㈠ 游戲玩法抄襲能夠成為法律意義上的抄襲嗎,為什麼
游戲玩法抄襲目前還不能夠說是法律意義上的抄襲,因為現在國家法律還沒有明確的規定,按照現在游戲界的發展,以後可能會有游戲抄襲這一說,但是其中涉及到的東西太多了,所以這是一件很復雜的事情,沒有人能夠說准什麼才是真正的原創與抄襲。
不過要是游戲事業再發達一些或是發生了更重大的效益的話,以後還是有可能會讓游戲玩法抄襲成為法律意義上的抄襲的,但是目前看來這件事情還是比較復雜的。
㈡ 游戲玩法不受保護原本80萬在線的休閑網游,被抄襲成「盜版」
編者語: 國內 游戲 公司之間的競爭,在近20年的時間中,如同商場版的三國演義。 騰訊 游戲 便是其中的魏國,最後一統天下,而無數小公司成為騰訊爭霸天下的踏腳石。 本期大玩家給大家講述 游戲 圈最為傳奇的 游戲 公司,代理的 游戲 在當時火爆一時,80萬在線創造記錄,最後卻因為抄襲,消失在 歷史 的長河中。 國內 游戲 圈的那些事第二期:史上最成功的抄襲,正版被盜版逼得沒有了生存之路。
2006年,當時的中國網游市場,被九城的魔獸世界占據了大半市場份額。 盛大傳奇的熱度已經遠不及當年。魔獸世界極大的擠壓了其他 游戲 的生存土壤,所有 游戲 公司都在尋找破局之路。而在上海一家不起眼的 游戲 公司世紀天成,悄然 上線了一款代理韓國知名 游戲 公司NEXON的休閑 游戲 跑跑卡丁車。
在當時重度網游大行其道,幾乎所有市面上的網游都向魔獸世界看齊, 玩 游戲 如同打卡上班,成為好 游戲 的象徵。休閑 游戲 在泡泡堂沒落後,已經沒有能夠挑起大梁的 游戲 。 各大 游戲 公司也對休閑 游戲 並不重視。 只有騰訊還在qq 游戲 大廳中奮斗。
結果誰也沒想到,跑跑卡丁車一上線,便俘獲無數玩家,當年在線人數便突破了70萬, 次年在線人數達到最高80萬,成為當時最火爆的休閑 游戲 。
跑跑卡丁車能夠成功, 很大原因取決於其可愛的畫風,加上獨特的漂移設定。漂移的加入 讓競速成為了一項可以炫耀的技術。當時許多玩家苦練漂移絕技,各種漂移技巧不斷被玩家發明出來。 也催生了 游戲 中第一批網紅。如當時在玩家中最為出名的李光,成為許多跑跑卡丁車玩家的偶像。
當時的連噴,雙噴等漂移技術成為高手的象徵,只要是在 游戲 中能夠施展這些技術,往往身後都會有無數人圍觀。 跑跑卡丁車的成功讓世紀天成成為當時國內最大的休閑 游戲 公司,其人氣甚至壓過了一批老牌 游戲 公司。 但同時也引起了巨頭的覬覦。
當時的騰訊依靠qq 游戲 大廳,漸漸在 游戲 界嶄露頭角。但在端游產品上一直沒有支柱 游戲 。 跑跑卡丁車的成功,讓騰訊很快跟著做出了一款 游戲 ,QQ飛車。
QQ飛車在開始人氣並不能和跑跑卡丁車相比。世紀天成也從未將QQ飛車作為對手,但很快世紀天成便嘗到了苦頭。
當時跑跑卡丁車運營一段時間後,為了保持盈利,不斷推出新的車型,在車型上差距越來越明顯,已經影響到玩家之間的實力,讓許多老玩家傷了心。 而對新手,由纖消於跑跑卡丁車對技術要求很高,許多技術都要經過苦練才能學會。 造成新玩家往往進入 游戲 只有被老玩家狂虐的份,讓新玩家紛紛選擇了門檻更低,相對茄唯友好的QQ飛車進行 游戲 。
加上QQ飛車不斷推出各種免費送的車型,還有各種炫酷的時裝,翅膀,還加入了交友元素。 在QQ飛車各種花樣的不斷夾擊下,跑跑卡丁車很快便敗下陣來。
到最後,甚至出現了跑跑卡丁車抄襲QQ飛車的論調。 跑跑卡丁車是世紀天成唯一的一款爆款 游戲 ,其他的幾款 游戲 都沒有取得太好的成績。隨著跑跑卡丁車被QQ飛車搶走了大量市場, 世紀天成也成為 游戲 公司曇花一現的存在。
世紀天成是為數不多正版 游戲 被盜版打敗的例顫豎培子,騰訊也靠著這一招不斷在 游戲 市場攻城掠地,建立了自己的 游戲 王朝。 而如今的世紀天成,還依然守著自己的跑跑卡丁車。 如果當初,世紀天成能夠抓住機會,或許如今便會多一個巨頭了。
㈢ 剛火的《羊了個羊》被曝疑抄襲《3tiles》,小游戲領域為何抄襲頻發
因為小游戲的背後商家希望通過該游戲賺錢,但是又不想花錢開發和前期投入資金,所以才會抄襲其他的游戲。
㈣ 騰訊游戲為什麼能夠肆無忌憚的抄襲其他游戲
一說到騰訊的游戲,很多人先入為主,直接將其扣上抄襲的帽子,再然後就有了不敗立場的話題主控權,這是完全不對的。有一些極端玩家言語過於激烈,隨後的MOBA+FPS的游戲全部都抄襲守望先鋒,但實際上這個游戲也是由《軍團要塞2》的玩法改進而來。但是很多人就喜歡雙標,一個是抄襲,一個是致敬,這就完全有點不講理。甚至有派運豎些人看到狙擊就是黑百合,看到榴彈就是狂鼠,這無非是給自家游戲招黑,懂一點的玩家都知道這種玩法的起源是來自哪款游戲。
大家可以仔細想一想,無論有沒有抄襲,大家爭論的結果是什麼,和你爭辯的對手的立場是完全不會變的,你所謂的證據確鑿只不過是給予你具有相同觀點的人看得,不同意你觀點的人,你說得再客觀再條理清晰人家還是不認同你。所以有這個時間,為什麼非要在網路悄運上做一些與自己利益毫塵大無相關的事呢?為什麼非要在虛擬的網路世界跟一些你不認識的人互相闡述你們之間不可能認同的話題呢?人生有那麼多美好的事情,為什麼非要在這件事情上糾結。生活如此美好,走出鍵盤的困擾,擺脫網路的懷抱,現實才是你唯一的依靠。
㈤ 穿越火線抄襲CSOL被告法院是真的嗎
是真的:CS Online贏了
騰訊給了世紀天成一些賠償,可能不會封號,但是游戲會改版!
一、CF的失敗原因
1.輔助工具以及BUG多
這個不難理解吧?輔助工具已經徹底成為了CF成功道路上的絆腳石!也許是CF的目錄結構的問題吧,自CF的0.1.3版本開始,輔助工具現象就從沒有一天中斷過。透視、顯鬼、自瞄等等...徹底破壞了游戲的環境,也讓我這個曾經的CF玩家感到了無比的寒心!騰訊公司表面上說鼓勵舉報輔助工具,可是又有什麼用呢?他們知不知道,這幾天竟然都出了裝死的輔助工具!我承認這幾天CS Online也出現了輔助工具,但是使用了CS Online輔助工具的玩家無一不遭到了封號的處罰!我敢說如果CF沒有輔助工具的話,也不會走到今天這個如此失敗的地步!
2.道具價格出奇貴
我現在仍舊十分懷念當年CF的0.1.0版本,那時候人民幣道具還沒有GP道具多,我一把M4A1獨創江湖,多好啊!可是後來騰訊公司更新版本的時候,再沒有加入任何一款「不花錢」的道具,無論是獵狐者,還是紅魔M4A1,道具價格越來越貴,而且貴的出奇,完全失去了FPS游戲公平的特性。可笑的是騰訊竟然還為使用輔助工具的玩家提供了保護:購買VIP會員,可以防止被T出三次,而且可以投票T出對方的隊員...敢問一個正常邏輯的人,怎能不會把這兩個功能同輔助工具、嫉妒這兩個詞彙聯系起來呢?對於一個FPS游戲來說,這又有什麼用呢?
3.輔助工具後遺症:玩家素質低
諸位CF玩家是否有如下的經歷:當你玩幽靈模式的時候,靠著聽呼吸成功殺死了一個潛伏者,正在陶醉其中的時候,屏幕下方出現了一個小框框,沒過一會你就被T了出去...因為別人認為,你是一個用輔助工具的人。為什麼會出現這種情況呢?為什麼我玩CS Online的時候四連殺被人會為我叫好呢?這就是輔助工具後遺症的原因!當一個游戲輔助工具混雜的時候,倘若你成功來了一次漂亮的殺敵,別人就會認為你的成績有水分,而且會欽佩你。CF就是一個最好的例子,不少CF的菜鳥,以為自己多麼厲害,把真正的能人看成了作弊者,真正的作弊者卻逍遙法外!作弊者與不作弊者摻和到一塊的時候,不作弊的肯定會吃虧,這是一個絕對的定理。靠著玩家眼裡辨別作弊者,而沒有防作弊的程序的話,這個游戲一定是失敗的!
4.盲目模仿喪失真正游戲本質
大家都知道,近日CF推出了生化幽靈模式,從游戲實際體驗來看,這個模式製作的極為倉促,BUG依舊沒有減少,相反更新的兩款收費的槍械卻是十分精美。如果盲目模仿一個成功的游戲而喪失了自己游戲的特點的話,這個游戲也不會獲得成功,從實際的事實族卜來看,這個定理也被印證了,具體如何,兆唯穗大家自己比較一下吧!
5.游戲手感差
這一點也不得不說,CF的手感極為不好,走路感覺很滑,開啟狙擊槍瞄準鏡後滑鼠靈敏度並不減慢,這一點因為本身CF的引擎問題,如果CF沒有輔助工具的話,這一點也不會阻止玩家繼續玩下去的。
二、反恐精英Online的成功原因
1.道具收費合理,金幣槍械不亞於人民幣槍械
體驗過CS Online的玩家都知道,CS Online的商店裡有80%的槍械都是通過金幣購買的,而金幣可以通過游戲獲得,獲得金幣的多少在於游戲戰績的好壞。這一點可以說是CS Online的最閃光的一點,從實際情況來看,最新推出的SL8和退魔聖焰並不比其他金幣槍械好多少,也許你扛著一把AK47就可以橫掃一群扛著退魔聖焰的玩家!這一點還原了FPS游戲的本質,是最值得推崇的。
2.原版游戲名聲大
這一點不得不承認,我這個老齡玩家當年玩的第一款游戲便是CS1.0,這幾年CS開始走向下坡之路,而CS Online作為CS的繼承人,也繼承了全部CS的名聲。從CS Online封測開始,我便放棄了CF,投向了CS Online,主要原因還是在於CS的名聲大。如果我聽說了反恐行動的上市消息,我是連碰都不會碰的!
3.輔助工具少,官方封號態度值得推崇
這兩天CS Online的透視輔助工具在猴.島發布,眾猴島家懷著極其高興的心情打開山塵了輔助工具,沒過幾分鍾,便被系統檢測到,轉天就被封號了。如果是CF的話,這個輔助工具至少會存在1個月以上,不因為別的,只因為這個態度的問題。世紀天成代理CS Online後的態度,的確讓我們欣慰
㈥ 騰訊游戲為什麼能夠肆無忌憚的抄襲其他游戲
咱們用幾點來說下,先說馬哥曾經說過的話
雖然咱們經常說騰訊又抄襲誰了,但人家馬哥就說了,「無所謂誰抄襲誰,最重要的就是做到滿足用戶需求。咱們總悉喚首說騰訊抄襲誰,但馬哥認為這只不過是拒絕盲目創新,聰明的方法就是學習最佳案例,然後再超越,在某種程度上,這是另外一個種形式的創新。」所以馬哥就不認同在抄襲,我們只是另外一種形式創新。
快手和抖音類型差不多,快手11年,抖音16年,沒抖音之前,大家都在看快手吧,但你能說抖音抄襲快手?還是能說快手模仿抖音?
90 80 後的朋友都玩過回合制游戲--夢幻西遊和問道,夢幻西遊比問道早問世2年,我們那代玩家都說問道抄襲了夢幻西遊,但截至目前這兩款回合制游戲依鏈野然都在。
再來說咱們現在用的網路知道,知道問世與05年,新浪愛問問世於04年,你能說知道抄襲新浪愛問嗎?
綜合上訴還是驗證馬哥那句話,我睜數們只是另外一種形式的創新
聊完馬哥,咱們再說騰訊用戶
因為騰訊有龐大用戶群,每次的模仿和抄襲,都能很快佔領市場,所以這種模式就會延續下來了。
騰訊兩個社交app微信、QQ,其中微信有12億用戶,這個龐大粉絲人數,你說做啥會不成不。當一個新游戲問世,只要點擊授權,就可跳過繁瑣的注冊步驟,只要點擊授權,就完美跳過實名認證步驟,甚至只需要記住一個QQ或者微信密碼,就能把你所有游戲密碼都記住。換成是誰都喜歡這樣的模式吧,所以騰訊無論做啥,都會很快佔領市場,當佔領市場成功後,當出現新的軟體,只需要模仿之前模式就能成。
反恐精英99年問世,穿越火線07年問世,我敢這么說,玩過穿越火線不見得玩過反恐精英,但玩過反恐精英的肯定玩過穿越火線,所以只要有用戶粉絲,再加稍微推廣一下,那麼肯定會佔領市場,甚至超越。
聊完馬哥和騰訊用戶,咱們再說下技術
如果沒有一個過硬的技術團隊,即便讓你坐擁14億粉絲量,你做不出來游戲,甚至抄襲復制別的游戲都搞不定,你何談抄襲甚至創新呢?更別說現在游戲,如果給你一個畫面模糊,你願意玩么?所以說騰訊另外一種形式的創新,離不開他的技術團隊。當一款新游戲出來,騰訊能很快取其精華去其糟粕的把這款游戲抄襲出來,然後再配合他的用戶群,很快佔領市場。
最後重點說下騰訊法務部門
在法律江湖中,騰訊號稱「必勝客」,QQ飛車被指責操作方式抄襲跑跑卡丁車,騰訊說了,這種跑跑卡丁車並不是第一個用這種方式操作的游戲哦,那到底誰是原創誰是復制根本無從考證,也就這一點吧,騰訊至今沒有啥大事。
另外一點,騰訊最精明之處,在下認為就是,騰訊不去做在中國市場第一個吃螃蟹的人,必須有人先吃了,也就是必須有人把某個游戲模式引進,並且通過數據調查,證明這個游戲可以火,在經過法務認可,他們技術才會推出來同模式的游戲。然後再用他們強大的推廣和用戶群,趕超甚至碾壓別人。
也正是這種碾壓沒啥不妥,但正因騰訊的強大,一搞就把別人搞沒了,所以大家才會出來噴,也才有我現在的作答。