機主打「群眾路線」,流行於我國時,《FF7》《生化危機2》《實況足球2000》等作品很大程度上重新塑造了玩家們的口味,當《放浪冒險譚》頂著滿分頭銜被玩家們(以5元錢為代價)買回去之後,「放進機器里涮一圈發現根本不適合自己」就成為一種普遍現象——俗稱「曲高和寡」。
類似媒體評論者對於作品的獨特品味,向來都是 游戲 評分的一個有趣看點,比如IGN就曾給《蔚藍山嶺》這款有著超高難度的獨立 游戲 10分滿分,從 游戲 手感對於玩法的完美駕馭,以及關卡背後所暗含的心理學背景上看,這個評分絕對不是「圖一樂兒」。除此之外,TGA年度 游戲 也曾頒給過《行屍走肉》這種玩法類型比較邊緣化的作品。
在我國,老玩家大都知道以前《電軟》雜志有個編輯叫做天師,他「吹」的 游戲 如《夢游美國》《武裝獅鷲》《銃墓》等,雖然很多人買來玩過之後並get不到其中的點,但久而久之,這反倒成了一種烙印在媒體上的個人標簽,比起如今很多所謂自媒體人假裝獨立思考,實則頂著輿論風向在謹言慎行和大放厥詞間左右橫跳,起碼人家心裡還算是有個准譜兒。
世嘉土星上的《武裝獅鷲》
游戲 版《銃墓》和動畫在當年ACG愛好者當中曾引發了一波話題
四、最接地氣
這里所謂「地氣」,指的並非黃渤老師那種從群眾中來,到群眾中去的文藝追求,而是《FAMI通》作為日本媒體,當評價反映其本國題材的作品時,似乎天然具備外人難以質疑的本地視角和權威性。
最新的例子就是《對馬島之魂》多少出乎意料的滿分,四個參與打分編輯都提到了他們作為一個日本人,在 游戲 中抗擊蒙古外來侵略者( 歷史 上記載是蒙古、朝鮮聯軍)的榮譽感和使命感,表揚 游戲 對於武士精神、俳句等和風文化細節的刻畫,反而是對 游戲 里致敬黑澤明的視覺濾鏡部分黑不提白不提,我猜這大概也是因為他們都看過黑澤明大師電影作品的緣故吧。
《428》略顯奇特的 游戲 互動方式——如果這還能算 游戲 的話
相比《對馬島之魂》普遍的高評價,真正令人意外的「本土題材滿分」,是當年Wii主機上的一款黑馬 游戲 ——《428:被封鎖的澀谷》,這是一款有聲音響小說類型(指 游戲 中基本是配合音效和比較簡單的畫面閱讀文字,通過玩家做出不同選擇而達成多種結局)的異色作品,由真人演員實地拍攝的照片、視頻,結合文本字幕組成主要內容。
故事裡展示了日本當代 社會 光怪陸離的一面,可以說就算拋開語言障礙,恐怕也只有日本媒體編輯才會給這樣的 游戲 打出滿分吧。而我們更為熟悉的《如龍5 圓夢之人》,則是另外一款以日本當代現實 社會 為背景設定,取得《FAMI通》滿分評價的作品。
五、最頻繁狂擊6666
自打N64主機開始,每一代任天堂家用機上,必有一款FAMI通滿分的《塞爾達傳說》,這也幾乎是《FAMI通》從過去到現在(大概率未來也會如此),與全世界媒體保持最大評價共性的一個 游戲 系列。
一方面,《塞爾達傳說》系列在工業層面就好比 游戲 界的法拉利 汽車 ,總是能在突破自我高標準的同時,進而抬高整個 游戲 行業的天花板;另一方面,《塞爾達傳說》雖然是架空奇幻背景,但是拿捏精確的玩法開放程度(即在箱庭世界裡允許玩家自由 探索 ,又在《曠野之息》廣闊地圖上設置了關卡縝密的神廟迷宮),設定上巧奪天工但不刻意留痕的文化表達,很大程度符合日本民族形式感與斷舍離並置的美學追求,用木心的話說,就是屬於日本人的一種民族「魔性」,無論表達方式是強烈還是疏離,但結果都是吸引人的。
《FAMI通》對《塞爾達》長期保持高評價,反應出《FAMI通》作為 游戲 媒體行業oldschool,其從業者通常是以閱歷豐富的老玩家為主,這些人最初與 游戲 結緣,日後經歷個人成長的年代裡,任天堂都扮演了極其重要的角色,這或許也是《FAMI通》滿分 游戲 里任天堂作品佔比最高的一個隱藏要素吧。
只要是《塞爾達傳說》,即便不是正統續作,評分也基本沒有低過
六、最榮幸的「洋game」
從FC到PS2時代,日本市場一直都是主機 游戲 產業重鎮,加上日本玩家不像我們這樣「兼收並蓄,海納百川」,就使得歐美 游戲 從日本市場很難撈到甜頭。微軟為此在X360時代曾花重金打造日系 游戲 天團,結果卻是賠了夫人又折兵,大把鈔票只換來一點銷量和大量嘲諷。
不過風水輪流轉,雖然無論X360還是X1在日本市場始終難有起色,但日本本土主機 游戲 市場也早已不復往日輝煌,當歐美 游戲 在銷量、技術和革新態勢上漸漸占據行業主導,無論有沒有日本玩家貢獻力量,都不會影響到《GTA5》上億銷量時,《FAMI通》作為一家日本 游戲 媒體,更多時候也還是會把滿分給到日系 游戲 。如此看來,《上古卷軸5》和《GTA5》兩部作品,能夠在《對馬島之魂》出現前收獲《FAMI通》滿分評價,也算是來之不易了。
對比我國,以90年代中期《電子 游戲 軟體》雜志創刊為標志,主機玩家和媒體在評判標准和 游戲 口味上大都偏日系,國內某 游戲 雜志當年在年鑒里還曾給過《GTA 聖安德列斯》一顆星的評價,認為其打砸搶為主的 游戲 內容「十分糟糕」。
而PC玩家相對接觸到更多歐美 游戲 ,幾乎與世界同步領略到了《星際爭霸》《輻射》《博德之門》《半條命》等「老炮兒」 游戲 的魅力。直到互聯網時代來臨後,我國玩家很快完成了東西方融會貫通(比如我自己的 游戲 經歷中,上半場就是日系 游戲 為主,下半場是美日雙全),《女神異聞錄5》和《巫師3》都是天下第一。
七、最大遺珠
經過了上面這一通分析,相信各位已經摸出了一點《FAMI通》如何評分的門道,那就是標准固然間歇性沒譜,但是——言重說句不好聽的,在「跪舔」老牌日本廠商方面,始終還是比較用心的,例如任天堂作品實力說話,KONAMI有MGS系列,FF和DQ都有四部作品滿分,剩下的則被世嘉(《如龍5》),南夢宮(《靈魂能力》),卡普空(《怪物獵人3》)三家元老各自瓜分。然而這裡面是不是少了某個近年來叱吒風雲,引領潮流的日本製作人呢?沒錯,就是那個神壇上的男子——宮崎英高,以及他作為監督的一系列話題作品。
Fromsoftware以前的《裝甲核心》和《天誅》雖然有不錯口碑,但確實不夠咖位,但自從宮崎英高打動任督二脈,成功召喚出《惡魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源詛咒》,《只狼》四天王降臨,卻依然沒有一部作品能得到《FAMI通》滿分評價,這件事於情於理令人甚感不平,其中《惡魔之魂》當年在《FAMI通》上更是只得到了29分而已。不過我相信,憑借宮崎英高的能力和蒸蒸日上的號召力,《FAMI通》「欠」他的這個滿分,遲早是要補上的。
結語:說到這里,我不禁開始好奇下一款《FAMI通》滿分 游戲 會是什麼了?
㈥ 最近在TapTap上看到《魔王與征服》這個游戲評分好高,是真實的嗎
《魔王與征服》游戲評分好高,是真的。
主要劇情:
女主角勇者的攜拆明父母不是魔王殺的,勇者的父母也沒有死,母親是天使,勇者的父母是為了躲避天界藏起來了,沒有辯告死的。
魔王和勇者的孩子不是親生的(撿的),孩子是世界7種元素的碎片,和勇者之劍的材質一樣,所以孩子誤以為勇者是母親,魔王的來源和7元素有一定的聯系,所以就當爸爸了。
安全隱患:
講述了伊古諾拉海御物上的聖十字大陸安特・依蘇拉。魔王撒旦為了建立魔物的樂土,率領亞多拉瑪雷克、艾謝爾、路西菲爾、以及馬納果達這四位惡魔大元帥進攻人類世界。然而此時手持聖劍的勇者出現了。